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Différences
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myadd:myaddmj [2024/10/13 20:31] – lilian | myadd:myaddmj [2024/11/10 18:58] (Version actuelle) – [Les Classes Avancées] lilian | ||
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- | ===== Les Modes de Jeu ===== | + | ===== Les Personnages |
- | Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s' | + | |
- | ==== Les Scénarios | + | ==== Les Classes Avancées |
- | **Description :** Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, | + | |
- | === Règles === | + | **À partir |
- | **Préparation | + | Vous pouvez également les proposer dès le premier niveau si vos joueurs cherchent |
- | **Progression Linéaire :** Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l' | + | |
- | **Cadre Contrôlé :**\\ Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement | + | |
- | === Avantages | + | === Les Types d' |
- | Structure claire et objectifs définis.\\ | + | |
- | Plus facile à gérer pour les MJ débutants.\\ | + | |
- | Récits immersifs et bien construits.\\ | + | |
- | Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.\\ | + | |
- | ==== Le Bac-à-Sable ==== | + | **Forgeron**\\ |
- | **Description :** Dans ce mode, le monde est ouvert | + | Description : Le forgeron est un maître des métaux, capable de forger des armes, des armures et des outils. Que ce soit en façonnant le fer, l' |
+ | Capacité : Amélioration des armes et armures, réparation des équipements métalliques en combat.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Joaillier**\\ | ||
+ | Description : Le joaillier est un expert dans le travail des gemmes et des métaux précieux. Ses créations ne sont pas seulement décoratives, | ||
+ | Capacité : Création de bijoux magiques, insertion de gemmes enchantées dans des équipements.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Tisserand**\\ | ||
+ | Description : Le tisserand manipule les fils et les tissus pour créer des vêtements, des capes, et même des armures légères enchantées. Ses tissus peuvent aussi avoir des propriétés magiques, offrant protection et pouvoir à ceux qui les portent.\\ | ||
+ | Capacité : Confection de vêtements enchantés, création de capes d’invisibilité ou de résistance magique.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Itinérant**\\ | ||
+ | Description : L’artisan itinérant est un créateur nomade, voyageant | ||
+ | Capacité : Capacité à improviser des créations avec des matériaux locaux, maîtrise des techniques artisanales variées.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Commerçant**\\ | ||
+ | Description : Le commerçant n’est pas seulement | ||
+ | Capacité : Bonus lors des transactions marchandes, capacité à négocier des réductions importantes ou des échanges avantageux.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Bouilleur**\\ | ||
+ | Description : Le bouilleur est un maître distillateur, | ||
+ | Capacité : Création de potions aux effets divers, distillation d’élixirs magiques ou alchimiques.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Receleur**\\ | ||
+ | Description : Le receleur est spécialisé dans le commerce d' | ||
+ | Capacité : Capacité à se procurer des objets rares ou interdits, camouflage des marchandises | ||
- | === Règles === | + | **Usurier**\\ |
- | **Préparation du Monde :** Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, | + | Description : L’usurier maîtrise l'art du crédit |
- | **Liberté | + | Capacité |
- | **Réactivité du MJ :** Le MJ réagit aux actions | + | |
- | === Avantages | + | === Les Types de Combattants |
- | Grande liberté pour les joueurs.\\ | + | |
- | Monde vivant et évolutif.\\ | + | |
- | Opportunités pour des histoires émergentes.\\ | + | |
- | Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d' | + | |
- | ==== Entre les deux ==== | + | **Gros bras**\\ |
- | **Description :** Ce mode combine des éléments des deux précédents, offrant | + | Description : Le combattant expert en combat à mains nues, développant une force brute et une précision dans chaque coup.\\ |
+ | Capacité : Deux coups à mains nues par round, Chaque coup inflige 1d6 points de dégâts.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Bouclier Humain (Combattant Défensif)**\\ | ||
+ | Description : Ce combattant se spécialise dans la protection de ses alliés. Utilisant son bouclier ou son corps comme une barrière, il est capable de tenir la ligne et de défendre ses compagnons à tout prix.\\ | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre CA à votre PA à vous ou l'un de vos proches que vous protégez\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Spécialiste en Arme**\\ | ||
+ | Description : Ce combattant maîtrise à la perfection une ou plusieurs armes spécifiques. Qu'il s' | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre BA et aux dégâts\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Chasseur (Archer)**\\ | ||
+ | Description : Expert dans l'art du tir à distance, le chasseur excelle à l'arc ou à l' | ||
+ | Capacité : Quand vous traquez quelqu' | ||
+ | \\ | ||
+ | **Combat Monté (Chevalier)**\\ | ||
+ | Description : Spécialiste du combat monté, ce combattant combat en chevauchant, | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre CA et à votre BA quand vous combattez sur votre monture\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Vif Éclair (Combattant Rapide)**\\ | ||
+ | Description : Ce combattant privilégie la vitesse et la mobilité, frappant rapidement et s' | ||
+ | Capacité : Vous pouvez frapper deux foix par round mais votre seconde attaque | ||
+ | \\ | ||
+ | **Coup Acrobatique (Combat Acrobatique)**\\ | ||
+ | Description : Le combattant acrobate est un maître de l'esquive et des manœuvres aériennes, utilisant l' | ||
+ | Capacité : Ajoutez +1 à votre BA chaque fois que vous frappez en accomplissant des pirouettes.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Stratège (Commandant)**\\ | ||
+ | Description : Le combattant stratège est un maître tacticien qui dirige ses alliés avec précision. Son sens aiguisé du champ de bataille lui permet de prendre des décisions éclairées pour maximiser l' | ||
+ | Capacité : Ajoutez +A aux BA du groupe durant 1 round + Bonus d' | ||
- | === Règles | + | === Les Types de Magiciens |
- | **Épisodes Structurés :** Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s' | + | |
- | **Points de Convergence :** Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.\\ | + | |
- | **Flexibilité du MJ :** Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.\\ | + | |
- | === Avantages === | + | **Tatoueur**\\ |
- | Équilibre entre liberté | + | Description : Le tatoueur inscrit directement sur son corps les symboles |
- | Flexibilité pour s'adapter aux préférences changeantes du groupe.\\ | + | Exemple de Capacité : Capacité à stocker des sorts dans ses tatouages, améliorant leur puissance ou la vitesse d'incantation.\\ |
- | Combinaison d' | + | \\ |
- | Exemple | + | **Érudit (Magicien Classique)**\\ |
+ | Description : L'érudit incarne le magicien traditionnel, | ||
+ | Capacité | ||
+ | \\ | ||
+ | **Intuitif (Ensorceleur)**\\ | ||
+ | Description : Ces magiciens n'ont pas besoin de livres ni de longues études. Il puise directement dans la magie innée qui circule en lui, lançant des sorts de manière naturelle, presque instinctive, | ||
+ | Capacité : Possibilité de lancer des sorts en recourant à **la magie Freeform** - sans grimoire, sans préparation préalable.\\ | ||
+ | **Les magiciens intuitifs dépensent | ||
+ | \\ | ||
+ | **Élémentaliste**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Spécialisation dans les sorts élémentaires, permettant des effets dévastateurs liés aux éléments.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Runiste**\\ | ||
+ | Description : Le runiste maîtrise l'art ancien | ||
+ | Capacité : Créer et utiliser des runes magiques, permettant | ||
+ | \\ | ||
+ | **Alchimiste**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Capacité à concocter des potions et des objets magiques qui reproduisent les effets des sorts.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Invocateur**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Capacité à invoquer et contrôler des créatures mystiques pour se battre ou fournir un soutien magique.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Mentaliste**\\ | ||
+ | Description : Le mentaliste utilise le pouvoir de l' | ||
+ | Capacité : Maîtrise des pouvoirs psychiques, permettant de contrôler l' | ||
- | ===== Les Personnages ===== | + | === Les Types de Prêtres |
+ | **Théologien**\\ | ||
+ | Description : Le théologien est un érudit des textes sacrés et des doctrines religieuses. Il passe son temps à étudier les écritures et à débattre des subtilités théologiques, | ||
+ | Capacité : Une capacité à accéder à des informations ésotériques et des réponses spirituelles aux dilemmes complexes.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Ascète**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Immunité ou résistance à des conditions physiques comme la fatigue, la douleur ou le poison.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Enquêteur**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Exemple de Capacité : Capacité à détecter le mensonge, les maléfices ou les influences surnaturelles dans son entourage.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Pleine Conscience (Sage)**\\ | ||
+ | Description : Le prêtre de la pleine conscience est un modèle de calme et de sérénité. Il ne cède jamais au stress ou à la panique, puisant dans une tranquillité intérieure inébranlable qui inspire ses alliés et désarçonne ses ennemis.\\ | ||
+ | Capacité : Immunité aux effets mentaux perturbateurs tels que la peur, et capacité à transmettre ce calme à son groupe.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Esprit de la Nature (Druide)**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Communication avec les animaux, contrôle des éléments ou maîtrise des sorts de soins naturels.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Chirurgien**\\ | ||
+ | Description : Le chirurgien combine la foi et la médecine pour guérir les blessés avec une précision et une expertise clinique. Il considère chaque opération comme un acte de dévotion et chaque guérison comme un miracle divin en action.\\ | ||
+ | Capacité : Capacités de guérison améliorées, | ||
+ | \\ | ||
+ | **Prêcheur**\\ | ||
+ | Description : Le prêcheur est un orateur puissant qui apporte la parole divine aux masses. Sa voix porte l' | ||
+ | Capacité : Capacité à enflammer le moral des troupes, à inspirer des foules ou à influencer l' | ||
+ | \\ | ||
+ | **Croisé**\\ | ||
+ | Description : Le croisé est un combattant sacré dédié à la destruction des forces du mal. Armé de son arme et de sa foi, il combat sans relâche les ennemis de sa divinité, apportant la justice divine sur le champ de bataille.\\ | ||
+ | Capacité : Capacités de combat accrues contre les créatures maléfiques et aptitude à renforcer ses armes avec l' | ||
+ | |||
+ | === Les Types de Voleurs === | ||
+ | |||
+ | **Artiste**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Exemple de Capacité : Capacité à distraire des foules ou à s' | ||
+ | \\ | ||
+ | **Détrousseur**\\ | ||
+ | Description : Le détrousseur est un expert dans l'art de dérober sans se faire repérer. Grâce à ses " | ||
+ | Capacité : Compétence accrue pour le vol à la tire, la manipulation d' | ||
+ | \\ | ||
+ | **Faussaire**\\ | ||
+ | Description : Le faussaire excelle dans la création de faux documents et d' | ||
+ | Capacité : Capacité à falsifier des documents officiels, contrefaire des signatures ou produire de fausses preuves.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Fils des ombres (Assassin)**\\ | ||
+ | Description : Le Fils des ombres est un assassin silencieux, expert dans l'art de l' | ||
+ | Capacité : Compétence pour les assassinats rapides, les attaques furtives et l' | ||
+ | \\ | ||
+ | **Acrobate**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Capacité à escalader, sauter et effectuer des acrobaties pour éviter les pièges ou contourner des obstacles dangereux.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Beau parleur (Bonimenteur)**\\ | ||
+ | Description : Le beau parleur est un escroc né, utilisant son charme, son charisme et son talent pour la persuasion afin de manipuler les autres. Que ce soit pour escroquer, négocier ou convaincre, il se sert de ses mots comme une arme redoutable.\\ | ||
+ | Capacité : Capacité à convaincre, tromper ou manipuler des PNJ pour obtenir ce qu’il désire ou détourner l’attention.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Braconnier**\\ | ||
+ | Description : Le braconnier connaît les forêts et les contrées sauvages mieux que quiconque. Expert en pièges et en chasse, il sait traquer les proies, déjouer les dangers naturels et survivre dans les environnements les plus inhospitaliers.\\ | ||
+ | Capacité : Compétences en pose de pièges, suivi de pistes et capacités de survie en milieu naturel.\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **Imitateur**\\ | ||
+ | Description : L' | ||
+ | Capacité : Se déguiser, à imiter des voix et des comportements pour se faire passer pour quelqu’un d’autre.\\ | ||
===== Les Traits de Caractéristique ===== | ===== Les Traits de Caractéristique ===== | ||
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Lien Négatif : Méfiance envers Personnage D (Ensorceleur) - Vous vous méfiez de ses intentions et de la nature de ses pouvoirs magiques.\\ | Lien Négatif : Méfiance envers Personnage D (Ensorceleur) - Vous vous méfiez de ses intentions et de la nature de ses pouvoirs magiques.\\ | ||
+ | ===== Les Modes de Jeu ===== | ||
+ | Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s' | ||
+ | ==== Les Scénarios ==== | ||
+ | **Description :** Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, | ||
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+ | === Règles === | ||
+ | **Préparation du Scénario :** Le MJ prépare ou achète un scénario détaillant les lieux, les PNJ, les événements, | ||
+ | **Progression Linéaire :** Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l' | ||
+ | **Cadre Contrôlé :**\\ Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement des événements pour assurer la cohérence et le rythme de l' | ||
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+ | === Avantages === | ||
+ | Structure claire et objectifs définis.\\ | ||
+ | Plus facile à gérer pour les MJ débutants.\\ | ||
+ | Récits immersifs et bien construits.\\ | ||
+ | Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.\\ | ||
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+ | ==== Le Bac-à-Sable ==== | ||
+ | **Description :** Dans ce mode, le monde est ouvert et les joueurs ont la liberté d' | ||
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+ | === Règles === | ||
+ | **Préparation du Monde :** Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, et des PNJ, mais sans script rigide.\\ | ||
+ | **Liberté de Choix :** Les joueurs décident où aller, qui rencontrer, et quelles quêtes entreprendre, | ||
+ | **Réactivité du MJ :** Le MJ réagit aux actions des joueurs, créant des événements et des défis dynamiques en réponse à leurs choix.\\ | ||
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+ | === Avantages === | ||
+ | Grande liberté pour les joueurs.\\ | ||
+ | Monde vivant et évolutif.\\ | ||
+ | Opportunités pour des histoires émergentes.\\ | ||
+ | Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d' | ||
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+ | ==== Entre les deux ==== | ||
+ | **Description :** Ce mode combine des éléments des deux précédents, | ||
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+ | === Règles === | ||
+ | **Épisodes Structurés :** Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s' | ||
+ | **Points de Convergence :** Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.\\ | ||
+ | **Flexibilité du MJ :** Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.\\ | ||
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+ | === Avantages === | ||
+ | Équilibre entre liberté et structure.\\ | ||
+ | Flexibilité pour s' | ||
+ | Combinaison d'une histoire forte avec une grande immersion.\\ | ||
+ | Exemple : Les joueurs reçoivent une quête pour récupérer un artefact perdu, mais entre les recherches, ils sont libres d' | ||
===== Les Modes de Narration ===== | ===== Les Modes de Narration ===== | ||
Ligne 507: | Ligne 680: | ||
Certains sorts et capacités magiques peuvent directement affecter les Points de Structure, les réduisant ou les augmentant selon le sort ou l' | Certains sorts et capacités magiques peuvent directement affecter les Points de Structure, les réduisant ou les augmentant selon le sort ou l' | ||
- | ====== Passer des niveaux ====== | ||
- | ==== Principe de Base ==== | ||
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- | Les personnages gagnent des niveaux en fonction du nombre d' | ||
- | Peu importe s'il réussissent, | ||
- | Peu importe qu'ils vainquent beaucoup d' | ||
- | Peu importe qu'ils gagnent de l' | ||
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- | ==== Nombre de niveaux maximal ==== | ||
- | |||
- | Dans cette édition de MyD&d, les personnages sont limités au niveau 10.\\ | ||
- | Pour voir les détails, consultez le chapitre des Classes.\\ | ||
- | ==== La progression par Nombre d' | ||
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- | **Nombre d' | ||
- | Chaque personnage progresse d'un niveau après avoir accompli **3 aventures adaptées à son niveau**.\\ | ||
- | Une aventure est définie comme une quête, une mission ou une série d' | ||
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- | ==== Définition d'une Aventure ==== | ||
- | |||
- | Une aventure doit inclure des éléments de défi, de progression narrative, et des interactions significatives (combats, résolutions d' | ||
- | Le MJ doit valider que l' | ||
- | \\ | ||
- | **Adaptation des Aventures :**\\ | ||
- | Le MJ doit s' | ||
- | Si l' | ||
myadd/myaddmj.1728844300.txt.gz · Dernière modification : 2024/10/13 20:31 de lilian