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myadd:myaddagir

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myadd:myaddagir [2024/11/11 09:42] – [Description des Niveaux de Difficulté] lilianmyadd:myaddagir [2024/11/12 23:06] (Version actuelle) – [Ajustements des Règles de Combat] lilian
Ligne 1: Ligne 1:
- +====== AgirCombattre et Lancer des sorts ======
-====== Agir et Combattre ======+
  
 Pour agir, les joueurs ont deux cas de figure : \\ Pour agir, les joueurs ont deux cas de figure : \\
Ligne 6: Ligne 5:
 - Soit l'action envisagée n'est ni liée à leur ancien métier ni à leur classe, auquel cas il jette : **1D10 + Bonus de Caractéristique**.\\ - Soit l'action envisagée n'est ni liée à leur ancien métier ni à leur classe, auquel cas il jette : **1D10 + Bonus de Caractéristique**.\\
 Cette règle vaut à la fois pour l'attaque, la réflexion, accomplir des tâches ou des analyses.\\ Cette règle vaut à la fois pour l'attaque, la réflexion, accomplir des tâches ou des analyses.\\
 +
 +===== Utilisation des Caractéristiques pour les Actions =====
 +
 +Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle caractéristique pertinente pour améliorer leurs actions, en fonction de la manière dont ils les décrivent. Chaque action peut être modifiée par la caractéristique la plus appropriée, selon l'ingéniosité et la narration du joueur.\\
 +
 +==== Règles Générales ====
 +
 +**Déclaration de l'Action :**\\
 +Avant de lancer un dé, le joueur décrit comment il compte accomplir son action en utilisant une caractéristique spécifique. Par exemple, il peut déclarer qu'il combat un ennemi en utilisant son intelligence pour anticiper les mouvements adverses, plutôt que sa force brute.\\
 +
 +**Choix de la Caractéristique :**\\
 +Le MJ doit approuver l'utilisation de la caractéristique choisie en fonction de la description donnée par le joueur. La caractéristique doit être raisonnablement liée à l'action entreprise.\\
 +
 +**Application du Bonus :**\\
 +Le bonus de la caractéristique choisie est ajouté au jet d'action. Cela peut inclure des attaques, des sorts, des compétences, etc.\\
 +\\
 +**Exemples d'Actions**\\
 +\\
 +**Combattre avec Intelligence :**\\
 +Description : "Je veux utiliser mon intelligence pour prévoir les mouvements de mon adversaire et trouver une ouverture dans sa défense."\\
 +Jet si maîtrisé : D20 + Bonus d'Intelligence + Bonus d'Action\\
 +Jet si non-maîtrisé : D10 + Bonus d'Intelligence\\
 +
 +**Lancer un Sort avec Dextérité :**\\
 +Description : "Je lance mon sort avec des gestes précis et rapides, utilisant ma dextérité pour canaliser l'énergie magique."\\
 +Jet si maîtrisé : D20 + Bonus Dextérité + Bonus d'Action\\
 +Jet si non-maîtrisé : D10 + Bonus Dextérité\\
 +
 +**Accomplir une Action Physique avec Force :**\\
 +Description : "Je veux forcer la porte en utilisant toute ma force pour la défoncer."\\
 +Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Force + Bonus d'Action\\
 +Jet si non-maîtrisé : D10 + de Force\\
 +
 +**Se Faufiler avec Charisme :**\\
 +Description : "Je me faufile dans la foule en utilisant mon charisme pour paraître confiant et éviter les soupçons."\\
 +Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Charisme + Bonus d'Action\\
 +Jet si non-maîtrisé : D10 + de Charisme\\
 +
 +**Négocier avec Sagesse :**\\
 +Description : "J'utilise ma sagesse pour lire les intentions de mon interlocuteur et trouver les bons arguments pour négocier un meilleur prix."\\
 +Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Sagesse + Bonus d'Action\\
 +Jet si non-maîtrisé : D10 + de Sagesse\\
 +
 +**Évaluation par le MJ :**\\
 +\\
 +Le MJ évalue la pertinence de la caractéristique choisie par le joueur en fonction de la description de l'action. Si l'utilisation de la caractéristique est jugée appropriée, le bonus est appliqué au jet d'action.\\
 +\\
 +**Flexibilité et Créativité :**\\
 +Encouragez les joueurs à être créatifs dans la description de leurs actions. Ce système est conçu pour rendre le jeu plus dynamique et immersif en permettant aux joueurs de penser de manière stratégique et narrative.\\
 +\\
 +**Exemples et Pratique :**\\
 +Commencez par quelques exemples pour aider les joueurs à comprendre comment utiliser ce système. Pratiquez avec différentes situations pour que les joueurs se familiarisent avec cette flexibilité.\\
  
 ===== Les Seuils de Difficulté ===== ===== Les Seuils de Difficulté =====
Ligne 44: Ligne 95:
 === Résultats des Jets === === Résultats des Jets ===
  
-**Réussite Critique (Jet beaucoup supérieur à la difficulté) :**\\ +**Réussite Critique** (Jet beaucoup supérieur à la difficulté) :\\ 
-**Condition :** Le résultat du jet est supérieur de 5 ou plus à la difficulté.\\+**Condition : Le résultat du jet est supérieur de 5 ou plus à la difficulté.**\\
 **Conséquence :** Le joueur réussit l'action et peut préciser un élément positif supplémentaire qui améliore le résultat.\\ **Conséquence :** Le joueur réussit l'action et peut préciser un élément positif supplémentaire qui améliore le résultat.\\
 \\ \\
-**Réussite (Jet juste supérieur à la difficulté) :**\\ +**Réussite** (Jet juste supérieur à la difficulté) :\\ 
-**Condition :** Le résultat du jet est supérieur à la difficulté, mais de moins de 5.\\+**Condition : Le résultat du jet est supérieur à la difficulté, mais de moins de 5.**\\
 **Conséquence :** Le joueur réussit l'action sans conséquence supplémentaire.\\ **Conséquence :** Le joueur réussit l'action sans conséquence supplémentaire.\\
 \\ \\
-**Échec Critique (Jet beaucoup inférieur à la difficulté) :**\\ +**Échec Critique** (Jet beaucoup inférieur à la difficulté) :\\ 
-**Condition :** Le résultat du jet est inférieur de 5 ou plus à la difficulté.\\+**Condition : Le résultat du jet est inférieur de 5 ou plus à la difficulté.**\\
 **Conséquence :** Le MJ précise un élément négatif qui complique la situation ou entraîne des conséquences désavantageuses pour le joueur.\\ **Conséquence :** Le MJ précise un élément négatif qui complique la situation ou entraîne des conséquences désavantageuses pour le joueur.\\
  
Ligne 74: Ligne 125:
 ==== Avantages/Désavantages ====  ==== Avantages/Désavantages ==== 
  
-Si le joueur est avantagé : il jette 2 dés de même valeur mais ne retient que le meilleur.\\ +**Avantage : le joueur jette 2 dés de même valeur mais ne retient que le meilleur.**\\ 
-Si le joueur est désavantagé : il jette 2 dés de même valeur mais ne retient que le plus faible.\\+Exemple : \\ 
 +Le voleur tente de subtiliser une bourse à un homme aviné qui somnole au bar de l'auberge, il jette 2D20 et ne retient que le meilleur.\\ 
 +**Désavantage : il jette 2 dés de même valeur mais ne retient que le plus faible.**\\
 Exemple : \\ Exemple : \\
 L'alchimiste doit concocté un antipoison alors qu'il gravement blessé. Il jette donc 2D20 et ne tient que le moins bon.\\ L'alchimiste doit concocté un antipoison alors qu'il gravement blessé. Il jette donc 2D20 et ne tient que le moins bon.\\
-Le voleur tente de subtiliser une bourse à un homme aviné qui somnole au bar de l'auberge, il jette 2D20 et ne retient que le meilleur\\ 
-===== Utilisation des Caractéristiques pour les Actions ===== 
- 
-Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle caractéristique pertinente pour améliorer leurs actions, en fonction de la manière dont ils les décrivent. Chaque action peut être modifiée par la caractéristique la plus appropriée, selon l'ingéniosité et la narration du joueur.\\ 
- 
-==== Règles Générales ==== 
- 
-**Déclaration de l'Action :**\\ 
-Avant de lancer un dé, le joueur décrit comment il compte accomplir son action en utilisant une caractéristique spécifique. Par exemple, il peut déclarer qu'il combat un ennemi en utilisant son intelligence pour anticiper les mouvements adverses, plutôt que sa force brute.\\ 
- 
-**Choix de la Caractéristique :**\\ 
-Le MJ doit approuver l'utilisation de la caractéristique choisie en fonction de la description donnée par le joueur. La caractéristique doit être raisonnablement liée à l'action entreprise.\\ 
- 
-**Application du Bonus :**\\ 
-Le bonus de la caractéristique choisie est ajouté au jet d'action. Cela peut inclure des attaques, des sorts, des compétences, etc.\\ 
-\\ 
-**Exemples d'Actions**\\ 
-\\ 
-**Combattre avec Intelligence :**\\ 
-Description : "Je veux utiliser mon intelligence pour prévoir les mouvements de mon adversaire et trouver une ouverture dans sa défense."\\ 
-Jet si maîtrisé : D20 + Bonus d'Intelligence + Bonus d'Action\\ 
-Jet si non-maîtrisé : D10 + Bonus d'Intelligence\\ 
- 
-**Lancer un Sort avec Dextérité :**\\ 
-Description : "Je lance mon sort avec des gestes précis et rapides, utilisant ma dextérité pour canaliser l'énergie magique."\\ 
-Jet si maîtrisé : D20 + Bonus Dextérité + Bonus d'Action\\ 
-Jet si non-maîtrisé : D10 + Bonus Dextérité\\ 
- 
-**Accomplir une Action Physique avec Force :**\\ 
-Description : "Je veux forcer la porte en utilisant toute ma force pour la défoncer."\\ 
-Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Force + Bonus d'Action\\ 
-Jet si non-maîtrisé : D10 + de Force\\ 
- 
-**Se Faufiler avec Charisme :**\\ 
-Description : "Je me faufile dans la foule en utilisant mon charisme pour paraître confiant et éviter les soupçons."\\ 
-Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Charisme + Bonus d'Action\\ 
-Jet si non-maîtrisé : D10 + de Charisme\\ 
- 
-**Négocier avec Sagesse :**\\ 
-Description : "J'utilise ma sagesse pour lire les intentions de mon interlocuteur et trouver les bons arguments pour négocier un meilleur prix."\\ 
-Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Sagesse + Bonus d'Action\\ 
-Jet si non-maîtrisé : D10 + de Sagesse\\ 
- 
-**Évaluation par le MJ :**\\ 
-\\ 
-Le MJ évalue la pertinence de la caractéristique choisie par le joueur en fonction de la description de l'action. Si l'utilisation de la caractéristique est jugée appropriée, le bonus est appliqué au jet d'action.\\ 
-\\ 
-**Flexibilité et Créativité :**\\ 
-Encouragez les joueurs à être créatifs dans la description de leurs actions. Ce système est conçu pour rendre le jeu plus dynamique et immersif en permettant aux joueurs de penser de manière stratégique et narrative.\\ 
-\\ 
-**Exemples et Pratique :**\\ 
-Commencez par quelques exemples pour aider les joueurs à comprendre comment utiliser ce système. Pratiquez avec différentes situations pour que les joueurs se familiarisent avec cette flexibilité.\\ 
- 
- 
  
 ===== Combattre ===== ===== Combattre =====
  
-==== Classe d'Armure (CA) et Bonus de Défense ====+==== Classe d'Armure (CA) et Réduction des Dégâts (RD) ====
 **1. Calcul de la CA :**\\ **1. Calcul de la CA :**\\
 • La CA d'un personnage est égale à : **10 + le modificateur de Dextérité + le bonus d'Action**\\ • La CA d'un personnage est égale à : **10 + le modificateur de Dextérité + le bonus d'Action**\\
Ligne 167: Ligne 166:
 Ce tableau précise donc que plus l'armure est imposante et plus elle encaisse de points de dégâts mais, plus elle est imposante et plus elle gêne le personnage dans ses mouvements.\\ Ce tableau précise donc que plus l'armure est imposante et plus elle encaisse de points de dégâts mais, plus elle est imposante et plus elle gêne le personnage dans ses mouvements.\\
 **Note :** Les boucliers ajoutent un bonus de +1 à la RD.\\ **Note :** Les boucliers ajoutent un bonus de +1 à la RD.\\
- 
  
 ==== Ajustements des Règles de Combat ==== ==== Ajustements des Règles de Combat ====
 +
 **Attaque :**\\ **Attaque :**\\
 • Lorsqu'un personnage attaque, il lance un d20 et ajoute son bonus de caractéristique et son bonus d'Action.\\ • Lorsqu'un personnage attaque, il lance un d20 et ajoute son bonus de caractéristique et son bonus d'Action.\\
-• **Si le résultat ≥ CA de la cible :** l'attaque réussit et les dégâts sont infligés normalement.\\ +**Réussite Critique** (Jet beaucoup supérieur à la difficulté) :\\ 
-• **Si le résultat < CA de la cible :** l'attaque échoue et l'adversaire riposte automatiquement en effectuant un jet d'attaque contre le personnage.\\+**Condition : Le résultat du jet est supérieur de 5 ou plus à la difficulté.**\\ 
 +**Conséquence :** Les dégâts sont doublés.\\ 
 +\\ 
 +**Réussite** (Jet juste supérieur à la difficulté) :\\ 
 +**Condition : Le résultat du jet est supérieur à la difficulté, mais de moins de 5.**\\ 
 +**Conséquence :** Les dés de dégâts sont lancés normalement.\\ 
 +\\ 
 +**Échec Critique** (Jet beaucoup inférieur à la difficulté) :\\ 
 +**Condition : Le résultat du jet est inférieur de 5 ou plus à la difficulté.**\\ 
 +**Conséquence :** L'adversaire effectue un jet d'attaque en riposte.Si le jet d'attaque de riposte réussit, les dégâts sont infligés normalement.\\
 \\ \\
 **Dégâts :**\\ **Dégâts :**\\
 • Si l'attaque touche, l'attaquant lance les dés de dégâts appropriés pour son arme.\\ • Si l'attaque touche, l'attaquant lance les dés de dégâts appropriés pour son arme.\\
 • Soustrayez la RD de l'armure de la cible des dégâts infligés.\\ • Soustrayez la RD de l'armure de la cible des dégâts infligés.\\
 +\\
 +**Attention :** Si le joueur possède un avantage ou un désavantage, il jette deux D20 et conserve le meilleur ou le plus faible score.\\
 \\ \\
 **Cas particuliers**\\ **Cas particuliers**\\
 \\ \\
-**Critiques et RD :**\\ +**Réussite Automatique :**\\
-• Les coups critiques correspondent à un 20 naturel (sans ajustement). Dans ce cas, la RD de l'armure ne s'applique pas et les dégâts sont multipliés par deux.\\ +
-\\ +
-**Attaque Automatique :**\\+
 • Si la différence entre le bonus d'Action et la CA de l'adversaire est de 10 ou plus, l'attaque réussit automatiquement.\\ • Si la différence entre le bonus d'Action et la CA de l'adversaire est de 10 ou plus, l'attaque réussit automatiquement.\\
 • Si la différence entre la CA de l'adversaire et le bonus d'Action du personnage est de 10 ou plus, l'attaque échoue automatiquement.\\ • Si la différence entre la CA de l'adversaire et le bonus d'Action du personnage est de 10 ou plus, l'attaque échoue automatiquement.\\
- 
-**Riposte :**\\ 
-• Lorsqu'une attaque échoue, l'adversaire effectue un jet d'attaque en riposte.\\ 
-• Si le jet d'attaque de riposte réussit, les dégâts sont infligés normalement.\\ 
 \\ \\
 **Exemple de Combat**\\ **Exemple de Combat**\\
Ligne 200: Ligne 203:
 • B lance 1d8 pour les dégâts et obtient un 6.\\ • B lance 1d8 pour les dégâts et obtient un 6.\\
 • La RD de l'armure de A étant de 4, les dégâts subis par A sont de 6 - 4 = 2.\\ • La RD de l'armure de A étant de 4, les dégâts subis par A sont de 6 - 4 = 2.\\
 +
 +===== Lancer des sorts =====
 +
 +**Les sorts des prêtres et des magiciens fonctionnent de la même manière.**\\
 +\\
 +Lancer un sort nécessite un jet d'Action standard : **1D20 + Bonus d'Action + Bonus de Caractéristique**.\\
 +Le seuil de difficulté est le suivant : **10 + Le niveau du sort**\\
 +\\
 +**Réussite Critique** (Jet beaucoup supérieur à la difficulté) :\\
 +**Condition : Le résultat du jet est supérieur de 5 ou plus à la difficulté.**\\
 +**Conséquence :** L'effet du sort est doublé.\\
 +\\
 +**Réussite** (Jet juste supérieur à la difficulté) :\\
 +**Condition : Le résultat du jet est supérieur à la difficulté, mais de moins de 5.**\\
 +**Conséquence :** Le sort est lancé et fonctionne correctement.\\
 +\\
 +**Échec Critique** (Jet beaucoup inférieur à la difficulté) :\\
 +**Condition : Le résultat du jet est inférieur de 5 ou plus à la difficulté.**\\
 +**Conséquence :** Le MJ précise un élément négatif qui complique la situation ou entraîne des conséquences désavantageuses pour le joueur.\\
 +\\
 +Si le joueur possède un avantage ou un désavantage, il jette deux D20 et conserve le meilleur ou le plus faible score.\\
 +\\
 +
myadd/myaddagir.1731314564.txt.gz · Dernière modification : 2024/11/11 09:42 de lilian