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Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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myadd:myaddmj [2024/10/13 20:09] – [Les Traits de Caractéristique] lilian | myadd:myaddmj [2024/11/10 18:58] (Version actuelle) – [Les Classes Avancées] lilian | ||
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- | ===== Les Modes de Jeu ===== | + | ===== Les Personnages |
- | Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s' | + | |
- | ==== Les Scénarios | + | ==== Les Classes Avancées |
- | **Description :** Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, | + | |
- | === Règles === | + | **À partir |
- | **Préparation | + | Vous pouvez également les proposer dès le premier niveau si vos joueurs cherchent |
- | **Progression Linéaire :** Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l' | + | |
- | **Cadre Contrôlé :**\\ Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement | + | |
- | === Avantages | + | === Les Types d' |
- | Structure claire et objectifs définis.\\ | + | |
- | Plus facile à gérer pour les MJ débutants.\\ | + | |
- | Récits immersifs et bien construits.\\ | + | |
- | Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.\\ | + | |
- | ==== Le Bac-à-Sable ==== | + | **Forgeron**\\ |
- | **Description :** Dans ce mode, le monde est ouvert | + | Description : Le forgeron est un maître des métaux, capable de forger des armes, des armures et des outils. Que ce soit en façonnant le fer, l' |
+ | Capacité : Amélioration des armes et armures, réparation des équipements métalliques en combat.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Joaillier**\\ | ||
+ | Description : Le joaillier est un expert dans le travail des gemmes et des métaux précieux. Ses créations ne sont pas seulement décoratives, | ||
+ | Capacité : Création de bijoux magiques, insertion de gemmes enchantées dans des équipements.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Tisserand**\\ | ||
+ | Description : Le tisserand manipule les fils et les tissus pour créer des vêtements, des capes, et même des armures légères enchantées. Ses tissus peuvent aussi avoir des propriétés magiques, offrant protection et pouvoir à ceux qui les portent.\\ | ||
+ | Capacité : Confection de vêtements enchantés, création de capes d’invisibilité ou de résistance magique.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Itinérant**\\ | ||
+ | Description : L’artisan itinérant est un créateur nomade, voyageant | ||
+ | Capacité : Capacité à improviser des créations avec des matériaux locaux, maîtrise des techniques artisanales variées.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Commerçant**\\ | ||
+ | Description : Le commerçant n’est pas seulement | ||
+ | Capacité : Bonus lors des transactions marchandes, capacité à négocier des réductions importantes ou des échanges avantageux.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Bouilleur**\\ | ||
+ | Description : Le bouilleur est un maître distillateur, | ||
+ | Capacité : Création de potions aux effets divers, distillation d’élixirs magiques ou alchimiques.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Receleur**\\ | ||
+ | Description : Le receleur est spécialisé dans le commerce d' | ||
+ | Capacité : Capacité à se procurer des objets rares ou interdits, camouflage des marchandises | ||
- | === Règles === | + | **Usurier**\\ |
- | **Préparation du Monde :** Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, | + | Description : L’usurier maîtrise l'art du crédit |
- | **Liberté | + | Capacité |
- | **Réactivité du MJ :** Le MJ réagit aux actions | + | |
- | === Avantages | + | === Les Types de Combattants |
- | Grande liberté pour les joueurs.\\ | + | |
- | Monde vivant et évolutif.\\ | + | |
- | Opportunités pour des histoires émergentes.\\ | + | |
- | Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d' | + | |
- | ==== Entre les deux ==== | + | **Gros bras**\\ |
- | **Description :** Ce mode combine des éléments des deux précédents, offrant | + | Description : Le combattant expert en combat à mains nues, développant une force brute et une précision dans chaque coup.\\ |
+ | Capacité : Deux coups à mains nues par round, Chaque coup inflige 1d6 points de dégâts.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Bouclier Humain (Combattant Défensif)**\\ | ||
+ | Description : Ce combattant se spécialise dans la protection de ses alliés. Utilisant son bouclier ou son corps comme une barrière, il est capable de tenir la ligne et de défendre ses compagnons à tout prix.\\ | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre CA à votre PA à vous ou l'un de vos proches que vous protégez\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Spécialiste en Arme**\\ | ||
+ | Description : Ce combattant maîtrise à la perfection une ou plusieurs armes spécifiques. Qu'il s' | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre BA et aux dégâts\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Chasseur (Archer)**\\ | ||
+ | Description : Expert dans l'art du tir à distance, le chasseur excelle à l'arc ou à l' | ||
+ | Capacité : Quand vous traquez quelqu' | ||
+ | \\ | ||
+ | **Combat Monté (Chevalier)**\\ | ||
+ | Description : Spécialiste du combat monté, ce combattant combat en chevauchant, | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre CA et à votre BA quand vous combattez sur votre monture\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Vif Éclair (Combattant Rapide)**\\ | ||
+ | Description : Ce combattant privilégie la vitesse et la mobilité, frappant rapidement et s' | ||
+ | Capacité : Vous pouvez frapper deux foix par round mais votre seconde attaque | ||
+ | \\ | ||
+ | **Coup Acrobatique (Combat Acrobatique)**\\ | ||
+ | Description : Le combattant acrobate est un maître de l'esquive et des manœuvres aériennes, utilisant l' | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre BA chaque fois que vous frappez en accomplissant des pirouettes.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Stratège (Commandant)**\\ | ||
+ | Description : Le combattant stratège est un maître tacticien qui dirige ses alliés avec précision. Son sens aiguisé du champ de bataille lui permet de prendre des décisions éclairées pour maximiser l' | ||
+ | Capacité : Ajoutez +A aux BA du groupe durant 1 round + Bonus d' | ||
- | === Règles | + | === Les Types de Magiciens |
- | **Épisodes Structurés :** Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s' | + | |
- | **Points de Convergence :** Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.\\ | + | |
- | **Flexibilité du MJ :** Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.\\ | + | |
- | === Avantages === | + | **Tatoueur**\\ |
- | Équilibre entre liberté | + | Description : Le tatoueur inscrit directement sur son corps les symboles |
- | Flexibilité pour s'adapter aux préférences changeantes du groupe.\\ | + | Exemple de Capacité : Capacité à stocker des sorts dans ses tatouages, améliorant leur puissance ou la vitesse d'incantation.\\ |
- | Combinaison d' | + | \\ |
- | Exemple | + | **Érudit (Magicien Classique)**\\ |
+ | Description : L'érudit incarne le magicien traditionnel, | ||
+ | Capacité | ||
+ | \\ | ||
+ | **Intuitif (Ensorceleur)**\\ | ||
+ | Description : Ces magiciens n'ont pas besoin de livres ni de longues études. Il puise directement dans la magie innée qui circule en lui, lançant des sorts de manière naturelle, presque instinctive, | ||
+ | Capacité : Possibilité de lancer des sorts en recourant à **la magie Freeform** - sans grimoire, sans préparation préalable.\\ | ||
+ | **Les magiciens intuitifs dépensent | ||
+ | \\ | ||
+ | **Élémentaliste**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Spécialisation dans les sorts élémentaires, permettant des effets dévastateurs liés aux éléments.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Runiste**\\ | ||
+ | Description : Le runiste maîtrise l'art ancien | ||
+ | Capacité : Créer et utiliser des runes magiques, permettant | ||
+ | \\ | ||
+ | **Alchimiste**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Capacité à concocter des potions et des objets magiques qui reproduisent les effets des sorts.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Invocateur**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Capacité à invoquer et contrôler des créatures mystiques pour se battre ou fournir un soutien magique.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Mentaliste**\\ | ||
+ | Description : Le mentaliste utilise le pouvoir de l' | ||
+ | Capacité : Maîtrise des pouvoirs psychiques, permettant de contrôler l' | ||
- | ===== Les Personnages ===== | + | === Les Types de Prêtres |
- | ==== La Vieillesse ==== | + | **Théologien**\\ |
- | Dans ce système, la vieillesse des personnages | + | Description : Le théologien |
- | + | Capacité | |
- | === Catégories d'Âge === | + | |
- | Les personnages sont répartis en différentes catégories d' | + | |
\\ | \\ | ||
- | **Jeune adulte (16-30 ans)\\ | + | **Ascète**\\ |
- | Adulte (31-50 ans)\\ | + | Description : L'ascète a renoncé aux plaisirs et besoins matériels tels que la faim, la soif ou la douleur. Il trouve la pureté et la force dans la discipline extrême du corps et de l'esprit, canalisant ainsi des pouvoirs sacrés sans distraction terrestre.\\ |
- | Mûr (51-70 ans)\\ | + | Capacité : Immunité ou résistance à des conditions physiques |
- | Âgé (71-90 ans)\\ | + | |
- | Vénérable (91 ans et plus)**\\ | + | |
- | + | ||
- | === Modificateurs d'Âge === | + | |
- | Chaque catégorie d'âge modifie les caractéristiques | + | |
\\ | \\ | ||
- | **Jeune adulte (16-30 ans):**\\ | + | **Enquêteur**\\ |
- | Pas de modificateurs\\ | + | Description : L' |
+ | Exemple de Capacité : Capacité à détecter le mensonge, les maléfices ou les influences surnaturelles dans son entourage.\\ | ||
\\ | \\ | ||
- | **Adulte | + | **Pleine Conscience |
- | Pas de modificateurs | + | Description : Le prêtre |
+ | Capacité : Immunité aux effets mentaux perturbateurs tels que la peur, et capacité à transmettre ce calme à son groupe.\\ | ||
\\ | \\ | ||
- | **Mûr (51-70 ans):**\\ | + | **Esprit de la Nature |
- | -1 à la Force\\ | + | Description : L' |
- | -1 à la Dextérité\\ | + | Capacité : Communication avec les animaux, contrôle des éléments ou maîtrise des sorts de soins naturels.\\ |
- | +1 à la Sagesse\\ | + | |
- | +1 à l' | + | |
\\ | \\ | ||
- | **Âgé (71-90 ans):**\\ | + | **Chirurgien**\\ |
- | -2 à la Force\\ | + | Description : Le chirurgien combine |
- | -2 à la Dextérité\\ | + | Capacité : Capacités de guérison améliorées, |
- | +2 à la Sagesse\\ | + | |
- | +1 à l' | + | |
\\ | \\ | ||
- | **Vénérable (91 ans et plus):** | + | **Prêcheur**\\ |
- | -3 à la Force\\ | + | Description : Le prêcheur est un orateur puissant qui apporte |
- | -3 à la Dextérité\\ | + | Capacité : Capacité |
- | -1 à la Constitution\\ | + | \\ |
- | +3 à la Sagesse\\ | + | **Croisé**\\ |
- | +2 à l'Intelligence\\ | + | Description : Le croisé est un combattant sacré dédié à la destruction des forces du mal. Armé de son arme et de sa foi, il combat sans relâche les ennemis de sa divinité, apportant la justice divine sur le champ de bataille.\\ |
- | + | Capacité : Capacités | |
- | === Application des Modificateurs === | + | |
- | **Ajustement des Caractéristiques: | + | |
- | Les modificateurs sont appliqués aux scores | + | |
- | Les modificateurs ne peuvent pas réduire une caractéristique en dessous | + | |
- | === Narration et Vieillesse | + | === Les Types de Voleurs |
- | **Roleplay:**\\ | + | **Artiste**\\ |
- | Les joueurs sont encouragés à intégrer | + | Description : L' |
+ | Exemple de Capacité : Capacité | ||
\\ | \\ | ||
- | **Soins et Magie:**\\ | + | **Détrousseur**\\ |
- | Des sorts de rajeunissement ou des potions | + | Description : Le détrousseur est un expert dans l'art de dérober sans se faire repérer. Grâce à ses " |
+ | Capacité | ||
+ | \\ | ||
+ | **Faussaire**\\ | ||
+ | Description : Le faussaire excelle dans la création | ||
+ | Capacité : Capacité à falsifier des documents officiels, contrefaire des signatures ou produire de fausses preuves.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Fils des ombres (Assassin)**\\ | ||
+ | Description : Le Fils des ombres est un assassin silencieux, expert dans l'art de l' | ||
+ | Capacité : Compétence pour les assassinats rapides, les attaques furtives et l' | ||
+ | \\ | ||
+ | **Acrobate**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Capacité à escalader, sauter et effectuer des acrobaties pour éviter les pièges ou contourner des obstacles dangereux.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Beau parleur (Bonimenteur)**\\ | ||
+ | Description : Le beau parleur est un escroc né, utilisant son charme, son charisme et son talent pour la persuasion afin de manipuler les autres. Que ce soit pour escroquer, négocier ou convaincre, il se sert de ses mots comme une arme redoutable.\\ | ||
+ | Capacité : Capacité à convaincre, tromper ou manipuler des PNJ pour obtenir ce qu’il désire ou détourner l’attention.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Braconnier**\\ | ||
+ | Description : Le braconnier connaît | ||
+ | Capacité : Compétences en pose de pièges, suivi de pistes et capacités de survie en milieu naturel.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Imitateur**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Se déguiser, à imiter des voix et des comportements pour se faire passer pour quelqu’un d’autre.\\ | ||
===== Les Traits de Caractéristique ===== | ===== Les Traits de Caractéristique ===== | ||
Ligne 150: | Ligne 228: | ||
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de charisme, comportement plus manipulateur.\\ | Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de charisme, comportement plus manipulateur.\\ | ||
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de charisme, tendance à user de son influence sur les autres.\\ | Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de charisme, tendance à user de son influence sur les autres.\\ | ||
- | \\ | ||
**Répercussions Narratives :**\\ | **Répercussions Narratives :**\\ | ||
Ligne 235: | Ligne 312: | ||
Lien Négatif : Méfiance envers Personnage D (Ensorceleur) - Vous vous méfiez de ses intentions et de la nature de ses pouvoirs magiques.\\ | Lien Négatif : Méfiance envers Personnage D (Ensorceleur) - Vous vous méfiez de ses intentions et de la nature de ses pouvoirs magiques.\\ | ||
+ | ===== Les Modes de Jeu ===== | ||
+ | Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s' | ||
+ | ==== Les Scénarios ==== | ||
+ | **Description :** Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, | ||
+ | |||
+ | === Règles === | ||
+ | **Préparation du Scénario :** Le MJ prépare ou achète un scénario détaillant les lieux, les PNJ, les événements, | ||
+ | **Progression Linéaire :** Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l' | ||
+ | **Cadre Contrôlé :**\\ Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement des événements pour assurer la cohérence et le rythme de l' | ||
+ | |||
+ | === Avantages === | ||
+ | Structure claire et objectifs définis.\\ | ||
+ | Plus facile à gérer pour les MJ débutants.\\ | ||
+ | Récits immersifs et bien construits.\\ | ||
+ | Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.\\ | ||
+ | |||
+ | ==== Le Bac-à-Sable ==== | ||
+ | **Description :** Dans ce mode, le monde est ouvert et les joueurs ont la liberté d' | ||
+ | |||
+ | === Règles === | ||
+ | **Préparation du Monde :** Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, et des PNJ, mais sans script rigide.\\ | ||
+ | **Liberté de Choix :** Les joueurs décident où aller, qui rencontrer, et quelles quêtes entreprendre, | ||
+ | **Réactivité du MJ :** Le MJ réagit aux actions des joueurs, créant des événements et des défis dynamiques en réponse à leurs choix.\\ | ||
+ | |||
+ | === Avantages === | ||
+ | Grande liberté pour les joueurs.\\ | ||
+ | Monde vivant et évolutif.\\ | ||
+ | Opportunités pour des histoires émergentes.\\ | ||
+ | Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d' | ||
+ | |||
+ | ==== Entre les deux ==== | ||
+ | **Description :** Ce mode combine des éléments des deux précédents, | ||
+ | |||
+ | === Règles === | ||
+ | **Épisodes Structurés :** Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s' | ||
+ | **Points de Convergence :** Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.\\ | ||
+ | **Flexibilité du MJ :** Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.\\ | ||
+ | |||
+ | === Avantages === | ||
+ | Équilibre entre liberté et structure.\\ | ||
+ | Flexibilité pour s' | ||
+ | Combinaison d'une histoire forte avec une grande immersion.\\ | ||
+ | Exemple : Les joueurs reçoivent une quête pour récupérer un artefact perdu, mais entre les recherches, ils sont libres d' | ||
===== Les Modes de Narration ===== | ===== Les Modes de Narration ===== | ||
Ligne 500: | Ligne 620: | ||
Bonus : +2 de bonus en jet de Sagesse dans le cadre d'une observation, | Bonus : +2 de bonus en jet de Sagesse dans le cadre d'une observation, | ||
Défaut Mineur : Vision brouillée en pleine lumière, désavantage aux tests de Perception en extérieur.\\ | Défaut Mineur : Vision brouillée en pleine lumière, désavantage aux tests de Perception en extérieur.\\ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Les Points de Structure ===== | ||
+ | Les Points de Structure (PS) représentent la durabilité et la résistance des objets, armures, engins et bâtiments dans le jeu. Ils fonctionnent de manière similaire aux Points de Vie (PV) des personnages, | ||
+ | |||
+ | ==== Points de Structure par Type d' | ||
+ | |||
+ | === Petits Objets === | ||
+ | |||
+ | Tous les petits objets (outils, armes légères, bijoux, etc.) possèdent 4 Points de Structure.\\ | ||
+ | |||
+ | === Armures === | ||
+ | |||
+ | Toutes les armures possèdent 6 Points de Structure.\\ | ||
+ | |||
+ | === Engins et Bâtiments === | ||
+ | |||
+ | Les engins (machines, véhicules) et les bâtiments (maisons, tours) ont des Points de Structure variables en fonction de leur taille et de leur complexité. Voici quelques exemples :\\ | ||
+ | Engins Légers (petites machines, véhicules légers) : 10 PS\\ | ||
+ | Engins Moyens (machines industrielles, | ||
+ | Engins Lourds (grandes machines, véhicules lourds) : 30 PS\\ | ||
+ | Petits Bâtiments (maisons, cabanes) : 50 PS\\ | ||
+ | Bâtiments Moyens (granges, petites tours) : 100 PS\\ | ||
+ | Grands Bâtiments (forteresses, | ||
+ | |||
+ | ==== Réparation des Points de Structure ==== | ||
+ | |||
+ | === Réparation Mineure === | ||
+ | |||
+ | Les petits objets et armures peuvent être réparés en utilisant des outils appropriés et des matériaux de base.\\ | ||
+ | Une réparation mineure restaure 1 Point de Structure et nécessite une heure de travail.\\ | ||
+ | |||
+ | === Réparation Majeure === | ||
+ | |||
+ | Les engins et bâtiments nécessitent des réparations plus complexes.\\ | ||
+ | Une réparation majeure restaure 10 Points de Structure et nécessite une journée de travail, ainsi que des matériaux spécialisés.\\ | ||
+ | |||
+ | === Capacités Spéciales === | ||
+ | |||
+ | Les artisans et certains personnages spécialisés peuvent utiliser des points de magie pour réparer les objets de manière plus efficace :\\ | ||
+ | Dépenser 1 Point de Magie permet de restaurer 2 Points de Structure en une demi-heure pour les petits objets et armures.\\ | ||
+ | Dépenser 5 Points de Magie permet de restaurer 20 Points de Structure en une demi-journée pour les engins et bâtiments.\\ | ||
+ | |||
+ | ==== Dommages et Destruction ==== | ||
+ | |||
+ | === Dommages === | ||
+ | |||
+ | Lorsqu' | ||
+ | |||
+ | === Destruction === | ||
+ | |||
+ | Si les Points de Structure d'un objet tombent à 0, l' | ||
+ | |||
+ | === Effets Magiques === | ||
+ | |||
+ | Certains sorts et capacités magiques peuvent directement affecter les Points de Structure, les réduisant ou les augmentant selon le sort ou l' | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ |
myadd/myaddmj.1728842951.txt.gz · Dernière modification : 2024/10/13 20:09 de lilian