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myadd:myaddmj [2024/10/13 20:31] lilianmyadd:myaddmj [2024/11/10 18:58] (Version actuelle) – [Les Classes Avancées] lilian
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-===== Les Modes de Jeu ===== +===== Les Personnages =====
-Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s'adapter aux préférences du MJ et des joueurs. Voici trois approches distinctes pour conduire une campagne : le jeu par scénarios, le mode bac-à-sable, et un mode intermédiaire.\\+
  
-==== Les Scénarios ==== +==== Les Classes Avancées ====
-**Description :** Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, qu'ils soient achetés dans le commerce ou créés par le MJ. Les joueurs suivent une histoire structurée avec des objectifs clairs.\\+
  
-=== Règles === +**À partir du niveau 3, les joueurs peuvent choisir une spécialité parmi les suivantes**. \\ 
-**Préparation du Scénario :** Le MJ prépare ou achète un scénario détaillant les lieux, les PNJ, les événements, et les quêtes.\\ +Vous pouvez également les proposer dès le premier niveau si vos joueurs cherchent des archétypes plus diversifiés pour jouer votre campagne
-**Progression Linéaire :** Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l'histoire, en résolvant des quêtes et en surmontant des défis.\\ +
-**Cadre Contrôlé :**\\ Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement des événements pour assurer la cohérence et le rythme de l'histoire.\\+
  
-=== Avantages === +=== Les Types d'Artisan === 
-Structure claire et objectifs définis.\\ +
-Plus facile à gérer pour les MJ débutants.\\ +
-Récits immersifs et bien construits.\\ +
-Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.\\+
  
-==== Le Bac-à-Sable ==== +**Forgeron**\\ 
-**Description :** Dans ce modele monde est ouvert et les joueurs ont la liberté d'explorer et de décider de leurs propres objectifs. Le MJ prépare un cadre riche en détails mais laisse les joueurs choisir leurs propres quêtes et directions.\\+Description : Le forgeron est un maître des métaux, capable de forger des armes, des armures et des outils. Que ce soit en façonnant le fer, l'acier ou des métaux rares, il peut également imprégner ses créations d'énergie magique pour les rendre plus puissantes.\\ 
 +Capacité : Amélioration des armes et armures, réparation des équipements métalliques en combat.\\ 
 +\\ 
 +**Joaillier**\\ 
 +Description : Le joaillier est un expert dans le travail des gemmes et des métaux précieux. Ses créations ne sont pas seulement décoratives, elles peuvent contenir de puissants enchantements, et les pierres précieuses qu’il taille peuvent servir de catalyseurs pour des sorts puissants.\\ 
 +Capacité : Création de bijoux magiques, insertion de gemmes enchantées dans des équipements.\\ 
 +\\ 
 +**Tisserand**\\ 
 +Description : Le tisserand manipule les fils et les tissus pour créer des vêtements, des capes, et même des armures légères enchantées. Ses tissus peuvent aussi avoir des propriétés magiques, offrant protection et pouvoir à ceux qui les portent.\\ 
 +Capacité : Confection de vêtements enchantés, création de capes d’invisibilité ou de résistance magique.\\ 
 +\\ 
 +**Itinérant**\\ 
 +Description : L’artisan itinérant est un créateur nomade, voyageant de ville en ville, toujours à la recherche de nouvelles ressources et de savoir-faire raresSon expertise réside dans sa capacité à s’adapter et à travailler avec des matériaux variés, souvent exotiques ou inusités.\\ 
 +Capacité : Capacité à improviser des créations avec des matériaux locaux, maîtrise des techniques artisanales variées.\\ 
 +\\ 
 +**Commerçant**\\ 
 +Description : Le commerçant n’est pas seulement un créateur, mais aussi un négociant hors pair. Il sait acheter et vendre au meilleur prix, tout en possédant une connaissance approfondie des produits rares et exotiques. Son réseau de contacts peut s’avérer précieux pour trouver des objets uniques ou des matières premières difficiles à obtenir.\\ 
 +Capacité : Bonus lors des transactions marchandes, capacité à négocier des réductions importantes ou des échanges avantageux.\\ 
 +\\ 
 +**Bouilleur**\\ 
 +Description : Le bouilleur est un maître distillateur, capable de fabriquer des potions, des élixirs et des breuvages aux effets variés. Que ce soit pour soigner, empoisonner, ou accorder des capacités temporaires, ses concoctions peuvent renverser l'issue d'une bataille.\\ 
 +Capacité : Création de potions aux effets divers, distillation d’élixirs magiques ou alchimiques.\\ 
 +\\ 
 +**Receleur**\\ 
 +Description : Le receleur est spécialisé dans le commerce d'objets illégaux ou interdits. Son savoir-faire réside dans sa capacité à trouver, cacher et négocier des biens rares et souvent interdits, allant des objets volés aux artefacts maudits.\\ 
 +Capacité : Capacité à se procurer des objets rares ou interdits, camouflage des marchandises et discrétion lors des transactions.\\
  
-=== Règles === +**Usurier**\\ 
-**Préparation du Monde :** Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, et des PNJ, mais sans script rigide.\\ +Description : L’usurier maîtrise l'art du crédit et de l'argent. Ses compétences ne se limitent pas à l’artisanat, mais s'étendent à la financeIl peut prêter de l'argentcollecter des dettes ou évaluer la valeur d'objets précieuxavec un talent certain pour tirer profit des situations économiques.\\ 
-**Liberté de Choix :** Les joueurs décident où allerqui rencontreret quelles quêtes entreprendre, basées sur leurs intérêts.\\ +Capacité Capacité à financer des projetsévaluer la valeur des objets avec précision, et offrir des avantages économiques à son groupe.\\
-**Réactivité du MJ :** Le MJ réagit aux actions des joueurscréant des événements et des défis dynamiques en réponse à leurs choix.\\+
  
-=== Avantages === +=== Les Types de Combattants ===
-Grande liberté pour les joueurs.\\ +
-Monde vivant et évolutif.\\ +
-Opportunités pour des histoires émergentes.\\ +
-Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d'explorer des ruines anciennes, de s'engager dans des affaires politiques locales, ou de commercer avec des guildes marchandes.\\+
  
-==== Entre les deux ==== +**Gros bras**\\ 
-**Description :** Ce mode combine des éléments des deux précédentsoffrant une structure narrative tout en laissant de la place à l'exploration et à l'initiative des joueurs.\\+Description : Le combattant expert en combat à mains nues, développant une force brute et une précision dans chaque coup.\\ 
 +Capacité : Deux coups à mains nues par round, Chaque coup inflige 1d6 points de dégâts.\\ 
 +\\ 
 +**Bouclier Humain (Combattant Défensif)**\\ 
 +Description : Ce combattant se spécialise dans la protection de ses alliés. Utilisant son bouclier ou son corps comme une barrière, il est capable de tenir la ligne et de défendre ses compagnons à tout prix.\\ 
 +Capacité : Ajoutez +1 à votre CA à votre PA à vous ou l'un de vos proches que vous protégez\\ 
 +\\ 
 +**Spécialiste en Arme**\\ 
 +Description : Ce combattant maîtrise à la perfection une ou plusieurs armes spécifiques. Qu'il s'agisse d'une épéed'une hache ou d'une lance, son expertise est inégalée.\\ 
 +Capacité : Ajoutez +1 à votre BA et aux dégâts\\ 
 +\\ 
 +**Chasseur (Archer)**\\ 
 +Description : Expert dans l'art du tir à distance, le chasseur excelle à l'arc ou à l'arbalète, frappant ses cibles avec précision, souvent avant qu'elles ne sachent qu'elles sont en danger.\\ 
 +Capacité : Quand vous traquez quelqu'un ou une proie ajoutez +1 à votre BA\\ 
 +\\ 
 +**Combat Monté (Chevalier)**\\ 
 +Description : Spécialiste du combat monté, ce combattant combat en chevauchant, menant des charges puissantes ou tirant parti de la mobilité de sa monture pour dominer ses adversaires.\\ 
 +Capacité : Ajoutez +1 à votre CA et à votre BA quand vous combattez sur votre monture\\ 
 +\\ 
 +**Vif Éclair (Combattant Rapide)**\\ 
 +Description : Ce combattant privilégie la vitesse et la mobilité, frappant rapidement et s'esquivant avant que l'ennemi ne puisse réagir. Il est capable de se déplacer avec une rapidité surnaturelle.\\ 
 +Capacité : Vous pouvez frapper deux foix par round mais votre seconde attaque à un malus de -4 à votre BA.\\ 
 +\\ 
 +**Coup Acrobatique (Combat Acrobatique)**\\ 
 +Description : Le combattant acrobate est un maître de l'esquive et des manœuvres aériennes, utilisant l'environnement pour se battre de manière créative, en bondissant, en glissant ou en effectuant des pirouettes.\\ 
 +Capacité : Ajoutez +1 à votre BA chaque fois que vous frappez en accomplissant des pirouettes.\\ 
 +\\ 
 +**Stratège (Commandant)**\\ 
 +Description : Le combattant stratège est un maître tacticien qui dirige ses alliés avec précision. Son sens aiguisé du champ de bataille lui permet de prendre des décisions éclairées pour maximiser l'efficacité de son groupe.\\ 
 +Capacité : Ajoutez +A aux BA du groupe durant 1 round + Bonus d'intelligence\\
  
-=== Règles === +=== Les Types de Magiciens ===
-**Épisodes Structurés :** Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s'intègrent dans un cadre plus large et ouvert.\\ +
-**Points de Convergence :** Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.\\ +
-**Flexibilité du MJ :** Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.\\+
  
-=== Avantages === +**Tatoueur**\\ 
-Équilibre entre liberté et structure.\\ +Description : Le tatoueur inscrit directement sur son corps les symboles et les incantations de ses sorts, transformant sa peau en un véritable grimoire vivant. Ses tatouages mystiques s'animent lorsqu'il lance des sorts, canalisant son pouvoir à travers ses propres marques.\\ 
-Flexibilité pour s'adapter aux préférences changeantes du groupe.\\ +Exemple de Capacité : Capacité à stocker des sorts dans ses tatouages, améliorant leur puissance ou la vitesse d'incantation.\\ 
-Combinaison d'une histoire forte avec une grande immersion.\\ +\\ 
-Exemple Les joueurs reçoivent une quête pour récupérer un artefact perdumais entre les recherchesils sont libres d'explorer la région, de nouer des alliances, ou de découvrir des quêtes secondaires qui enrichissent l'intrigue principale.\\+**Érudit (Magicien Classique)**\\ 
 +Description : L'érudit incarne le magicien traditionnel, armé de son grimoire rempli de connaissances arcaniques. Il passe ses jours à étudier les arcanes, maîtrisant une large variété de sorts à travers une profonde recherche théorique.\\ 
 +Capacité Accès à une large bibliothèque de sorts, avec des bonus de préparation et de flexibilité magique.\\ 
 +\\ 
 +**Intuitif (Ensorceleur)**\\ 
 +Description : Ces magiciens n'ont pas besoin de livres ni de longues études. Il puise directement dans la magie innée qui circule en lui, lançant des sorts de manière naturelle, presque instinctive, sans la discipline traditionnelle des autres magiciens.\\ 
 +Capacité : Possibilité de lancer des sorts en recourant à **la magie Freeform** - sans grimoire, sans préparation préalable.\\ 
 +**Les magiciens intuitifs dépensent un nombre de PM dépendant de la magie qu'ils insufflent dans leur sort** (voir le chapitre sur la magie freeform).\\ 
 +\\ 
 +**Élémentaliste**\\ 
 +Description : L'élémentaliste est en symbiose avec les forces de la nature. Il canalise les énergies des quatre éléments (feueau, air, terre) pour lancer des sorts qui contrôlent et manipulent le monde naturel.\\ 
 +Capacité : Spécialisation dans les sorts élémentairespermettant des effets dévastateurs liés aux éléments.\\ 
 +\\ 
 +**Runiste**\\ 
 +Description : Le runiste maîtrise l'art ancien d'inscrire des runes mystiques qui stockent la magie. Ces runes peuvent être gravées sur des objets ou dessinées dans l'air pour libérer des pouvoirs arcaniques puissants.\\ 
 +Capacité : Créer et utiliser des runes magiquespermettant de stocker des sorts ou de déclencher des effets retardés.\\ 
 +\\ 
 +**Alchimiste**\\ 
 +Description : L'alchimiste transforme la magie en une science, créant des potions, élixirs et substances mystiques qui peuvent guérir, renforcer ou détruire. Il manipule la matière et les essences magiques pour atteindre ses objectifs.\\ 
 +Capacité : Capacité à concocter des potions et des objets magiques qui reproduisent les effets des sorts.\\ 
 +\\ 
 +**Invocateur**\\ 
 +Description : L'invocateur est un maître de l'appel aux créatures venues d'autres plans d'existence. Il peut invoquer des entités pour se battre à ses côtés ou pour accomplir diverses tâches magiques.\\ 
 +Capacité : Capacité à invoquer et contrôler des créatures mystiques pour se battre ou fournir un soutien magique.\\ 
 +\\ 
 +**Mentaliste**\\ 
 +Description : Le mentaliste utilise le pouvoir de l'esprit pour contrôler son environnement et les esprits des autres. Spécialiste de la télépathie, de la télékinésie et de la manipulation mentale, il influence subtilement ou brutalement les pensées et les perceptions.\\ 
 +Capacité : Maîtrise des pouvoirs psychiques, permettant de contrôler l'esprit ou la matière par la seule force de sa pensée.\\
  
-===== Les Personnages =====+=== Les Types de Prêtres ===
  
 +**Théologien**\\
 +Description : Le théologien est un érudit des textes sacrés et des doctrines religieuses. Il passe son temps à étudier les écritures et à débattre des subtilités théologiques, trouvant sa force dans la connaissance profonde des mystères divins.\\
 +Capacité : Une capacité à accéder à des informations ésotériques et des réponses spirituelles aux dilemmes complexes.\\
 +\\
 +**Ascète**\\
 +Description : L'ascète a renoncé aux plaisirs et besoins matériels tels que la faim, la soif ou la douleur. Il trouve la pureté et la force dans la discipline extrême du corps et de l'esprit, canalisant ainsi des pouvoirs sacrés sans distraction terrestre.\\
 +Capacité : Immunité ou résistance à des conditions physiques comme la fatigue, la douleur ou le poison.\\
 +\\
 +**Enquêteur**\\
 +Description : L'enquêteur utilise sa foi pour percer les mystères spirituels ou profanes. Il traque les hérésies, démasque les complots ou résout les énigmes au service de sa divinité, combinant foi et raison dans une quête pour la vérité.\\
 +Exemple de Capacité : Capacité à détecter le mensonge, les maléfices ou les influences surnaturelles dans son entourage.\\
 +\\
 +**Pleine Conscience (Sage)**\\
 +Description : Le prêtre de la pleine conscience est un modèle de calme et de sérénité. Il ne cède jamais au stress ou à la panique, puisant dans une tranquillité intérieure inébranlable qui inspire ses alliés et désarçonne ses ennemis.\\
 +Capacité : Immunité aux effets mentaux perturbateurs tels que la peur, et capacité à transmettre ce calme à son groupe.\\
 +\\
 +**Esprit de la Nature (Druide)**\\
 +Description : L'esprit de la nature est en parfaite harmonie avec le monde naturel. Il vénère les forces primordiales et canalise des pouvoirs issus de la terre, des arbres, des animaux et des éléments pour guérir, protéger ou combattre.\\
 +Capacité : Communication avec les animaux, contrôle des éléments ou maîtrise des sorts de soins naturels.\\
 +\\
 +**Chirurgien**\\
 +Description : Le chirurgien combine la foi et la médecine pour guérir les blessés avec une précision et une expertise clinique. Il considère chaque opération comme un acte de dévotion et chaque guérison comme un miracle divin en action.\\
 +Capacité : Capacités de guérison améliorées, permettant de soigner des blessures plus graves ou de neutraliser des poisons et maladies.\\
 +\\
 +**Prêcheur**\\
 +Description : Le prêcheur est un orateur puissant qui apporte la parole divine aux masses. Sa voix porte l'autorité des cieux, et ses sermons peuvent inspirer, galvaniser ou même terrasser ceux qui osent défier sa foi.\\
 +Capacité : Capacité à enflammer le moral des troupes, à inspirer des foules ou à influencer l'opinion des PNJ par des discours divins.\\
 +\\
 +**Croisé**\\
 +Description : Le croisé est un combattant sacré dédié à la destruction des forces du mal. Armé de son arme et de sa foi, il combat sans relâche les ennemis de sa divinité, apportant la justice divine sur le champ de bataille.\\
 +Capacité : Capacités de combat accrues contre les créatures maléfiques et aptitude à renforcer ses armes avec l'énergie sacrée.\\
 +
 +=== Les Types de Voleurs ===
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 +**Artiste**\\
 +Description : L'artiste excelle dans les performances de rue, mêlant spectacle et subtilité pour charmer les foules et détourner l'attention. Maître du déguisement et de la manipulation visuelle, il est capable de tromper l'œil de ses spectateurs, que ce soit en créant des illusions ou en réalisant des tours de passe-passe.\\
 +Exemple de Capacité : Capacité à distraire des foules ou à s'échapper dans une mêlée grâce à son talent de prestidigitation.\\
 +\\
 +**Détrousseur**\\
 +Description : Le détrousseur est un expert dans l'art de dérober sans se faire repérer. Grâce à ses "doigts de fée", il peut subtiliser objets, bourses et artefacts sous le nez de ses victimes, ou encore crocheter les serrures les plus complexes.\\
 +Capacité : Compétence accrue pour le vol à la tire, la manipulation d'objets et l'ouverture de serrures.\\
 +\\
 +**Faussaire**\\
 +Description : Le faussaire excelle dans la création de faux documents et d'artefacts. Maître de l'illusion et de l'usurpation, il peut falsifier des identités, créer de faux sceaux ou fabriquer des pièces d'objets rares avec une précision redoutable.\\
 +Capacité : Capacité à falsifier des documents officiels, contrefaire des signatures ou produire de fausses preuves.\\
 +\\
 +**Fils des ombres (Assassin)**\\
 +Description : Le Fils des ombres est un assassin silencieux, expert dans l'art de l'infiltration et de l'élimination discrète. Il agit dans l'obscurité, frappe sans bruit et disparaît avant même que sa cible ne réalise ce qui lui est arrivé.\\
 +Capacité : Compétence pour les assassinats rapides, les attaques furtives et l'infiltration dans les zones hautement surveillées.\\
 +\\
 +**Acrobate**\\
 +Description : L'acrobate utilise sa maîtrise du corps et des mouvements pour accomplir des exploits physiques spectaculaires. Il est capable de traverser les terrains les plus complexes, de grimper les parois les plus abruptes et d'exécuter des manœuvres impossibles pour l'œil non averti.\\
 +Capacité : Capacité à escalader, sauter et effectuer des acrobaties pour éviter les pièges ou contourner des obstacles dangereux.\\
 +\\
 +**Beau parleur (Bonimenteur)**\\
 +Description : Le beau parleur est un escroc né, utilisant son charme, son charisme et son talent pour la persuasion afin de manipuler les autres. Que ce soit pour escroquer, négocier ou convaincre, il se sert de ses mots comme une arme redoutable.\\
 +Capacité : Capacité à convaincre, tromper ou manipuler des PNJ pour obtenir ce qu’il désire ou détourner l’attention.\\
 +\\
 +**Braconnier**\\
 +Description : Le braconnier connaît les forêts et les contrées sauvages mieux que quiconque. Expert en pièges et en chasse, il sait traquer les proies, déjouer les dangers naturels et survivre dans les environnements les plus inhospitaliers.\\
 +Capacité : Compétences en pose de pièges, suivi de pistes et capacités de survie en milieu naturel.\\
 +\\
 +**Imitateur**\\
 +Description : L'imitateur est un maître de l'usurpation d'identité, capable d'adopter n'importe quel rôle ou visage pour s'infiltrer et manipuler des organisations. Grâce à sa maîtrise du déguisement et de la voix, il peut prendre la place d'une autre personne avec une précision quasi-parfaite.\\
 +Capacité : Se déguiser, à imiter des voix et des comportements pour se faire passer pour quelqu’un d’autre.\\
  
 ===== Les Traits de Caractéristique ===== ===== Les Traits de Caractéristique =====
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 Lien Négatif : Méfiance envers Personnage D (Ensorceleur) - Vous vous méfiez de ses intentions et de la nature de ses pouvoirs magiques.\\ Lien Négatif : Méfiance envers Personnage D (Ensorceleur) - Vous vous méfiez de ses intentions et de la nature de ses pouvoirs magiques.\\
  
 +===== Les Modes de Jeu =====
 +Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s'adapter aux préférences du MJ et des joueurs. Voici trois approches distinctes pour conduire une campagne : le jeu par scénarios, le mode bac-à-sable, et un mode intermédiaire.\\
  
 +==== Les Scénarios ====
 +**Description :** Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, qu'ils soient achetés dans le commerce ou créés par le MJ. Les joueurs suivent une histoire structurée avec des objectifs clairs.\\
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 +=== Règles ===
 +**Préparation du Scénario :** Le MJ prépare ou achète un scénario détaillant les lieux, les PNJ, les événements, et les quêtes.\\
 +**Progression Linéaire :** Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l'histoire, en résolvant des quêtes et en surmontant des défis.\\
 +**Cadre Contrôlé :**\\ Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement des événements pour assurer la cohérence et le rythme de l'histoire.\\
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 +=== Avantages ===
 +Structure claire et objectifs définis.\\
 +Plus facile à gérer pour les MJ débutants.\\
 +Récits immersifs et bien construits.\\
 +Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.\\
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 +==== Le Bac-à-Sable ====
 +**Description :** Dans ce mode, le monde est ouvert et les joueurs ont la liberté d'explorer et de décider de leurs propres objectifs. Le MJ prépare un cadre riche en détails mais laisse les joueurs choisir leurs propres quêtes et directions.\\
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 +=== Règles ===
 +**Préparation du Monde :** Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, et des PNJ, mais sans script rigide.\\
 +**Liberté de Choix :** Les joueurs décident où aller, qui rencontrer, et quelles quêtes entreprendre, basées sur leurs intérêts.\\
 +**Réactivité du MJ :** Le MJ réagit aux actions des joueurs, créant des événements et des défis dynamiques en réponse à leurs choix.\\
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 +=== Avantages ===
 +Grande liberté pour les joueurs.\\
 +Monde vivant et évolutif.\\
 +Opportunités pour des histoires émergentes.\\
 +Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d'explorer des ruines anciennes, de s'engager dans des affaires politiques locales, ou de commercer avec des guildes marchandes.\\
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 +==== Entre les deux ====
 +**Description :** Ce mode combine des éléments des deux précédents, offrant une structure narrative tout en laissant de la place à l'exploration et à l'initiative des joueurs.\\
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 +=== Règles ===
 +**Épisodes Structurés :** Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s'intègrent dans un cadre plus large et ouvert.\\
 +**Points de Convergence :** Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.\\
 +**Flexibilité du MJ :** Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.\\
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 +=== Avantages ===
 +Équilibre entre liberté et structure.\\
 +Flexibilité pour s'adapter aux préférences changeantes du groupe.\\
 +Combinaison d'une histoire forte avec une grande immersion.\\
 +Exemple : Les joueurs reçoivent une quête pour récupérer un artefact perdu, mais entre les recherches, ils sont libres d'explorer la région, de nouer des alliances, ou de découvrir des quêtes secondaires qui enrichissent l'intrigue principale.\\
  
 ===== Les Modes de Narration ===== ===== Les Modes de Narration =====
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 Certains sorts et capacités magiques peuvent directement affecter les Points de Structure, les réduisant ou les augmentant selon le sort ou l'effet utilisé.\\ Certains sorts et capacités magiques peuvent directement affecter les Points de Structure, les réduisant ou les augmentant selon le sort ou l'effet utilisé.\\
  
-====== Passer des niveaux ====== 
  
-==== Principe de Base ==== 
- 
-Les personnages gagnent des niveaux en fonction du nombre d'aventures vécues.\\ 
-Peu importe s'il réussissent, accomplissent la mission ou échouent, pourvu qu'ils aillent jusqu'au bout.\\ 
-Peu importe qu'ils vainquent beaucoup d'ennemis ou aucun.\\ 
-Peu importe qu'ils gagnent de l'argent ou en perdent.\\ 
- 
-==== Nombre de niveaux maximal ==== 
- 
-Dans cette édition de MyD&d, les personnages sont limités au niveau 10.\\ 
-Pour voir les détails, consultez le chapitre des Classes.\\ 
-==== La progression par Nombre d'Aventures ==== 
- 
-**Nombre d'Aventures :**\\ 
-Chaque personnage progresse d'un niveau après avoir accompli **3 aventures adaptées à son niveau**.\\  
-Une aventure est définie comme une quête, une mission ou une série d'événements significatifs qui forment un tout cohérent.\\ 
- 
-==== Définition d'une Aventure ==== 
- 
-Une aventure doit inclure des éléments de défi, de progression narrative, et des interactions significatives (combats, résolutions d'énigmes, négociations, etc.).\\ 
-Le MJ doit valider que l'aventure est suffisamment significative pour compter pour la progression.\\ 
-\\ 
-**Adaptation des Aventures :**\\ 
-Le MJ doit s'assurer que les aventures proposées sont adaptées au niveau des personnages pour garantir un défi approprié et maintenir l'intérêt.\\ 
-Si l'aventure qu'il possède n'est pas assez complexe ou difficile, il peut évidemment l'adapter en modifiant les sous-quêtes, le nombre d'ennemis ou en modulant les points de vie des créatures ou leur puissance.\\  
  
  
myadd/myaddmj.1728844300.txt.gz · Dernière modification : 2024/10/13 20:31 de lilian