Les joueurs peuvent former un groupe en se mettant d'accord sur un objectif commun (combat, commerce, réparation, exploration).
Le groupe doit choisir un nom et un symbole ou un blason représentatif.
Combat : Spécialisé dans les missions de combat et de protection.
Commerce : Spécialisé dans le négoce, les transactions commerciales et la gestion des ressources.
Réparation : Spécialisé dans la réparation et l'amélioration d'équipements et de structures.
Exploration : Spécialisé dans l'exploration de territoires inconnus et la découverte de ressources.
Chaque membre du groupe peut contribuer une partie de ses PM à une réserve de magie commune.
La contribution maximale est déterminée par le MJ (par exemple, jusqu'à 50% des PM individuels peuvent être versés à la réserve du groupe).
Les PM de la réserve commune peuvent être utilisés par n'importe quel membre du groupe pour activer des capacités ou lancer des sorts, selon les besoins du groupe.
Les capacités activées avec les PM de la réserve commune doivent être justifiées par l'objectif commun du groupe.
La réputation du groupe est mesurée par des points de réputation (PR).
Les PR peuvent être gagnés en accomplissant des missions, en aidant des PNJ, en réussissant des transactions commerciales, etc.
Les PR peuvent être perdus en échouant des missions, en trahissant des alliés, en causant des problèmes dans les communautés, etc.
Neutre : 0 PR
Reconnu : 10 PR
Respecté : 25 PR
Célèbre : 50 PR
Légendaire : 100 PR
À chaque niveau de réputation atteint, le groupe reçoit des avantages spécifiques, tels que des réductions dans les commerces locaux, des missions plus lucratives, des informations privilégiées, etc.
Une haute réputation peut également attirer des adversaires plus puissants ou des défis supplémentaires.
Le groupe peut établir un QG dans une ville ou un endroit stratégique.
Le QG peut être amélioré au fil du temps en investissant des ressources et des PR.
Salle de Planification : Permet de planifier des missions avec des bonus tactiques (par exemple, bonus aux jets de stratégie).
Atelier : Permet de réparer et améliorer des équipements, coût réduit pour les réparations et améliorations.
Comptoir Commercial : Permet de gérer des transactions commerciales avec des bonus de profit.
Centre d’Entraînement : Permet d’entraîner les membres du groupe, offrant des bonus temporaires aux compétences et capacités.
Bibliothèque : Permet d’accéder à des connaissances arcaniques et historiques, augmentant les chances de réussite des jets de connaissances et de recherche.
Ressources Nécessaires : Or, matériaux spéciaux, PR.
Processus d’Amélioration : Le groupe doit dépenser les ressources nécessaires et peut consacrer du temps à la mise en œuvre des améliorations.
Avantages : Chaque amélioration apporte des avantages spécifiques, tels que des bonus aux compétences, des réductions de coûts, des augmentations de la capacité de stockage de la réserve de magie, etc.
Exemple de Feuille de Groupe
Nom du Groupe : Les Éclaireurs de l'Aube
Symbole : Soleil levant avec une épée et un parchemin croisés
Fonctions du Groupe
Type : Exploration
Membres : 4 (Aeron le Pieux, Theros Lamevive, Eldara l'Érudite, et Gwendal la Rusée)
Réserve de Magie Commune : 12 PM (contribution de 3 PM par membre)
Réputation
Niveau Actuel : Reconnu (15 PR)
Bonus : Réduction de 10% sur les prix des équipements dans les villes locales
Quartier Général
Localisation : Ville de Luménor
Améliorations Actuelles :
Salle de Planification : +1 aux jets de stratégie
Atelier : Coût réduit de 10% pour les réparations et améliorations
Les groupes ayant choisi comme occupation Exploration (Spécialisé dans l'exploration de territoires inconnus et la découverte de ressources) peuvent se référer aux règles qui suivent.
Les joueurs choisissent leur itinéraire en fonction des cartes et des informations disponibles. Chaque itinéraire peut avoir des avantages et des inconvénients (routes plus courtes mais dangereuses, chemins plus longs mais sûrs, etc.).
Les joueurs doivent se préparer en termes de provisions (nourriture, eau), équipements (tentes, cordes, outils de navigation), et compagnons (guides, animaux de charge).
Divisez le voyage en phases pour structurer le déroulement :
Ravitaillement : Achat et gestion des provisions.
Équipement : Vérification et acquisition de matériel nécessaire.
Récupération d'Informations : Recherche de rumeurs et conseils sur la route à venir.
Mouvement : Les joueurs avancent d'une certaine distance par jour, modifiée par le terrain et les conditions météorologiques.
Rencontres Aléatoires : Chaque jour de voyage peut inclure des rencontres aléatoires, telles que des créatures, des voyageurs, des phénomènes naturels ou des ruines cachées.
Gestion des Ressources : Les joueurs doivent surveiller et gérer leurs provisions et leur endurance.
Montage du Camp : Choix de l'emplacement du camp, installation des tentes, et allumage du feu.
Tours de Garde : Organisation des tours de garde pour la nuit afin de se protéger contre les dangers nocturnes.
Repos et Récupération : Les personnages récupèrent des points de vie et de magie, et peuvent traiter les blessures et les maladies.
Utilisez des tables de rencontres spécifiques à chaque type de terrain (forêt, désert, montagne, etc.) pour générer des événements imprévus. Les rencontres peuvent inclure des créatures hostiles, des animaux sauvages, des voyageurs amicaux, ou des mystères à résoudre.
La météo peut affecter le voyage de manière significative. Créez des tables d'événements météorologiques avec des effets tels que des tempêtes, des fortes pluies, des vagues de chaleur, ou des brouillards épais.
Les joueurs peuvent découvrir des lieux d'intérêt, comme des ruines anciennes, des sanctuaires oubliés, des ressources naturelles, ou des communautés isolées. Chaque découverte peut offrir des opportunités pour des quêtes secondaires, des trésors ou des connaissances.
Les personnages doivent consommer des rations quotidiennes. L'épuisement des provisions peut mener à des malus sur les jets de constitution, et éventuellement à des niveaux d'épuisement.
Les équipements peuvent s'user avec le temps et l'utilisation. Introduisez des règles de maintenance pour les équipements essentiels comme les armes, les armures et les outils de camping.
Le voyage peut affecter la fatigue et le moral des personnages. Utilisez un système de points de fatigue et de moral qui influencent les performances des personnages en fonction de la longueur et des conditions du voyage.
Encouragez les joueurs à tenir une carte de leur exploration, notant les routes empruntées, les rencontres et les découvertes. Cela peut aider à la navigation et à la planification future.
Les joueurs peuvent tenir un journal de voyage, consignant les événements importants, les rencontres et les indices trouvés en cours de route. Ce journal peut également servir de ressource narrative et stratégique.
Les groupes ayant choisi comme occupation Réparation (Spécialisé dans la réparation et l'amélioration d'équipements et de structures) peuvent se référer aux règles qui suivent.
Les personnages ayant choisi Artisan également.
Forge : Création et réparation d'armes et d'armures métalliques.
Travail du Cuir : Fabrication d'armures en cuir et d'objets en cuir.
Alchimie : Création de potions, poisons et élixirs.
Enchâssement : Création de bijoux magiques et enchantements.
Menuiserie : Construction d'objets en bois, tels que des arcs, des flèches et des outils.
Herboristerie : Collecte et préparation d'herbes pour des remèdes ou des poisons.
Cette liste est non exhaustive, vous pouvez inventer des artisanats spécifiques que ce soit des artisanats propres à une ascendance ou propre à une culture.
Les personnages doivent collecter des ressources et des matériaux pour créer des objets. Les ressources peuvent être trouvées dans des quêtes, achetées en ville, ou récoltées dans la nature.
Métaux : Fer, acier, mithril, etc.
Cuir : Peaux d'animaux, cuir tanné, etc.
Herbes et Plantes : Feuilles de guérison, racines de mandragore, etc.
Gemmes : Cristaux magiques, pierres précieuses, etc.
Bois : Bois de chêne, bois enchanté, etc.
Les artisans nécessitent des outils spécifiques pour chaque type d'artisanat. Les outils de meilleure qualité peuvent offrir des bonus aux jets d'artisanat.
Forge : Marteau de forgeron, enclume, fourneau.
Travail du Cuir : Aiguilles, couteaux, étaux.
Alchimie : Fioles, creusets, alambics.
Enchâssement : Pinces, marteaux à gemmes, enclumes magiques.
Menuiserie : Scies, rabots, marteaux.
Les joueurs choisissent l'objet à fabriquer et collectent les matériaux nécessaires.
Des plans ou des recettes spécifiques peuvent être requis pour des objets complexes.
Le joueur effectue un jet d'artisanat en utilisant la caractéristique appropriée (Force pour la forge, Dextérité pour le travail du cuir, Intelligence pour l'alchimie, etc.).
La difficulté du jet est déterminée par la complexité de l'objet.
Succès Critique (5 ou plus au-dessus de la difficulté) : L'objet est de qualité supérieure et offre des bonus supplémentaires.
Succès : L'objet est fabriqué avec succès.
Échec Léger (juste en dessous de la difficulté) : L'objet est fabriqué mais avec des défauts mineurs.
Échec Critique (5 ou plus en dessous de la difficulté) : L'objet est inutilisable ou l'artisan subit des conséquences négatives (perte de matériaux, blessure).
La fabrication d'objets prend du temps, variant selon la complexité de l'objet. Le MJ peut déterminer le temps nécessaire.
Les artisans peuvent améliorer et personnaliser des objets existants :
Amélioration : Ajouter des runes, renforcer des matériaux, améliorer des propriétés (ex. : aiguiser une épée pour un bonus de dégâts).
Personnalisation : Graver des symboles, changer l'apparence, ajouter des gemmes décoratives (peut aussi avoir des effets magiques mineurs).
Épée Longue : Métal nécessaire : 2 unités de fer, 1 unité d'acier. Difficulté : 15. Temps de fabrication : 2 jours. Armure de Plaque : Métal nécessaire : 5 unités de fer, 3 unités d'acier. Difficulté : 20. Temps de fabrication : 5 jours.
Armure de Cuir Renforcé : Cuir nécessaire : 3 unités de cuir tanné. Difficulté : 12. Temps de fabrication : 2 jours.
Bottes de Voyage : Cuir nécessaire : 1 unité de cuir tanné. Difficulté : 10. Temps de fabrication : 1 jour.
Potion de Guérison : Ingrédients nécessaires : 2 feuilles de guérison, 1 racine de mandragore. Difficulté : 12. Temps de fabrication : 4 heures.
Poison Mortel : Ingrédients nécessaires : 3 feuilles de belladone, 1 essence de venin. Difficulté : 18. Temps de fabrication : 6 heures.
Anneau de Protection : Matériaux nécessaires : 1 anneau en argent, 1 cristal magique. Difficulté : 15. Temps de fabrication : 1 jour.
Amulette de Sagesse : Matériaux nécessaires : 1 pendentif en or, 1 pierre précieuse. Difficulté : 18. Temps de fabrication : 2 jours.
Arc Long : Bois nécessaire : 2 unités de bois de chêne. Difficulté : 15. Temps de fabrication : 2 jours.
Flèches : Bois nécessaire : 1 unité de bois. Difficulté : 10. Temps de fabrication : 1 jour pour 20 flèches.
Baume de Guérison : Ingrédients nécessaires : 2 plantes de soin. Difficulté : 10. Temps de fabrication : 2 heures.
Antidote : Ingrédients nécessaires : 1 feuille de guérison, 1 racine de mandragore. Difficulté : 14. Temps de fabrication : 3 heures.
Pour les joueurs ayant choisi comme occupation Commerce (Spécialisé dans le négoce, les transactions commerciales et la gestion des ressources), vous trouverez ci-dessous une proposition de règle.
Les joueurs décident de former une compagnie de commerce. Chaque membre peut avoir un rôle spécifique (marchand, garde, éclaireur, négociateur, etc.).
Le groupe commence avec un certain montant de capital initial, déterminé par le MJ en fonction du niveau des personnages et de la richesse du monde.
Le groupe choisit un nom et un sigil pour leur compagnie, ajoutant un aspect de personnalisation et d'identité.
Les joueurs peuvent acheter des marchandises dans une ville ou une région et les vendre dans une autre pour réaliser un profit.
Chaque type de marchandise (épices, soie, armes, potions, etc.) a un coût d'achat et une valeur de revente qui peut varier selon l'offre et la demande locales.
Les joueurs peuvent utiliser leurs compétences en négociation pour obtenir de meilleurs prix à l'achat et à la vente.
Un jet de Charisme (ou une compétence équivalente) peut influencer les prix de manière positive ou négative.
Les joueurs choisissent comment transporter les marchandises (chariots, caravanes, bateaux, etc.).
Chaque mode de transport a des coûts et des risques associés (vitesse, capacité, vulnérabilité aux attaques).
Le groupe doit organiser la protection de leurs marchandises contre les bandits, les monstres et les conditions météorologiques.
Des gardes peuvent être embauchés, ou les membres du groupe peuvent assumer ce rôle.
Chaque ville ou région a des marchés locaux avec leurs propres prix pour les marchandises, influencés par l'offre et la demande.
Des événements peuvent affecter les marchés (fêtes, récoltes, guerres, catastrophes naturelles).
Les joueurs peuvent établir des relations avec des marchands locaux, des guildes commerciales et des nobles influents.
Les relations positives peuvent offrir des avantages comme des réductions de prix, des informations privilégiées et des protections spéciales.
Pendant le voyage, les joueurs peuvent rencontrer des événements aléatoires qui affectent leur commerce (rencontres avec des marchands rivaux, attaques de bandits, opportunités commerciales inattendues).
Des quêtes spécifiques peuvent être liées au commerce (livraison d'une cargaison précieuse, récupération de marchandises volées, exploration de nouvelles routes commerciales).
À la fin de chaque voyage commercial, les joueurs calculent leurs profits en fonction des coûts d'achat, des coûts de transport, des ventes et des événements survenus.
Les profits peuvent être réinvestis dans l'entreprise pour acheter plus de marchandises, améliorer les équipements de transport, ou embaucher du personnel supplémentaire.
Les joueurs peuvent choisir d'étendre leurs opérations commerciales en ouvrant des comptoirs commerciaux dans différentes villes, en établissant des routes commerciales régulières, ou en investissant dans des entreprises locales.
La réputation de la compagnie peut croître ou décroître en fonction de leurs succès et échecs commerciaux.
Une bonne réputation peut offrir des avantages comme des partenariats exclusifs et des protections supplémentaires, tandis qu'une mauvaise réputation peut entraîner des pénalités et des rivalités.
Achat et Vente de Soie
Achat à Ville A : 50 unités de soie à 10 pièces d'or l'unité.
Transport : Coût de transport de 100 pièces d'or pour 5 jours de voyage.
Vente à Ville B : 50 unités de soie à 15 pièces d'or l'unité.
Profit Brut : 750 pièces d'or (750 - 500 = 250 pièces d'or de profit net).
Commerce de Potions
Achat à Ville C : 30 potions de guérison à 20 pièces d'or l'unité.
Transport : Coût de transport de 60 pièces d'or pour 3 jours de voyage.
Vente à Ville D : 30 potions de guérison à 30 pièces d'or l'unité.
Profit Brut : 900 pièces d'or (900 - 660 = 240 pièces d'or de profit net).
Pour les groupes ayant choisi comme occupation Combat, voici une proposition de règles permettant d'encadrer votre activité.
Les joueurs décident de former une unité de combat spécialisée. Chaque membre peut avoir un rôle spécifique (commandant, éclaireur, guérisseur, combattant de mêlée, archer, etc.).
Le groupe choisit une structure hiérarchique avec un leader ou commandant et des sous-officiers pour gérer les opérations.
Effectuer des patrouilles régulières pour sécuriser une région contre les menaces (bandits, monstres, envahisseurs).
Lancer des assauts contre des positions ennemies, des repaires de monstres ou des fortifications.
Défendre un village, une forteresse ou une caravane contre des attaques.
Protéger des personnes ou des biens précieux en transit.
Effectuer des missions de reconnaissance pour collecter des informations sur l'ennemi ou la région.
S'assurer que chaque membre est équipé de manière optimale avec des armes, armures et objets magiques appropriés.
L'acquisition d'équipements spéciaux pour des missions spécifiques (potions de guérison, parchemins, pièges).
Organiser des séances d'entraînement pour améliorer les compétences de combat du groupe.
L'entraînement peut offrir des bonus temporaires ou permanents aux jets de combat.
Avant chaque mission, le groupe planifie sa stratégie, déterminant les rôles et les positions de chaque membre.
Utiliser des cartes, des renseignements et des rapports de reconnaissance pour planifier les opérations.
Utiliser des signaux et des ordres pour coordonner les actions en combat.
Chaque membre peut avoir des actions spécifiques selon son rôle (par exemple, les archers couvrent les combattants de mêlée).
Les combats sont résolus par des jets d'attaque et de défense selon les règles de combat standard.
Les actions de groupe peuvent offrir des avantages, comme les attaques coordonnées, les embuscades et les manœuvres de flanquement.
Les combats réussis peuvent offrir des récompenses en termes de butin, de réputation et d'expérience.
Les combats perdus ou mal gérés peuvent entraîner des blessures, des pertes de ressources ou des pénalités de réputation.
Utilisation des points de magie pour des capacités spéciales en combat (sorts de guérison, attaques magiques, renforcement d'armure).
Gestion des ressources de combat comme les munitions, les provisions et les équipements de secours.
Les missions longues nécessitent une gestion efficace des ressources pour éviter les pénuries.
La réputation du groupe de combat croît avec leurs succès et peut offrir des avantages comme des contrats lucratifs, des alliances stratégiques et des soutiens logistiques.
Une mauvaise réputation peut entraîner des défis supplémentaires, comme des embuscades fréquentes ou des traquenards.
Récompenses matérielles : armes, armures, trésors, objets magiques.
Récompenses immatérielles : honneurs, titres, faveurs politiques.
Patrouille
Objectif : Sécuriser une route commerciale contre des bandits.
Rencontre : 2d6 bandits armés de dagues et d'arcs courts.
Récompense : 100 pièces d'or et une augmentation de la réputation locale.
Assaut
Objectif : Détruire un repaire de gobelins.
Rencontre : 1 chef gobelin, 10 gobelins, 3 gobelins chamans.
Récompense : 300 pièces d'or, armes gobelines, information sur une menace plus grande.
Défense
Objectif : Protéger un village contre une horde de zombies.
Rencontre : 20 zombies, 2 zombies géants.
Récompense : 200 pièces d'or, gratitude du village, objets magiques mineurs.
Escorte
Objectif : Escorter un marchand riche et sa caravane à travers une forêt dangereuse.
Rencontre : 1d4 rencontres avec des monstres forestiers (loups géants, bandits, trolls).
Récompense : 150 pièces d'or, marchandises de valeur.
Reconnaissance
Objectif : Explorer et cartographier un territoire ennemi.
Rencontre : Patrouille ennemie (1 officier, 5 soldats).
Récompense : Informations stratégiques, bonus de préparation pour futures batailles.