Table des matières

Myd&d V1 - Le Master


Les Personnages

Les Classes Avancées

À partir du niveau 3, les joueurs peuvent choisir une spécialité parmi les suivantes.
Vous pouvez également les proposer dès le premier niveau si vos joueurs cherchent des archétypes plus diversifiés pour jouer votre campagne.

Les Types d'Artisan

Forgeron
Description : Le forgeron est un maître des métaux, capable de forger des armes, des armures et des outils. Que ce soit en façonnant le fer, l'acier ou des métaux rares, il peut également imprégner ses créations d'énergie magique pour les rendre plus puissantes.
Capacité : Amélioration des armes et armures, réparation des équipements métalliques en combat.

Joaillier
Description : Le joaillier est un expert dans le travail des gemmes et des métaux précieux. Ses créations ne sont pas seulement décoratives, elles peuvent contenir de puissants enchantements, et les pierres précieuses qu’il taille peuvent servir de catalyseurs pour des sorts puissants.
Capacité : Création de bijoux magiques, insertion de gemmes enchantées dans des équipements.

Tisserand
Description : Le tisserand manipule les fils et les tissus pour créer des vêtements, des capes, et même des armures légères enchantées. Ses tissus peuvent aussi avoir des propriétés magiques, offrant protection et pouvoir à ceux qui les portent.
Capacité : Confection de vêtements enchantés, création de capes d’invisibilité ou de résistance magique.

Itinérant
Description : L’artisan itinérant est un créateur nomade, voyageant de ville en ville, toujours à la recherche de nouvelles ressources et de savoir-faire rares. Son expertise réside dans sa capacité à s’adapter et à travailler avec des matériaux variés, souvent exotiques ou inusités.
Capacité : Capacité à improviser des créations avec des matériaux locaux, maîtrise des techniques artisanales variées.

Commerçant
Description : Le commerçant n’est pas seulement un créateur, mais aussi un négociant hors pair. Il sait acheter et vendre au meilleur prix, tout en possédant une connaissance approfondie des produits rares et exotiques. Son réseau de contacts peut s’avérer précieux pour trouver des objets uniques ou des matières premières difficiles à obtenir.
Capacité : Bonus lors des transactions marchandes, capacité à négocier des réductions importantes ou des échanges avantageux.

Bouilleur
Description : Le bouilleur est un maître distillateur, capable de fabriquer des potions, des élixirs et des breuvages aux effets variés. Que ce soit pour soigner, empoisonner, ou accorder des capacités temporaires, ses concoctions peuvent renverser l'issue d'une bataille.
Capacité : Création de potions aux effets divers, distillation d’élixirs magiques ou alchimiques.

Receleur
Description : Le receleur est spécialisé dans le commerce d'objets illégaux ou interdits. Son savoir-faire réside dans sa capacité à trouver, cacher et négocier des biens rares et souvent interdits, allant des objets volés aux artefacts maudits.
Capacité : Capacité à se procurer des objets rares ou interdits, camouflage des marchandises et discrétion lors des transactions.

Usurier
Description : L’usurier maîtrise l'art du crédit et de l'argent. Ses compétences ne se limitent pas à l’artisanat, mais s'étendent à la finance. Il peut prêter de l'argent, collecter des dettes ou évaluer la valeur d'objets précieux, avec un talent certain pour tirer profit des situations économiques.
Capacité : Capacité à financer des projets, évaluer la valeur des objets avec précision, et offrir des avantages économiques à son groupe.

Les Types de Combattants

Gros bras
Description : Le combattant expert en combat à mains nues, développant une force brute et une précision dans chaque coup.
Capacité : Deux coups à mains nues par round, Chaque coup inflige 1d6 points de dégâts.

Bouclier Humain (Combattant Défensif)
Description : Ce combattant se spécialise dans la protection de ses alliés. Utilisant son bouclier ou son corps comme une barrière, il est capable de tenir la ligne et de défendre ses compagnons à tout prix.
Capacité : Ajoutez +1 à votre CA à votre PA à vous ou l'un de vos proches que vous protégez

Spécialiste en Arme
Description : Ce combattant maîtrise à la perfection une ou plusieurs armes spécifiques. Qu'il s'agisse d'une épée, d'une hache ou d'une lance, son expertise est inégalée.
Capacité : Ajoutez +1 à votre BA et aux dégâts

Chasseur (Archer)
Description : Expert dans l'art du tir à distance, le chasseur excelle à l'arc ou à l'arbalète, frappant ses cibles avec précision, souvent avant qu'elles ne sachent qu'elles sont en danger.
Capacité : Quand vous traquez quelqu'un ou une proie ajoutez +1 à votre BA

Combat Monté (Chevalier)
Description : Spécialiste du combat monté, ce combattant combat en chevauchant, menant des charges puissantes ou tirant parti de la mobilité de sa monture pour dominer ses adversaires.
Capacité : Ajoutez +1 à votre CA et à votre BA quand vous combattez sur votre monture

Vif Éclair (Combattant Rapide)
Description : Ce combattant privilégie la vitesse et la mobilité, frappant rapidement et s'esquivant avant que l'ennemi ne puisse réagir. Il est capable de se déplacer avec une rapidité surnaturelle.
Capacité : Vous pouvez frapper deux foix par round mais votre seconde attaque à un malus de -4 à votre BA.

Coup Acrobatique (Combat Acrobatique)
Description : Le combattant acrobate est un maître de l'esquive et des manœuvres aériennes, utilisant l'environnement pour se battre de manière créative, en bondissant, en glissant ou en effectuant des pirouettes.
Capacité : Ajoutez +1 à votre BA chaque fois que vous frappez en accomplissant des pirouettes.

Stratège (Commandant)
Description : Le combattant stratège est un maître tacticien qui dirige ses alliés avec précision. Son sens aiguisé du champ de bataille lui permet de prendre des décisions éclairées pour maximiser l'efficacité de son groupe.
Capacité : Ajoutez +A aux BA du groupe durant 1 round + Bonus d'intelligence

Les Types de Magiciens

Tatoueur
Description : Le tatoueur inscrit directement sur son corps les symboles et les incantations de ses sorts, transformant sa peau en un véritable grimoire vivant. Ses tatouages mystiques s'animent lorsqu'il lance des sorts, canalisant son pouvoir à travers ses propres marques.
Exemple de Capacité : Capacité à stocker des sorts dans ses tatouages, améliorant leur puissance ou la vitesse d'incantation.

Érudit (Magicien Classique)
Description : L'érudit incarne le magicien traditionnel, armé de son grimoire rempli de connaissances arcaniques. Il passe ses jours à étudier les arcanes, maîtrisant une large variété de sorts à travers une profonde recherche théorique.
Capacité : Accès à une large bibliothèque de sorts, avec des bonus de préparation et de flexibilité magique.

Intuitif (Ensorceleur)
Description : Ces magiciens n'ont pas besoin de livres ni de longues études. Il puise directement dans la magie innée qui circule en lui, lançant des sorts de manière naturelle, presque instinctive, sans la discipline traditionnelle des autres magiciens.
Capacité : Possibilité de lancer des sorts en recourant à la magie Freeform - sans grimoire, sans préparation préalable.
Les magiciens intuitifs dépensent un nombre de PM dépendant de la magie qu'ils insufflent dans leur sort (voir le chapitre sur la magie freeform).

Élémentaliste
Description : L'élémentaliste est en symbiose avec les forces de la nature. Il canalise les énergies des quatre éléments (feu, eau, air, terre) pour lancer des sorts qui contrôlent et manipulent le monde naturel.
Capacité : Spécialisation dans les sorts élémentaires, permettant des effets dévastateurs liés aux éléments.

Runiste
Description : Le runiste maîtrise l'art ancien d'inscrire des runes mystiques qui stockent la magie. Ces runes peuvent être gravées sur des objets ou dessinées dans l'air pour libérer des pouvoirs arcaniques puissants.
Capacité : Créer et utiliser des runes magiques, permettant de stocker des sorts ou de déclencher des effets retardés.

Alchimiste
Description : L'alchimiste transforme la magie en une science, créant des potions, élixirs et substances mystiques qui peuvent guérir, renforcer ou détruire. Il manipule la matière et les essences magiques pour atteindre ses objectifs.
Capacité : Capacité à concocter des potions et des objets magiques qui reproduisent les effets des sorts.

Invocateur
Description : L'invocateur est un maître de l'appel aux créatures venues d'autres plans d'existence. Il peut invoquer des entités pour se battre à ses côtés ou pour accomplir diverses tâches magiques.
Capacité : Capacité à invoquer et contrôler des créatures mystiques pour se battre ou fournir un soutien magique.

Mentaliste
Description : Le mentaliste utilise le pouvoir de l'esprit pour contrôler son environnement et les esprits des autres. Spécialiste de la télépathie, de la télékinésie et de la manipulation mentale, il influence subtilement ou brutalement les pensées et les perceptions.
Capacité : Maîtrise des pouvoirs psychiques, permettant de contrôler l'esprit ou la matière par la seule force de sa pensée.

Les Types de Prêtres

Théologien
Description : Le théologien est un érudit des textes sacrés et des doctrines religieuses. Il passe son temps à étudier les écritures et à débattre des subtilités théologiques, trouvant sa force dans la connaissance profonde des mystères divins.
Capacité : Une capacité à accéder à des informations ésotériques et des réponses spirituelles aux dilemmes complexes.

Ascète
Description : L'ascète a renoncé aux plaisirs et besoins matériels tels que la faim, la soif ou la douleur. Il trouve la pureté et la force dans la discipline extrême du corps et de l'esprit, canalisant ainsi des pouvoirs sacrés sans distraction terrestre.
Capacité : Immunité ou résistance à des conditions physiques comme la fatigue, la douleur ou le poison.

Enquêteur
Description : L'enquêteur utilise sa foi pour percer les mystères spirituels ou profanes. Il traque les hérésies, démasque les complots ou résout les énigmes au service de sa divinité, combinant foi et raison dans une quête pour la vérité.
Exemple de Capacité : Capacité à détecter le mensonge, les maléfices ou les influences surnaturelles dans son entourage.

Pleine Conscience (Sage)
Description : Le prêtre de la pleine conscience est un modèle de calme et de sérénité. Il ne cède jamais au stress ou à la panique, puisant dans une tranquillité intérieure inébranlable qui inspire ses alliés et désarçonne ses ennemis.
Capacité : Immunité aux effets mentaux perturbateurs tels que la peur, et capacité à transmettre ce calme à son groupe.

Esprit de la Nature (Druide)
Description : L'esprit de la nature est en parfaite harmonie avec le monde naturel. Il vénère les forces primordiales et canalise des pouvoirs issus de la terre, des arbres, des animaux et des éléments pour guérir, protéger ou combattre.
Capacité : Communication avec les animaux, contrôle des éléments ou maîtrise des sorts de soins naturels.

Chirurgien
Description : Le chirurgien combine la foi et la médecine pour guérir les blessés avec une précision et une expertise clinique. Il considère chaque opération comme un acte de dévotion et chaque guérison comme un miracle divin en action.
Capacité : Capacités de guérison améliorées, permettant de soigner des blessures plus graves ou de neutraliser des poisons et maladies.

Prêcheur
Description : Le prêcheur est un orateur puissant qui apporte la parole divine aux masses. Sa voix porte l'autorité des cieux, et ses sermons peuvent inspirer, galvaniser ou même terrasser ceux qui osent défier sa foi.
Capacité : Capacité à enflammer le moral des troupes, à inspirer des foules ou à influencer l'opinion des PNJ par des discours divins.

Croisé
Description : Le croisé est un combattant sacré dédié à la destruction des forces du mal. Armé de son arme et de sa foi, il combat sans relâche les ennemis de sa divinité, apportant la justice divine sur le champ de bataille.
Capacité : Capacités de combat accrues contre les créatures maléfiques et aptitude à renforcer ses armes avec l'énergie sacrée.

Les Types de Voleurs

Artiste
Description : L'artiste excelle dans les performances de rue, mêlant spectacle et subtilité pour charmer les foules et détourner l'attention. Maître du déguisement et de la manipulation visuelle, il est capable de tromper l'œil de ses spectateurs, que ce soit en créant des illusions ou en réalisant des tours de passe-passe.
Exemple de Capacité : Capacité à distraire des foules ou à s'échapper dans une mêlée grâce à son talent de prestidigitation.

Détrousseur
Description : Le détrousseur est un expert dans l'art de dérober sans se faire repérer. Grâce à ses “doigts de fée”, il peut subtiliser objets, bourses et artefacts sous le nez de ses victimes, ou encore crocheter les serrures les plus complexes.
Capacité : Compétence accrue pour le vol à la tire, la manipulation d'objets et l'ouverture de serrures.

Faussaire
Description : Le faussaire excelle dans la création de faux documents et d'artefacts. Maître de l'illusion et de l'usurpation, il peut falsifier des identités, créer de faux sceaux ou fabriquer des pièces d'objets rares avec une précision redoutable.
Capacité : Capacité à falsifier des documents officiels, contrefaire des signatures ou produire de fausses preuves.

Fils des ombres (Assassin)
Description : Le Fils des ombres est un assassin silencieux, expert dans l'art de l'infiltration et de l'élimination discrète. Il agit dans l'obscurité, frappe sans bruit et disparaît avant même que sa cible ne réalise ce qui lui est arrivé.
Capacité : Compétence pour les assassinats rapides, les attaques furtives et l'infiltration dans les zones hautement surveillées.

Acrobate
Description : L'acrobate utilise sa maîtrise du corps et des mouvements pour accomplir des exploits physiques spectaculaires. Il est capable de traverser les terrains les plus complexes, de grimper les parois les plus abruptes et d'exécuter des manœuvres impossibles pour l'œil non averti.
Capacité : Capacité à escalader, sauter et effectuer des acrobaties pour éviter les pièges ou contourner des obstacles dangereux.

Beau parleur (Bonimenteur)
Description : Le beau parleur est un escroc né, utilisant son charme, son charisme et son talent pour la persuasion afin de manipuler les autres. Que ce soit pour escroquer, négocier ou convaincre, il se sert de ses mots comme une arme redoutable.
Capacité : Capacité à convaincre, tromper ou manipuler des PNJ pour obtenir ce qu’il désire ou détourner l’attention.

Braconnier
Description : Le braconnier connaît les forêts et les contrées sauvages mieux que quiconque. Expert en pièges et en chasse, il sait traquer les proies, déjouer les dangers naturels et survivre dans les environnements les plus inhospitaliers.
Capacité : Compétences en pose de pièges, suivi de pistes et capacités de survie en milieu naturel.

Imitateur
Description : L'imitateur est un maître de l'usurpation d'identité, capable d'adopter n'importe quel rôle ou visage pour s'infiltrer et manipuler des organisations. Grâce à sa maîtrise du déguisement et de la voix, il peut prendre la place d'une autre personne avec une précision quasi-parfaite.
Capacité : Se déguiser, à imiter des voix et des comportements pour se faire passer pour quelqu’un d’autre.

Les Traits de Caractéristique

À chaque fois qu'un personnage utilise une caractéristique pour accomplir une action réussie, il gagne des points dans un trait associé à cette caractéristique. Ces traits ont des effets sur la personnalité, l'apparence et même les compétences du personnage. Les traits peuvent également offrir des bonus spécifiques ou des pénalités en fonction de leur niveau.

Points de Trait :

À chaque fois qu'un personnage réussit une action en utilisant une caractéristique spécifique, il gagne un point de trait pour cette caractéristique.
Exemple : Si un personnage réussit un jet de combat en utilisant sa Force, il gagne 1 point de trait de Force.

Niveaux de Traits :
Les points de trait s'accumulent et atteignent des seuils définissant les niveaux de traits.
Par exemple :
Niveau 1 : 5 points
Niveau 2 : 10 points
Niveau 3 : 20 points
Chaque niveau de trait confère des bonus ou des effets narratifs spécifiques.

Effets des Traits :
Les traits influencent le personnage de différentes manières :
Force (Trait d'Agressivité) :
Niveau 1 : Apparence plus agressif, réputation de bagarreur.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de force, comportement plus agressif.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de force, tendance à résoudre les problèmes par la violence.

Intelligence (Trait de Mépris) :
Niveau 1 : Apparence plus studieuse, réputation de sagesse.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets d'intelligence, comportement plus analytique à tendance à mépriser.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets d'intelligence, tendance à systématiquement mépriser les autres.

Sagesse (Trait d'Apathie) :
Niveau 1 : Apparence plus sage, réputation de discernement.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de sagesse, comportement plus réfléchi mais prend moins en compte les sentiments.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de sagesse, tendance à méditer longuement avant d'agir et à ne pas prendre en compte les sentiments.

Constitution (Trait de Témérité) :
Niveau 1 : Apparence de solidité, réputation de personne qui n'a pas froid aux yeux.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de constitution, comportement plus sanguin.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de constitution, tendance à prendre des risques irréfléchis.

Dextérité (Trait de Nervosité) :
Niveau 1 : Apparence plus agile, réputation de rapidité.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de dextérité, comportement plus nerveux.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de dextérité, tendance à éviter les confrontations directes.

Charisme (Trait de Perfidie) :
Niveau 1 : Apparence plus charismatique, réputation de charisme.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de charisme, comportement plus manipulateur.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de charisme, tendance à user de son influence sur les autres.

Répercussions Narratives :
Les traits influencent la manière dont les PNJ et le monde réagissent au personnage.
Par exemple, un personnage avec un haut niveau de Trait de Brutalité pourrait être craint ou respecté pour sa force brute, mais pourrait aussi avoir des difficultés à convaincre les autres de ses intentions pacifiques.

Utilisation des Traits en Jeu :
Les joueurs et le MJ doivent tenir compte des traits lors des interactions et des prises de décision.
Les traits peuvent également offrir des opportunités de rôle-play enrichissantes, en ajoutant de la profondeur au personnage et à ses interactions.

Les Liens

Création des Liens

Liens Positifs et Négatifs :

Chaque joueur doit créer un lien positif et un lien négatif.
Pour chaque lien positif créé avec un PJ ou un PNJ, un lien négatif doit également être créé avec un autre PJ ou PNJ.

Types de Liens :

Liens Positifs : qui lie votre personnage à un autre.
Liens Négatifs : qui engendre une certaine défiance entre votre personnages et un autre.

Exemple de Liens

Liens Positifs

Amitié : Vous avez une profonde amitié avec un autre PJ ou PNJ.
Respect : Vous respectez grandement les compétences ou les qualités d'un autre PJ ou PNJ.
Loyauté : Vous êtes extrêmement loyal envers un autre PJ ou PNJ.
Mentorat : Vous voyez un autre PJ ou PNJ comme un mentor ou un élève.
Protection : Vous vous sentez responsable de la sécurité d'un autre PJ ou PNJ.

Liens Négatifs

Rivalité : Vous avez une rivalité compétitive avec un autre PJ ou PNJ.
Jalousie : Vous êtes jaloux des succès ou des possessions d'un autre PJ ou PNJ.
Méfiance : Vous ne faites pas confiance à un autre PJ ou PNJ.
Dette : Vous devez quelque chose à un autre PJ ou PNJ ou inversement.
Rancune : Vous gardez une rancune contre un autre PJ ou PNJ pour une offense passée.

Ces listes ne sont en rien exhaustives : vous pouvez inventer des liens positifs ou négatifs comme bon vous semble, pourvu que le MJ (voir la table) les accepte.

Mise en Place des Liens

Début de partie

Chaque joueur reporte sur sa feuille de personnages le nom des autres personnages présents.
Chaque joueur peut :
- laisser les jauges vierges. Elles se rempliront au fur et à mesure de la partie.
- ajouter 1 point de lien positif pour se lier à un autre personnage à condition d'ajouter un lien négatif avec un autre personnage. Le joueur doit préciser les raisons de son choix. Le MJ et la table doivent valider les éléments de Background ainsi créés.

Évolution des Liens

Les liens peuvent évoluer au fil des aventures, en fonction des actions et des décisions des personnages.
Chaque fois que les joueurs travaillent ensemble, qu'ils s'entraident, qu'ils se portent au secours les uns des autres, ils gagnent 1 point par soirée pour le personnage de leur choix qu'ils ont aidé.
À l'inverse, chaque fois qu'ils ont menti, trahis ou volé un personnage, ils gagnent 1 point de lien négatif.
L'idéal est qu'à chaque fin de partie, le MJ demande à chaque joueur s'il souhaite améliorer une relation de manière et une relation de manière négative.
Les joueurs ont le droit de refuser toute évolution.

Utilisation des Liens

Impact sur le Jeu

Les liens positifs peuvent accorder deux éléments :
- une amélioration narrative, le personnage qui vient en aide de son ami raconte alors de quelle manière il lui prête main forte,
- un bonus circonstanciel aux jets de dés, ce bonus va de +1 à +3
Les liens négatifs peuvent entraîner des complications narratives ou des malus lorsque les tensions entre les personnages sont exacerbées.

Rôle-Play et Intrigue

Les liens offrent des opportunités de rôle-play riches et variées, permettant de développer des intrigues personnelles et des arcs narratifs profonds.
Les MJ peuvent utiliser ces liens pour créer des situations de tension dramatique ou de coopération.

Exemple d'Application

Personnage A (Guerrier) : Lien Positif : Amitié avec Personnage B (Magicien) - Vous êtes amis depuis l'enfance et avez survécu à de nombreuses aventures ensemble.
Lien Négatif : Rivalité avec Personnage C (Voleur) - Vous êtes constamment en compétition pour prouver qui est le meilleur combattant.

Personnage B (Magicien) :
Lien Positif : Respect pour PNJ Mentor (Ancien Sage) - Vous avez appris la magie sous la tutelle de cet ancien sage et respectez grandement son savoir.
Lien Négatif : Méfiance envers Personnage D (Ensorceleur) - Vous vous méfiez de ses intentions et de la nature de ses pouvoirs magiques.

Les Modes de Jeu

Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s'adapter aux préférences du MJ et des joueurs. Voici trois approches distinctes pour conduire une campagne : le jeu par scénarios, le mode bac-à-sable, et un mode intermédiaire.

Les Scénarios

Description : Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, qu'ils soient achetés dans le commerce ou créés par le MJ. Les joueurs suivent une histoire structurée avec des objectifs clairs.

Règles

Préparation du Scénario : Le MJ prépare ou achète un scénario détaillant les lieux, les PNJ, les événements, et les quêtes.
Progression Linéaire : Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l'histoire, en résolvant des quêtes et en surmontant des défis.
Cadre Contrôlé :
Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement des événements pour assurer la cohérence et le rythme de l'histoire.

Avantages

Structure claire et objectifs définis.
Plus facile à gérer pour les MJ débutants.
Récits immersifs et bien construits.
Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.

Le Bac-à-Sable

Description : Dans ce mode, le monde est ouvert et les joueurs ont la liberté d'explorer et de décider de leurs propres objectifs. Le MJ prépare un cadre riche en détails mais laisse les joueurs choisir leurs propres quêtes et directions.

Règles

Préparation du Monde : Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, et des PNJ, mais sans script rigide.
Liberté de Choix : Les joueurs décident où aller, qui rencontrer, et quelles quêtes entreprendre, basées sur leurs intérêts.
Réactivité du MJ : Le MJ réagit aux actions des joueurs, créant des événements et des défis dynamiques en réponse à leurs choix.

Avantages

Grande liberté pour les joueurs.
Monde vivant et évolutif.
Opportunités pour des histoires émergentes.
Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d'explorer des ruines anciennes, de s'engager dans des affaires politiques locales, ou de commercer avec des guildes marchandes.

Entre les deux

Description : Ce mode combine des éléments des deux précédents, offrant une structure narrative tout en laissant de la place à l'exploration et à l'initiative des joueurs.

Règles

Épisodes Structurés : Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s'intègrent dans un cadre plus large et ouvert.
Points de Convergence : Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.
Flexibilité du MJ : Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.

Avantages

Équilibre entre liberté et structure.
Flexibilité pour s'adapter aux préférences changeantes du groupe.
Combinaison d'une histoire forte avec une grande immersion.
Exemple : Les joueurs reçoivent une quête pour récupérer un artefact perdu, mais entre les recherches, ils sont libres d'explorer la région, de nouer des alliances, ou de découvrir des quêtes secondaires qui enrichissent l'intrigue principale.

Les Modes de Narration

Dans Myd&d il existe trois modes de narration : le Mode Classique, le Mode Collaboratif, et le Mode Créatif.

Mode Classique

Description : Ce mode suit les règles traditionnelles où le Maître de Jeu (MJ) est le principal narrateur et les joueurs interagissent principalement avec le monde tel qu'il est présenté par le MJ.

Dans les faits :
Le MJ décrit le monde, les PNJ, les lieux et les événements.
Les joueurs posent des questions et prennent des décisions basées sur les informations fournies par le MJ. Exemple : Les joueurs arrivent à l'auberge. Le MJ décrit les clients présents, le propriétaire et l'ambiance générale.

Mode Collaboratif

Description : Dans ce mode, les joueurs ont la possibilité d'ajouter des détails mineurs au monde,
enrichissant ainsi l'univers de jeu de manière interactive et immersive.
On parle de Contributions mineures : les détails doivent être courts et directement liés à la scène en cours.

Dans les faits :
Le MJ pose des questions ouvertes aux joueurs pour encourager la participation.
Les joueurs peuvent proposer des détails mineurs, comme la description d'un PNJ, un détail dans un lieu, ou l'identité de leur contact.
Les contributions des joueurs doivent rester cohérentes avec l'univers du jeu.
Exemple : Les joueurs arrivent à l'auberge, le MJ demande : Qui est dans l'auberge ce soir ?
Un joueur répond : Un barde itinérant joue de la musique près du feu.
Le MJ ajoute ce détail à la description.Puis il continue : Qui d'autre ?
Une joueuse : Une guerrière qui mange avec à ses pieds deux loups.
Le MJ : Quel détail notes-tu sur cette femme ?
La joueuse : Elle porte une fibule qui vient de ma région. Je vais tenter d'entamer la conversation.
Et de là, la joueuse se créée un contact.

Mode Créatif

Description : Dans ce mode, les joueurs ont la liberté de créer des éléments importants du monde, tels que des villes, des bâtiments, et des PNJ significatifs. Ce mode favorise une co-création active de l'univers de jeu.

Dans les faits :
Le MJ encourage les joueurs à inventer des éléments majeurs tout en s'assurant de la cohérence avec l'univers global.
Les joueurs peuvent proposer des descriptions de villes, de lieux importants ou de PNJ influents.
Les contributions doivent être approuvées par le MJ pour maintenir la cohérence et l'équilibre du jeu.
On parle ici de Contributions majeures. Elles doivent être bien pensées, cohérentes et enrichir l'univers de manière significative. Le MJ a le droit de modifier ou ajuster ces contributions pour maintenir l'équilibre du jeu.
Attention, ce mode nécessite une forte capacité à improviser. Par ailleurs, n'ayez pas peur à revenir sur un élément co-créé si finalement, vous vous apercevez que vous êtes allés trop loin (on connait tous le syndrome 3h du matin).
Exemple : Les joueurs arrivent à une nouvelle région. Le MJ demande : Décrivez-moi cette ville que vous découvrez.
Une joueuse propose : C'est une ville portuaire florissante, avec de hauts remparts, des marchés animés, et un mystérieux temple en son centre.
Un joueur ajoute : Ce port excelle dans le commerce de fleur. Y en a partout.
Le MJ poursuit : Quel est le bâtiment le plus notable ici ? Qui est le chef de la guilde des fleuristes ? A-t-il des ennemis ?
Et ainsi de suite.

Implémentation des Modes de Narration

Choix du Mode : Avant le début de la campagne ou d'une session spécifique, le groupe décide du mode de narration qu'ils souhaitent utiliser. Ce choix doit être fait par consensus.

Transition entre les Modes : Le MJ peut proposer de changer de mode selon la situation ou l'évolution de la campagne. Par exemple, commencer en Mode Classique pour poser les bases de l'univers et passer en Mode Collaboratif ou Créatif une fois que les joueurs sont plus à l'aise. Là encore, ce changement nécessite un consensus.

Retour en arrière : Vous êtes allez trop loin ? Vous souhaitez revenir en arrière, modifier un détail, un personnage, un lieu ? Discutez-en avant la partie suivante. Il est toujours possible de corriger le tir. ce changement nécessite un consensus.

Sécurité émotionnelle : Imaginer à la volée peut amener des surprises agréables et d'autres un peu moins. Recourir à un outil de sécurité émotionnelle telle La carte X ou les voiles sont une bonne manière d'indiquer à tous quand la narration partagée prend une direction qu'un joueur ou une MJ ne souhaite pas prendre, mais aussi qu'elles sont les limites “imaginatives” que vous vous fixez. Par exemple : vous pouvez indiquer que vous refuser les sévices corporels.

Les Titanes

Les armures géantes, ou “Titanes”, sont des machines de guerre imposantes et puissantes, hautes de 4 à 5 mètres, utilisées pour combattre des adversaires gigantesques tels que des dragons.
Chaque titane nécessite deux pilotes pour fonctionner, ce qui nécessite une coordination parfaite entre les joueurs.
Les Titanes sont de trois types de base : Défense, Attaque et Support.
Les pouvoirs et capacités spéciales viennent des classes des personnages qui les pilotent.

Création des Titanes

Étapes de Création

Que ce soit pour protéger une région, pour en finir avec une menace monstrueuse voire même pour remporter la victoire sur un champ de bataille, la création d'un Titane n'est pas chose aisée.
Pour parvenir à en fabriquer un il faut rassembler dans un même atelier de nombreux forgerons, des artisans, des alchimistes mais aussi des magiciens, chaque corps de métier apportant son savoir-faire.

Choisir le Type de Titanes
Titane de Combat : Optimisé pour le combat au corps à corps.
Titane de Défense : Conçu pour la protection et la durabilité.
Titane de Soutien : Équipé pour fournir des capacités de soutien, comme des réparations ou des améliorations.

Choisir la taille du Titane
Titane petit : Optimisé pour la mobilité, la rapidité et l'infiltration.
Titane moyen : Optimisé pour le soutien.
Titane grand : Optimisé pour le combat.

Déterminer les Caractéristiques
Structure : Points de Structure (PS) représentant la durabilité du Titane.
Puissance : Points de Puissance (PP) déterminant la force des attaques.
Réserve magique : Points de réserve magique (PRM) déterminant le stock de magie propre au Titane.
Mobilité : Points de Mobilité (PM) affectant la vitesse et l'agilité.

Caractéristiques de Base (par type) :
Titane de Combat : 30 PS, 20 PP, 20 PRM, 10 PM
Titane de Défense : 40 PS, 10 PP, 10 PRM, 5 PM
Titane de Soutien : 25 PS, 10 PP, 10 PRM, 20 PM

Coût de Base (par type) :
Titane de Combat : 15000 Po
Titane de Défense : 10000 Po
Titane de Soutien : 8000 Po

Modifier les caractéristiques de base :
Structure :
- Accroitre les points de Structure : coûts +200 Po/5 points.
- Réduire les points de Structure : coûts -200 Po/5 points
Puissance :
- Accroitre les points de Puissance : coûts +500 Po/5 points.
- Réduire les points de Puissance : coûts -300 Po/5 points
Réserve magique :
- Accroitre les points de Réserve magique : coûts +1000 Po/5 points.
- Réduire les points de Réserve magique : coûts -300 Po/5 points
Mobilité :
- Accroitre les points de Mobilité : coûts +100 Po/5 points.
- Réduire les points de Mobilité : coûts -100 Po/5 points

Durée de fabrication
Coût de Base (par type) :
Titane de Combat : 1,5 ans
Titane de Défense : 1 ans
Titane de Soutien : 8 mois

Classes et Capacités des Pilotes

Les capacités spéciales des Titanes proviennent des capacités magiques des classes des personnages qui les pilotent.
Chaque joueur peut utiliser cette capacité ou la mêler à celle de son copilote pour créer des capacités nouvelles.

Pilotage des Titanes

Coordination des Pilotes

Chaque titane nécessite deux pilotes.
Les pilotes doivent coordonner leurs actions, en combinant leurs capacités pour maximiser l'efficacité du titane.
Contrôle de la Titanes : Pour utiliser à bien un Titane, chaque joueur doit parler et bouger simultanément. Si à un moment l'un des deux se désaccorde, le Titane se bloque pour un round.

Agir avec un Titane

Jet d'Action

D20 + Bonus d'Action cumulés des deux pilotes + Bonus de PM

Combattre

D20 + Bonus d'Action cumulés des deux pilotes + Bonus de PP

Utiliser la Magie

Les capacités magiques peuvent inclure des attaques magiques, des protections, ou des effets de soutien.
D20 + Bonus d'Action cumulés des deux pilotes + Bonus de PRM

Capacités Spéciales

Les pilotes peuvent activer leurs capacités spéciales basées sur leurs classes, ce qui peut nécessiter une dépense de Point de magie appartenant à l'un ou l'autre des pilotes ou à la Réserve du Titane.

Dégâts et Réparations

Les dégâts réduisent les PS du titane.
Si les PS atteignent 0, le titane est désactivé jusqu'à ce qu'il soit réparé.

Exemples de Titanes par Type et Classes

Titane de Combat : “Brise-Dragon”
Structure : 30 PS
Puissance : 20 PP
Réserve Magique : 8 PRM
Mobilité : 10 PM
Pilotes : Guerrier et Ensorceleur
Capacités Spéciales :
Impact Puissant (Guerrier)
Explosion de Magie (Ensorceleur)

Titane de Défense : “Gardien-Lumière”
Structure : 40 PS
Puissance : 10 PP
Réserve Magique : 10 PRM
Mobilité : 5 PM
Pilotes : Prêtre et Artisan
Capacités Spéciales :
Bénédiction Divine (Prêtre)
Réparation Rapide (Artisan)

Titane de Soutien : “Ombre-Silencieuse”
Structure : 25 PS
Puissance : 10 PP
Réserve Magique : 5 PRM
Mobilité : 20 PM
Pilotes : Voleur et Alchimiste
Capacités Spéciales :
Attaque Furtive (Voleur)
Potion Explosive (Alchimiste)

Les Prothèses

Dans Myd&d, si le MJ et la table sont d'accord, les personnages pourront se greffer des prothèses mécaniques ou magiques pour remplacer des membres, des yeux, des oreilles, etc.
Blessés au combat, accident de la vie, soigner un handicap, vous trouverez ci-dessous un système de gestion de ces prothèses.
Attention : cette option peut déséquilibrer le jeu. Elle est à manipuler avec précautions.

Types de Prothèses

Prothèses Mécaniques :
Fabriquées par des artisans et des inventeurs, utilisant des matériaux robustes et des mécanismes complexes.
Alimentées par des cristaux magiques ou des mécanismes à ressort.

Prothèses Magiques :
Enchantées par des mages ou des prêtres, utilisant des sorts et des rituels.
Alimentées par l'énergie magique ou divine.

Installation des Prothèses

Conditions d'Installation :
Artisan : Nécessite un artisan compétent pour fabriquer et installer la prothèse mécanique.
Magicien ou Prêtre : Nécessite un magicien ou prêtre pour créer et attacher une prothèse magique.

Coût et Temps :
Coût : Variable en fonction de la complexité (de 50 à 500 pièces d'or).
Temps : Installation simple (1 jour), installation complexe (1 semaine).

Jet de Compétence :
Artisanat (pour prothèses mécaniques) : D20 + Bonus d'Action + Bonus de Caractéristique choisie.
Enchantement (pour prothèses magiques) : D20 + Compétence de Magie.

Réussite :
15+ : Prothèse installée avec succès.
10-14 : Prothèse installée, mais avec un défaut mineur.
<10 : Installation échouée, nécessite une nouvelle tentative.

Types de Prothèses et Leurs Effets

Membre Mécanique (Bras ou Jambe) :
Bonus : +2 à la Force ou à la Dextérité pour les actions liées au membre remplacé.
Défaut : Réduit la mobilité en cas de défaut (moindre agilité, désavantage aux tests de Dextérité).

Œil Mécanique :
Bonus : Vision améliorée, +2 à la Perception.
Défaut : Vision perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Oreille Mécanique :
Bonus : Audition améliorée, +2 à la Perception.
Défaut : Audition perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Membre Magique (Bras ou Jambe) :
Bonus : +2 à la Force ou à la Dextérité, et peut lancer un sort mineur une fois par jour.
Défaut : Réduit la mobilité en cas de défaut (désavantage aux tests de Dextérité).

Œil Magique :
Bonus : Vision améliorée, +2 à la Perception, et peut voir l'invisible une fois par jour. Défaut : Vision perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Oreille Magique :
Bonus : Audition améliorée, +2 à la Perception, et peut entendre les pensées superficielles une fois par jour.
Défaut : Audition perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Utilisation et Limites

Points de Structure des Prothèses :
Prothèses Mécaniques : 10 Points de Structure (PS).
Prothèses Magiques : 8 Points de Structure (PS).

Réparations et Entretien :
Réparations : Nécessitent un artisan ou un magicien, coût en pièces d'or et temps variable selon les dégâts.
Entretien : Prothèses mécaniques nécessitent un entretien régulier (une fois par mois), coût modéré (5-10 pièces d'or).

Conséquences de Dommages :
Prothèses Mécaniques : En cas de dégâts, perte temporaire de bonus et désavantage aux actions liées à la prothèse.
Prothèses Magiques : En cas de dégâts, perte temporaire de bonus et impossibilité de lancer des sorts via la prothèse.

Exemple de Prothèses

Bras Mécanique de Fer-Dragon
Bonus : +2 à la Force pour les tests de Force liés au bras.
Défaut Mineur : Grincement occasionnel, désavantage aux tests de Dextérité discrets.

Œil Magique de Vision-Éthérée
Bonus : +2 de bonus en jet de Sagesse dans le cadre d'une observation, peut voir l'invisible une fois par jour.
Défaut Mineur : Vision brouillée en pleine lumière, désavantage aux tests de Perception en extérieur.

Les Points de Structure

Les Points de Structure (PS) représentent la durabilité et la résistance des objets, armures, engins et bâtiments dans le jeu. Ils fonctionnent de manière similaire aux Points de Vie (PV) des personnages, déterminant combien de dommages un objet peut subir avant de devenir inutilisable ou détruit.

Points de Structure par Type d'Objet

Petits Objets

Tous les petits objets (outils, armes légères, bijoux, etc.) possèdent 4 Points de Structure.

Armures

Toutes les armures possèdent 6 Points de Structure.

Engins et Bâtiments

Les engins (machines, véhicules) et les bâtiments (maisons, tours) ont des Points de Structure variables en fonction de leur taille et de leur complexité. Voici quelques exemples :
Engins Légers (petites machines, véhicules légers) : 10 PS
Engins Moyens (machines industrielles, véhicules de taille moyenne) : 20 PS
Engins Lourds (grandes machines, véhicules lourds) : 30 PS
Petits Bâtiments (maisons, cabanes) : 50 PS
Bâtiments Moyens (granges, petites tours) : 100 PS
Grands Bâtiments (forteresses, châteaux) : 200 PS

Réparation des Points de Structure

Réparation Mineure

Les petits objets et armures peuvent être réparés en utilisant des outils appropriés et des matériaux de base.
Une réparation mineure restaure 1 Point de Structure et nécessite une heure de travail.

Réparation Majeure

Les engins et bâtiments nécessitent des réparations plus complexes.
Une réparation majeure restaure 10 Points de Structure et nécessite une journée de travail, ainsi que des matériaux spécialisés.

Capacités Spéciales

Les artisans et certains personnages spécialisés peuvent utiliser des points de magie pour réparer les objets de manière plus efficace :
Dépenser 1 Point de Magie permet de restaurer 2 Points de Structure en une demi-heure pour les petits objets et armures.
Dépenser 5 Points de Magie permet de restaurer 20 Points de Structure en une demi-journée pour les engins et bâtiments.

Dommages et Destruction

Dommages

Lorsqu'un objet subit des dommages, ses Points de Structure sont réduits en conséquence. Par exemple, un coup d'épée peut infliger 1 à 3 PS de dommages, selon la force de l'attaque et la nature de l'objet.

Destruction

Si les Points de Structure d'un objet tombent à 0, l'objet est considéré comme détruit et ne peut plus être utilisé jusqu'à ce qu'il soit réparé.

Effets Magiques

Certains sorts et capacités magiques peuvent directement affecter les Points de Structure, les réduisant ou les augmentant selon le sort ou l'effet utilisé.