Table des matières

Agir, Combattre et Lancer des sorts

Pour agir, les joueurs ont deux cas de figure :
- Soit l'action envisagée est liée à leur ancien métier ou à leur classe, auquel cas il jette : 1D20 + Bonus d'Action + Bonus de Caractéristique.
- Soit l'action envisagée n'est ni liée à leur ancien métier ni à leur classe, auquel cas il jette : 1D10 + Bonus de Caractéristique.
Cette règle vaut à la fois pour l'attaque, la réflexion, accomplir des tâches ou des analyses.

Utilisation des Caractéristiques pour les Actions

Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle caractéristique pertinente pour améliorer leurs actions, en fonction de la manière dont ils les décrivent. Chaque action peut être modifiée par la caractéristique la plus appropriée, selon l'ingéniosité et la narration du joueur.

Règles Générales

Déclaration de l'Action :
Avant de lancer un dé, le joueur décrit comment il compte accomplir son action en utilisant une caractéristique spécifique. Par exemple, il peut déclarer qu'il combat un ennemi en utilisant son intelligence pour anticiper les mouvements adverses, plutôt que sa force brute.

Choix de la Caractéristique :
Le MJ doit approuver l'utilisation de la caractéristique choisie en fonction de la description donnée par le joueur. La caractéristique doit être raisonnablement liée à l'action entreprise.

Application du Bonus :
Le bonus de la caractéristique choisie est ajouté au jet d'action. Cela peut inclure des attaques, des sorts, des compétences, etc.

Exemples d'Actions

Combattre avec Intelligence :
Description : “Je veux utiliser mon intelligence pour prévoir les mouvements de mon adversaire et trouver une ouverture dans sa défense.”
Jet si maîtrisé : D20 + Bonus d'Intelligence + Bonus d'Action
Jet si non-maîtrisé : D10 + Bonus d'Intelligence

Lancer un Sort avec Dextérité :
Description : “Je lance mon sort avec des gestes précis et rapides, utilisant ma dextérité pour canaliser l'énergie magique.”
Jet si maîtrisé : D20 + Bonus Dextérité + Bonus d'Action
Jet si non-maîtrisé : D10 + Bonus Dextérité

Accomplir une Action Physique avec Force :
Description : “Je veux forcer la porte en utilisant toute ma force pour la défoncer.”
Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Force + Bonus d'Action
Jet si non-maîtrisé : D10 + de Force

Se Faufiler avec Charisme :
Description : “Je me faufile dans la foule en utilisant mon charisme pour paraître confiant et éviter les soupçons.”
Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Charisme + Bonus d'Action
Jet si non-maîtrisé : D10 + de Charisme

Négocier avec Sagesse :
Description : “J'utilise ma sagesse pour lire les intentions de mon interlocuteur et trouver les bons arguments pour négocier un meilleur prix.”
Jet si maîtrisé : D20 + Bonus de Sagesse + Bonus d'Action
Jet si non-maîtrisé : D10 + de Sagesse

Évaluation par le MJ :

Le MJ évalue la pertinence de la caractéristique choisie par le joueur en fonction de la description de l'action. Si l'utilisation de la caractéristique est jugée appropriée, le bonus est appliqué au jet d'action.

Flexibilité et Créativité :
Encouragez les joueurs à être créatifs dans la description de leurs actions. Ce système est conçu pour rendre le jeu plus dynamique et immersif en permettant aux joueurs de penser de manière stratégique et narrative.

Exemples et Pratique :
Commencez par quelques exemples pour aider les joueurs à comprendre comment utiliser ce système. Pratiquez avec différentes situations pour que les joueurs se familiarisent avec cette flexibilité.

Les Seuils de Difficulté

Lorsqu'un joueur tente une action, le MJ détermine la difficulté en se basant sur la table suivante. La difficulté détermine le seuil que le joueur doit atteindre ou dépasser avec son jet de dé pour réussir l'action.

Table des Seuils de Difficulté

Niveau de Difficulté Seuil de Difficulté
Évident (sans jet) N/A
Très Facile N/A
Facile N/A
Moyenne 10
Difficile 15
Très Difficile 20
Héroïque 25
Impossible 30+

Description des Niveaux de Difficulté

Évident (N/A) : Aucune chance d'échec. Le joueur réussit automatiquement sans avoir à faire de jet.
Très Facile (N/A) : La tâche est presque triviale pour le personnage, requérant peu d'effort. PAs de jet nécessaire.
Facile (N/A) : La tâche est simple pour la plupart des aventuriers bien entraînés.Là encore, inutile de faire lancer les dés.
Moyenne (10) : La tâche demande une compétence modérée et une certaine expertise.
Difficile (15) : La tâche est exigeante et nécessite des compétences avancées.
Très Difficile (20) : La tâche est très exigeante, nécessitant une grande expertise ou une chance exceptionnelle.
Héroïque (25) : La tâche est extrêmement difficile, réalisable seulement par les plus talentueux ou chanceux.
Impossible (30+) : La tâche est presque inconcevable, au-delà des capacités humaines normales. Seuls des personnages extraordinaires pourraient réussir.

Utilisation des Seuils

Lorsqu'un joueur tente une action, le MJ choisit le niveau de difficulté approprié en fonction de la situation et des compétences requises. Le joueur doit alors lancer les dés et comparer le résultat à la difficulté pour déterminer le succès ou l'échec de l'action.

Réussir une action et ses Conséquences

Jeter de Dé

Lorsque les joueurs effectuent une action nécessitant un jet de dé, comparez le résultat du jet à la difficulté de l'action définie par le MJ. Les résultats peuvent entraîner différentes conséquences en fonction de la marge par laquelle le jet dépasse ou échoue par rapport à la difficulté.

Résultats des Jets

Réussite Critique (Jet beaucoup supérieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est supérieur de 5 ou plus à la difficulté.
Conséquence : Le joueur réussit l'action et peut préciser un élément positif supplémentaire qui améliore le résultat.

Réussite (Jet juste supérieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est supérieur à la difficulté, mais de moins de 5.
Conséquence : Le joueur réussit l'action sans conséquence supplémentaire.

Échec Critique (Jet beaucoup inférieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est inférieur de 5 ou plus à la difficulté.
Conséquence : Le MJ précise un élément négatif qui complique la situation ou entraîne des conséquences désavantageuses pour le joueur.

Exemple d'Application
Difficulté de l'action : 15
Jet du joueur : 20
Résultat : Réussite Critique
Conséquence : Le joueur réussit l'action et précise un élément positif, comme découvrir une information cachée supplémentaire.

Difficulté de l'action : 15
Jet du joueur : 16
Résultat : Réussite
Effet : Le joueur réussit l'action sans complications.

Difficulté de l'action : 15
Jet du joueur : 9
Résultat : Échec Critique
Effet : Le MJ précise un élément négatif, comme attirer l'attention indésirable de gardes.

Avantages/Désavantages

Avantage : le joueur jette 2 dés de même valeur mais ne retient que le meilleur.
Exemple :
Le voleur tente de subtiliser une bourse à un homme aviné qui somnole au bar de l'auberge, il jette 2D20 et ne retient que le meilleur.
Désavantage : il jette 2 dés de même valeur mais ne retient que le plus faible.
Exemple :
L'alchimiste doit concocté un antipoison alors qu'il gravement blessé. Il jette donc 2D20 et ne tient que le moins bon.

Combattre

Classe d'Armure (CA) et Réduction des Dégâts (RD)

1. Calcul de la CA :
• La CA d'un personnage est égale à : 10 + le modificateur de Dextérité + le bonus d'Action

2. Exemple de Calcul de la CA :
• Guerrier de niveau 5 avec un bonus d'Action de +2 et une Dextérité avec un modificateur de +1 :
• CA de base = 10
• Modificateur de Dextérité = +1
• Bonus d'Action = +2
• CA finale = 10 + 1 + 2 = 13

Réduction des Dégâts (RD)
1. Calcul de la RD :
• Chaque type d'armure a une valeur fixe de Réduction des Dégâts (RD).
• Lorsque le personnage subit des dégâts, soustrayez la RD des dégâts totaux infligés par l'attaque.
2. Exemple de RD : • Un personnage portant une armure de cuir (RD 2) subit une attaque qui inflige 7 points de dégâts :
• Dégâts subis = 7 - 2 (RD de l'armure de cuir) = 5 points de dégâts.

Table des Armures, de la Réduction des Dégâts et malus d'Action

Type d'ArmureRD Malus d'Action
Pas d'armure00
Robe enchantée10
Armure de cuir2-1
Robe de cuir renforcé3-2
Armure de cuir clouté3-2
Armure de mailles4-3
Armure de plates6-4
Bouclier+10


Ce tableau précise donc que plus l'armure est imposante et plus elle encaisse de points de dégâts mais, plus elle est imposante et plus elle gêne le personnage dans ses mouvements.
Note : Les boucliers ajoutent un bonus de +1 à la RD.

Ajustements des Règles de Combat

Attaque :
• Lorsqu'un personnage attaque, il lance un d20 et ajoute son bonus de caractéristique et son bonus d'Action.
Réussite Critique (Jet beaucoup supérieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est supérieur de 5 ou plus à la difficulté.
Conséquence : Les dégâts sont doublés.

Réussite (Jet juste supérieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est supérieur à la difficulté, mais de moins de 5.
Conséquence : Les dés de dégâts sont lancés normalement.

Échec Critique (Jet beaucoup inférieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est inférieur de 5 ou plus à la difficulté.
Conséquence : L'adversaire effectue un jet d'attaque en riposte.Si le jet d'attaque de riposte réussit, les dégâts sont infligés normalement.

Dégâts :
• Si l'attaque touche, l'attaquant lance les dés de dégâts appropriés pour son arme.
• Soustrayez la RD de l'armure de la cible des dégâts infligés.

Attention : Si le joueur possède un avantage ou un désavantage, il jette deux D20 et conserve le meilleur ou le plus faible score.

Cas particuliers

Réussite Automatique :
• Si la différence entre le bonus d'Action et la CA de l'adversaire est de 10 ou plus, l'attaque réussit automatiquement.
• Si la différence entre la CA de l'adversaire et le bonus d'Action du personnage est de 10 ou plus, l'attaque échoue automatiquement.

Exemple de Combat
• Personnage A (Guerrier) : CA 15 (base 10 + 3 Dextérité + 2 Bonus d'Action), porte une armure de mailles (RD 4).
• Personnage B (Orc) : Attaque avec un bonus de +3.
• Personnage B attaque Personnage A :
• B lance un d20 et obtient 12. Ajoutant son bonus d'Action de +3, il obtient un total de 15.
• La CA de A étant de 15, l'attaque touche.
• B lance 1d8 pour les dégâts et obtient un 6.
• La RD de l'armure de A étant de 4, les dégâts subis par A sont de 6 - 4 = 2.

Lancer des sorts

Les sorts des prêtres et des magiciens fonctionnent de la même manière.

Lancer un sort nécessite un jet d'Action standard : 1D20 + Bonus d'Action + Bonus de Caractéristique.
Le seuil de difficulté est le suivant : 10 + Le niveau du sort

Réussite Critique (Jet beaucoup supérieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est supérieur de 5 ou plus à la difficulté.
Conséquence : L'effet du sort est doublé.

Réussite (Jet juste supérieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est supérieur à la difficulté, mais de moins de 5.
Conséquence : Le sort est lancé et fonctionne correctement.

Échec Critique (Jet beaucoup inférieur à la difficulté) :
Condition : Le résultat du jet est inférieur de 5 ou plus à la difficulté.
Conséquence : Le MJ précise un élément négatif qui complique la situation ou entraîne des conséquences désavantageuses pour le joueur.

Si le joueur possède un avantage ou un désavantage, il jette deux D20 et conserve le meilleur ou le plus faible score.