Les chiens de Béhémot se situe dans un univers médiéval-fantastique singulier, à la croisé de plusieurs idées :
• la volonté de jouer dans un univers médiéval-fantastique différent,
• l’envie d'inverser les codes de ce type d’univers,
• l’envie d’amener une ambiance entre Sherlock Holmes, un peu western fantasy (il y a des pistolets magiques) et un zest de Medieval Shadowrun ou Arcane punk (pour le réseau des sentinelles, le côté jeu à « missions »).
Le pitch :
Suite à une paix imposée par les Dieux et mise en œuvre par des armures vides et animées magiquement, le monde a connu une longue période sans guerre. Un siècle plus tard, les armures tombent en morceaux une à une et un ordre monacal tente de les remplacer. Pour ce faire il s’appuie sur des groupes de surveillance et d’enquête qui doivent maintenir la paix.
Ils sont au nombre de 4 :
- les Lames de Kaliel, des moines défroqués ayant pris les armes,
- les Yeux de Némaniah, des êtres dévoués au dieu de lumière (toutes les créatures bonnes),
- les Chiens de Béhémoth, pour ceux qui vouent un culte aux forces ténèbres (toutes les créatures mauvaises)
- les Os de Moloch pour ceux qui vénèrent la mort (toutes les forces démoniaques).
Aujourd’hui, les forces du bien et du mal s’observent en chien de faïence. Chaque camp patiente, armes en poing, prêt à en découdre à la moindre provocation.
L’ordre est lui-même menacé de scission avec le retour des cultes aux dieux anciens.
Les Chiens de Béhémot vont devoir résoudre des enquêtes au milieu de conflits économiques, religieux et politiques.
Les joueurs interprètent des Chiens de Béhémot.
Ce sont des monstres qui ont reçu une formation pour obtenir l’autorisation d’enquêter par l’ordre des sentinelles. Ces formations se retrouvent dans les classes proposées.
Une fois diplômés, ils se sont regroupés en une meute et ont acquis un repaire qui leur sert de QG.
De là, ils parcourent les contrées à la recherche de criminels et sur leur passage les volets claquent, les portes se referment et les verrous grincent. Les enfants se cachent, les adultes s’arment.
Les Chiens peuvent provenir de n’importe quelle espèce intelligente, de n’importe quelle communauté, pourvu que l’ordre des sentinelles les ait accepté. Toutefois, des races « par défauts » sont proposées.
Les Chiens de Béhémot cherche avant tout à mettre en scène des successions d’enquêtes, de missions (meurtres, viols, vols, prise d’otages, emprisonnements, etc).
Les enquêtes mèneront les personnages à parcourir le monde, à découvrir les forces en présence (politique, judiciaire, guildes de marchands, de voleurs, etc), à trafiquer dans les bas-fonds, etc.
L’idée est de prendre une aventure classique à l’envers : le donjon a été nettoyé, le méchant tué, à partir de là les Chiens vont remonter le fil des évènements pour confondre les coupables.
L’objectif ludique est de mettre les joueurs en situation d’hésiter sans cesse entre rester ou franchir la ligne de la légalité. Les aventures les incitant à la franchir.
Une campagne pourrait être envisageable. Mais il faudra conserver cette hésitation entre légalité et illégalité, et il faudra amener les personnages à prendre position par rapport aux forces en présence.
L’idée est d’avantage de proposer un setting/univers reposant sur un système de règles connu.
La base :
- le système s’inspirent de l’OGL de D&D5 (à 90%).
- le nombre de compétences a été revu à la baisse pour cadrer avec les classes proposées.
Points forts :
- de nouvelles classes interdépendantes,
- chaque « classe » possède un « mini jeu » c’est à dire un système qui lui est propre : l’Inquisiteur possède un système de « questionnement », le Déceleur possède un système pour se connecter au réseau sentinelle, etc,
- un système de spécialisation de type de combat pour les classes qui peuvent l’utiliser,
- l’absence de magie utilisable par les joueurs.
Les Lycanthropes : trois types de Lycanthropes sont jouables (Les Crocs, Les Colliers et les Hures).
Les Gobelins : il existe trois types de Gobelins (Les Gobelins, les Gobelours et les Hobgobelins).
Les Sang-froids : Trois types de Sang-froids sont jouables (Les Kobolds, Les Reptiliens et Les Drakéides).
La Horde : seuls les Orcs appartiennent à ce groupe.
Les Marqués : il s'agit d'hommes, de nains et d'elfes qui ont été maudits. Ils portent la Marque.
Potentiellement, tous les monstres du bestiaire sont jouables, sauf ceux qui vénèrent la mort.
L'Inquisiteur : L’Inquisiteur est celui qui maîtrise les technique de questionnement.
Pour se faire, il utilise des tactiques d'interrogatoire, tactiques qui visent à brise la force mentale des personnes interrogées.
Le Déceleur : Celui qui recherche les informations (le Déceleur peut se connecter au réseau des sentinelles). Il peut accéder aux archives et à tous les dossiers en cours.
L’Alchimiste : Celui qui analyse. Expert en poison, en plantes, qu’elles soient médicinales ou autre, en analyse chimique, il est celui qui apporte des preuves scientifiques.
Le Traqueur : Celui qui poursuit. Le Traqueur piste et les attrape les suspects, que ce soit en milieu naturel ou en milieu urbain.
L'Arquemage : L’Arquemage est celui qui analyse les armes et la magie. Armé d’un pistolet, l'Arquemage lance des sorts lorsqu’il fait feu, mais il n’est pas un véritable lanceur de sorts : ses balles sont fournies par l’ordre des sentinelles.