France 2032, les scientifiques ont pris le pouvoir. Ils demandent à la police de détruire les livres, les bd, les mangas, les jeux vidéos, les dvds, les jeux de société, etc.
Des groupes de résistants tentent de sauver ces oeuvres de l’imaginaire.
Il s'agit d'un jeu de rôle se situant dans une dystopie sombre, violente, où la police est le bras armé d'un Comité Scientifique davantage concentré sur le changement en profondeur de la société que sur le sort de quelques doux rêveurs.
Ambiance : Dystopie, sérieuse, mortelle, contemporaine, low tech, sur fond de fin du monde et d'état totalitaire.
Inspiration : Equilibrium, Dark city, Soleil vert (sans la “vieille” nourriture), 1984, Fahrenheit 451, V pour Vendetta.
France 2032, les anomalies climatiques se succèdent et engendrent désastres sur désastres. Les épidémies se multiplient. La tension alimentaire est importante, les prix flambent, le chômage explose, la situation s’aggrave avec la raréfaction des matières premières et des ressources énergétiques.
Face à ces difficultés, le gouvernement poursuit malgré tout sa politique néolibérale : le système de santé, l’éducation, la recherche, la justice, la police même, tout est attaqué, bradé, pour des raisons idéologiques et financières.
Face à l’incompétence de ces politiques à prendre les problèmes à bras le corps, le comité des sciences, un groupe de scientifiques censé conseiller les choix politiques, aider à la prise de décision et orienter les pouvoirs publics parmi toutes ces urgences, décide de prendre le pouvoir tout court.
Les scientifiques s’allient aux forces de l’ordre et le coup d’état est tout aussi bref qu’efficace. Ils forment alors une assemblée constituante nommée le Comité Scientifique. Il y a urgence à agir. Chaque vie, chaque instant doit se tourner vers la reconstruction intellectuelle du pays. Vers son réarmement scientifique.
Immédiatement, le Comité remet au centre de la société la formation, le travail, la recherche, l’ingénierie, la science, la raison. Plan d’investissement massif, niveau de recrutements inédits mais surtout, interdiction de tout divertissement.
Dès cet instant, les oeuvres de l’imaginaire sont perçues comme néfastes. La programmation des cinémas est rapidement orientée « reportages », les rayons des librairies sont vidés des oeuvres de l’imaginaire, les accès aux plateformes en ligne pour acheter, se connecter ou jouer au jeux vidéo sont bloqués, les jeux de société, jeux de carte et jeux de rôle sont retirés à la vente et amenés au pilon.
Vous n’êtes pas d’accord avec ces décisions.
Vous aimez jouer, lire, voir un bon film ou un anime.
Vous prenez la démarche du Comité Scientifique pour du totalitarisme.
C’est pourquoi vous êtes entrés en Résistance.
Vous êtes prêt à vous sacrifier pour avoir la liberté de rêver.
1. *Choisissez votre cellule,*
2. *Choississez votre archétype,*
3. *Décidez de votre âge,*
4. *Dépensez des points pour vos attributs,*
5. *Dépensez des points pour vos compétences,*
6. *Choisissez votre talent de départ,*
7. *Choisissez votre grand rêve,*
8. *Choisissez votre équipement,*
9. *Décidez de votre apparence,*
10. *Choisissez votre nom.*
Avant de réfléchir à votre personnage, concertez vous avec les autres joueurs.
Où agira votre Cellule ? Dans quelle ville ? Dans quel quartier ? Où se situe son QG ?
Quel est son nom ?
Quelle sera votre type de missions ? Est-ce que vous effecuerez des vols dans des collections personnelles pour mette à l'abri des oeuvres ? Ou préférez-vous mener des actions violentes pour discréditer le pouvoir en place ? À moins que vous ressentez en vous une fibre artistique qui vous pousse à recréer des oeuvres ? Ou a en créer de nouvelles ?
Un Archétype est présenté comme suit : une brêve desciption pour comprendre son rôle dans la Résistance, son attribut clef, les trois compétences qui lui sont liées, puis un talents à choisi, un grand rêve, un objet fétiche, des détails d'apparence (vous pouvez en choisir plusieurs ou en inventer) et pour finir un élément d'équipement indicatif.
Choisissez-en un et reportez sur votre feuille les informations indiqués.
- Description : Votre truc c'est de conduire, piloter, des bagnoles, des motos, des camions, des véhicules marins ou aériens, peu importe. Dès qu'il faut exfiltrer quelque chose ou quelqu'un, mener une filature ou livrer un truc, c'est à vous qu'on fait appel.
- Attributs clefs : Rapidité
- Compétences : Piloter, Fabriquer/Casser, Parler/Mentir
- Talents : À toute vitesse, Cascade, Précis
- Grand rêve : Repousser les limites, Sans attache ou Ne jamais abandonner
- Objet fétiche : des gants, des lunettes, une casquette
- Apparence : des gants en cuir, des lunettes de soleil épaisses, un chewing gum, un ton prétentieux, un visage impassible
- Équipement : le véhicule de votre choix
- Description : Votre truc c'est vous infiltrer dans n'importe quelle team, dans n'importe quel boulot, que ce soit pour trouver des informations, des objets, des personnes. Vous endossez un rôle, faites semblant et personne ne se doute de rien.
- Attributs clefs : Intellect
- Compétences : Parler/Mentir, Empathie/Résistance, Chercher/Cacher
- Talents : Ruse, Imitation, Confiance
- Grand rêve : Fonder une vraie famille, Faire enfin confiance ou Disparaitre une bonne fois pour toute
- Objet fétiche : Un tatouage, Un bijou provenant de votre famille, Vos vieilles cartes d'identité
- Apparence : Tout souriant, Physique passe partout, coiffure au millimètre, Dentition parfaite
- Équipement : l'uniforme de votre choix
- Description : Votre truc c'est la baston, les armes, l'adrénaline. Vous ne vous sentez bien qu'une fois votre peau en jeu, dans le feu de l'action. Et ça tombe bien, dans la résistance, on a besoin de dur à cuire, prêt à faire face aux flics ou à ces tarés de *Black Resist*.
- Attributs clefs : Vigueur
- Compétences : Attaquer/Défendre, Soigner, Attaquer à distance/Se mettre à couvert
- Talents : Résistance, Déconnade, Tir précis
- Grand rêve : Provoquer une révolution, Devenir un martyr, Ériger une armée
- Objet fétiche : Une balle qui vous a blessé, un couteau fétiche, votre ancien insigne
- Apparence : Trapu, Visage buriné, Membres courts, Sans cou, Tête de con, Clope au bec, Nez cassé
- Équipement : Un pistolet de votre choix et trois chargeurs
- Description : Votre truc c'est de voler des choses, de vous faufiler, de grimper, de sauter de mur en mur. Votre corps est votre outil et votre souplesse est reconnu par tous. On fait appel appel à vos services pour les missions délicates.
- Attributs clefs : Agilité
- Compétences : Bouger/Bloquer, Chercher/Cacher, Parler/Mentir
- Talents : Doigts de fée, Peur de rien, Hyperlaxe
- Grand rêve : S'arrêter sur un coup d'éclat, Entrer dans la légende, Toujours repousser les limites
- Objet fétiche : Photo d'un être cher, Ceinture d'outils, Un symbole religieux
- Apparence : Musclé sec, Chewing gum, Crâne rasé, Pétard au bec, Tatoué de partout, Sourire en coin
- Équipement : Des baskets de ouf, Des vêtements techniques
- Description : Votre truc c'est de trouver les gens, les contacts, les informations ou les rumeurs. Vous êtes les oreilles de la ville, rien ne vous échappe. On fait appel à vous pour vérifier des dires ou en semer.
- Attributs clefs : Intellect
- Compétences : Parler/Mentir, Empathie/Résistance, Chercher/Cacher
- Talents : Délie les langues, Je connais un mec, Langue de pute
- Grand rêve : Qu'on m'oublie, Gagner assez de thune pour arrêter, Toujours survivre
- Objet fétiche : Un bouteille d'alcool, Un paquet de clopes, Un téléphone portable (genre 3310)
- Apparence : Vieux, Inoffensif, Amical, Toujours un verre en main, Souriant, Barbu
- Équipement : Un pistolet discret ou un journal du jour
- Description : Votre truc c'est savoir, que ce soit un savoir académique, rapiécer les corps ou compiler un code informatique, y en a pas deux comem vous. Quand un problème sérieux se pose, votre prénom surgit dans la conversation.
- Attributs clefs : Intellect
- Compétences : Commander/Refuser, Soigner, Informatique/Electronique
- Talents : Toujours calme, Incapable de se faire des amis, Mon professeur est toujours en vie
- Grand rêve : Devenir une référence dans mon domaine, Toujours apprendre, Inventer quelque chose de nouveau
- Objet fétiche : Un appareil de recherche, Un carnet de notes, Un diplôme
- Apparence : Chauve, Toujours en blouse blanche, Hautain, Toujours impassible, Fume la pipe, Toujours sarcastique
- Équipement : Un bureau, Un nécessaire pour accomplir son travail ou ses recherches
- Description : Votre truc c'est vos mains. Réparer des machins, poser de nouveaux trucs, modifier l'existant, ou recréer des oeuvres disparues, quand on fait appel à vous, c'est qu'on a besoin d'un expert dans un domaine manuel.
- Attributs clefs : Agilité
- Compétences : Fabriquer/Casser, Empathie/Résistance, Étudier/Comprendre
- Talents : Reproduire du premier coup d'oeil, Comprendre tout, J'ai un collègue
- Grand rêve : Créer quelque chose d'originale, Surpasser ses pairs, Retrouver une releek de son enfance
- Objet fétiche : Une caisse à outils, Un tatouage, Un calepin
- Apparence : Bourru, Solide, Mains épaisses, Clope au bec, Parle fort, Bois tous les soirs
- Équipement : Une caisse à outils, un atelier
Votre personnage possède quatre Attributs qui reflètent vos capacités physiques et mentales de base, chacun étant noté sur une échelle de 1 à 5. Lorsque les joueurs effectuent une action dont l’issue est incertaine, on utilise entre autres le score de ces Attributs, pour déterminer le nombre de dés à lancer.
- Vigueur : témoigne de votre force physique et de votre endurance.
- Agilité : rend compte de la coordination et des capacités motrices.
- Rapidité : indique la vitesse à laquelle vous pouvez vous déplacez ou effectuer des actions.
- Intellect : inclue l'intelligence, la vigilance et la vivacité d'esprit.
Disposez 14 points à répartir entre ces 4 Attributs.
Choississez un âge entre 15 et 85 ans. Cela n'impacte pas le jeu.
Vos Compétences sont les connaissances et les capacités que vous avez acquises au cours de votre vie. Elles sont importantes car elles déterminent, avec vos attributs, l’efficacité avec laquelle vous pouvez effectuer certaines actions dans le jeu. Il existe douze compétences de base.
Les Compétences sont mesurées avec un niveau sur une échelle de 0 à 5. Plus le chiffre est élevé, mieux c’est.
En début de partie, vous disposez de 10 points à répartir dans les compétences, 3 maximum dans celles de votre archétype, 1 seul dans les autres.
Les Compétences disponibles sont listées ci-dessous. Elles sont suffisamment explicites pour être comprises telles qu'elle. Si jamais un doute subsiste, voyez comment la définir avec votre mj.
- Fabriquer/Casser
- Attaquer/Défendre
- Bouger/Bloquer
- Conduire
- Étudier/Comprendre
- Parler/Mentir
- Soigner
- Commander/Refuser
- Informatique/Electronique
- Chercher/Cacher
- Attaquer à distance/Se mettre à couvert
- Empathie (perception des émotions)/Résistance (aux émotions/douleurs)
Les talents sont des trucs, des mouvements ou des capacités mineures qui vous donnent de petits avantages. Ils sont plus spécialisés que les compétences, et vous permettent d’affiner votre caractère. Il existe deux types de Talents : Les Talents d'Archétype et Les Talents Généraux.
Lors de la création de votre personnage, vous devez choisir un Talent d'Archétype. Lorsque votre personnage évolue, il pourra en acquérir de nouveaux (soit ceux de son archétype, soit des talents généraux).
Ils sont expliqués dans le tableau ci-dessous. Ils sont suffisamment explicites pour être compris tels quel toutefois, si jamais un doute subsiste, voyez comment mieux les définir avec votre mj.
À noter : Le modificateur est un dé supplémentaire (voir Compétences/Modificateur).
Talents d'archétypes | Description |
À toute vitesse | +1 en Piloter quand il s'agit d'une manoeuvre rapide |
Cascade | +1 en Piloter quand la manoeuvre est une cascade |
Précis | +1 en Piloter quand il s'agit de conduire avec précision |
Ruse | +1 quand ils'agit de Parler/Mentir |
Imitation | +1 quand il s'agit d'imiter le comportement ou les agissements de quelqu'un |
Confiance | +1 quand il s'agit de Parler/Mentir |
Résistance | +1 en Empathie/Résistance quand il faut résister à la douleur physique ou psychologique |
Déconnade | -1 point de stress pour tout le monde |
Tir précis | +1 en Attaquer à distance/Se mettre à couvert |
Doigts de fée | +1 quand il s'agit d'utiliser son agilité manuelle |
Peur de rien | Insensible au stress lors d'une action effrayante |
Hyperlaxe | +1 en Bouger/Bloquer lorsqu'il s'agit d'une manoeuvre nécessitant de la souplesse |
Délie les langues | +1 en Empathie/Résistance pour obtenir des informations |
Je connais un mec | Connait quelqu'un qui peut aider |
Langue de pute | +1 en Parler/Mentir pour lancer des rumeurs |
Toujours calme | Insensible au stress durant des manipulations stressantes |
Incapable de se faire des amis | Incapable de nouer des amitiés même au sein du groupe de joueurs |
Mon professeur est toujours en vie | Connait quelqu'un qui peut aider |
Reproduire du premier coup d'oeil | +1 en Fabriquer/Casser lorsqu'il s'agit de reproduire quelque chose |
Comprendre tout | +1 en Étudier/Comprendre quand vous analysez quelque chose |
J'ai un collègue | Connait quelqu'un qui peut aider |
Votre objectif immédiat est de vivre un autre jour. Mais à long terme, survivre ne suffira plus. Vous devez avoir également une motivation propre, un rêve qui se réalisera un jour, qui vous permet de rester debout alors qu’il serait plus facile de vous coucher et de mourir.
Vous pouvez créer votre propre grand rêve, ou choisir parmi les suggestions préétablies énumérées pour votre archétype. Pendant le jeu, vous gagnerez de l’XP supplémentaire si vous risquez ou sacrifiez quelque chose d’important pour vous rapprocher de la réalisation de votre grand rêve.
Le fait d’avoir du matériel vous aidera à accomplir vos différentes missions. Vous devez noter tous les objets que vous possédez et que vous transportez. Inscrivez un objet par rangée dans la section Équipement de votre feuille de personnage. S’il ne figure pas sur votre feuille, vous ne l’avez pas avec vous.
Équipement de départ : Votre archétype détermine généralement l’équipement que vous pouvez choisir au début du jeu. Les vêtements et l’équipement utilisés pour transporter d’autres équipements ne comptent pas dans votre charge et n’ont pas besoin d’être notés.
Vous pouvez décrire le visage, le corps et les vêtements de votre personnage joueur sur votre fiche de personnage.
Enfin, vous donnez un nom à votre PJ.
Donnez une couleur différente à chaque Attribut. Ces couleurs vous serons utiles dans le jeu :
- au niveau social : chaque joueur pourra voir votre feuille de mentalité et constater vos couleurs dominantes. Ces couleurs indiquent l'allure ou ce que votre persoonage dégage : par exemple quelqu'un ayant un maximum de fois la couleur Force aura tendance à être soupe au lait, aggressif, voire violent. - en terme de jeu : les couleurs côte-à-côte permettent de Combiner les Attributs (voir le chapitre traitant de ce point de règles).
Ce que votre personnage apprend pendant le jeu est mesuré en points d’expérience (XP).
Vous recevez des XP après la fin de chaque session de jeu.
Pour chacune des questions ci-dessous auxquelles vous pouvez répondre par « oui », vous obtenez un XP :
- Avez-vous participé à la session de jeu ?
- Avez-vous risqué ou sacrifié quelque chose d’important pour réaliser votre grand rêve ?
- Avez-vous risqué votre vie pour protéger un PJ ?
- Avez-vous mené à bien la mission ?
- Avez-vous réalisé une autre action extraordinaire d’un genre ou d’un autre ?
Le MJ a le dernier mot quant à la quantité d’XP que chaque personnage doit obtenir.
Notez l’XP sur votre fiche de personnage.
Vous pouvez utiliser votre XP pour améliorer vos compétences et vos talents, ou pour en apprendre de nouveaux. Vous ne pouvez dépenser votre XP que lorsque votre PJ a la possibilité de se reposer ou entre deux sessions de jeu.
Compétences : Pour augmenter une Compétence d’un niveau, il faut multiplier par 5 le nombre d’XP correspondant au niveau de compétence que vous souhaitez atteindre. Par exemple, une augmentation d’une compétence du niveau 2 vers le niveau 3 coûte 15 XP. Vous ne pouvez augmenter qu’un niveau de compétence à la fois.
L’apprentissage d’une nouvelle Compétence (au niveau de compétence 1) coûte 5 XP.
Talents : L’apprentissage d’un Talent coûte toujours 5 XP. Certains talents peuvent être choisis plusieurs fois.
Les compétences et les attributs brossent un tableau général de votre caractère. Les Talents peuvent affecter la façon dont vous utilisez vos compétences ou dont vous vous remettez des dégâts, ou même vous permettre de faire des choses qui sont tout simplement impossibles pour les autres.
Il existe deux types de Talents : les Talents d’Archétype et les Talents Généraux. Les talents d’archétype ne peuvent être appris que par les personnages ayant un archétype spécifique. Les talents généraux peuvent être appris par n’importe qui.
Les talents d'archétype sont précisés dans la partie Personnage.
Voici la liste de talents généraux proposés.
Talents généraux | Descriptions |
Garde du corps | Si une personne se trouvant à courte distance de vous est touchée par une attaque, vous pouvez plonger pour encaisser le coup. Faites un jet de Rapidité. Si vous obtenez un ou plusieurs succès, vous encaissez le coup à la place de votre ami. Vous pouvez pousser le jet. |
Compassion | Vous pouvez pousser n’importe quel jet de compétences basé sur l’Empathie/Résistance deux fois, contrairement aux autres personnages qui ne peuvent le faire qu’une seule fois. |
Réflexes rapides | Vous pouvez tirer deux initiatives au lieu d’une pendant le tirage au sort. Choisissez celle que vous voulez utiliser. |
Chirurgien de terrain | Vous obtenez un modificateur de +1 à Soigner lorsque vous soignez une personne qui est sur le point de mourir d’une blessure grave. |
Poids plume | Lorsque vous utilisez Bouger/Bloquer en combat rapproché, vous pouvez utiliser l’Agilité au lieu de la Force. |
Intuition | Vous avez le don de sentir quand les problèmes arrivent. |
Guérisseur | Vous êtes très résistant et vous vous remettez rapidement de vos blessures. |
Curieux | Vous pouvez pousser n’importe quel jet de compétences basé sur Intellect deux fois, contrairement aux autres personnages. |
Tueur | Vous savez où frapper pour faire tomber votre ennemi et pour qu’il ne se relève jamais. Modificateur de +1 à Attaquer/Défendre. |
Chanceux | Peu importe les situations horribles dans lesquelles vous vous trouvez, vous semblez toujours vous en sortir indemne. Modifcateur de -1 en Dommage. |
Menaçant | Vous avez une présence physique effrayante qui rend facile l’intimidation des gens. Vous pouvez faire un jet de Manipulation en utilisant la Force au lieu de l’Empathie lorsque vous menacez quelqu’un pour lui faire faire ce que vous voulez. Si vous réussissez, votre adversaire ne peut rien exiger de vous en retour. Il peut toujours choisir de vous attaquer. |
Bête de somme | Vous pouvez transporter deux fois plus d’objets que la normale sans être encombré. |
Dégainer rapidement | Vous pouvez dégainer votre arme si rapidement que cela ne vous coûte pas d’action. |
Imprudent | Vous pouvez pousser n’importe quel jet de compétences basé sur l’Agilité deux fois, contrairement aux autres personnages. |
Second souffle | Lorsque vous êtes à 0 point de vie, vous pouvez vous remettre sur pied immédiatement, sans que personne ne vienne à votre secours. Lancez un dé de Vigueur et pour chaque réussite, vous récupérez un point de vie. Vous ne pouvez pas pousser le jet. |
Courageux | Vous pouvez pousser n’importe quel jet de compétences basé sur la Vigueur deux fois, contrairement aux autres personnages. |
Spécialiste des armes | Vous êtes un expert dans l’utilisation d’un certain type d’arme. Lorsque vous utilisez ce type d’arme, vous obtenez un modificateur de +1. Vous pouvez choisir ce talent plusieurs fois, une fois pour chaque type d’arme. Vous pouvez être un spécialiste du combat sans arme. |
Vous pouvez également en inventer de nouveaux. Votre archétype détermine généralement les talents parmi lesquels vous pouvez choisir. Vous pouvez apprendre d’autres talents au cours du jeu.
Lorsque votre personnage va effectuer des actions complexes ou hasardeuses, dans une situation décisive ou lors d'un conflit, il faudra utiliser les compétences. Les lignes qui suivent expliquent comment les utiliser.
- Fabriquer/Casser
- Attaquer/Défendre
- Bouger/Bloquer
- Conduire
- Étudier/Comprendre
- Parler/Mentir
- Soigner
- Commander/Refuser
- Informatique/Electronique
- Chercher/Cacher
- Attaquer à distance/Se mettre à couvert
- Empathie (perception des émotions)/Résistance (aux émotions/douleurs)
Chaque compétence peut être utilisée de manière différente en fonctoin de l'attribut qui la mobilise. Il est possible par exemple de Bouger avec Rapidité ou de Bouger avec Agilité. De la même manière, il est possible de Soigner avec Intellect avec du temps ou bien de Soigner avec Rapidité en cas d'urgences.
Le nombre de dé à jeter est défini ainsi : 1d6 / point de compétence + 1d6 / point d'attribut
Pour déterminer les dés à jeter, il vous faudra décrire votre action et votre intention.
Lorsque vous utilisez votre attribut avec une compétence un nombre de fois égale à votre score dans cet attribut, lors de la même partie, votre personnage est considéré comme fatigué.
Votre score d'attribut se réduit de 1 point temporairement.
Ce score peut baisser si vous insistez à épuisez votre personnage.
Exemple : un personnage avec 3 en Vigueur tente de fuir. Il court à toute vitesse et tente 3 jets en Résistance à la douleur pour oublier son point de côté. Sa vigueur tombe temporairement à 2. S'il poursuit, au bout de 2 jets supplémentaire, son score de vigueur tombera à 1.
Lorsuq'un attribut tombe à 0, le personnage est épuisé et il ne peut plus utiliser l'attribut. Il doit se reposer 24 heures pour récupérer ses points.
Lorsqu'un personnage possède un score supérieur ou égale à 3 dans un attribut, cela signifie qu'il maitrise suffisamment la manière de procéder pour lui adjoindre un élément complémentaire.
Par exemple d'un joueur qui veut utiliser la compétence de tir à distance. Il peut choisir de combiner sa valeur d'Agilité et de Rapidité pour déterminer son score de compétence de tir à distance. Il pourrait donc utiliser une formule comme :
Score de compétence de tir à distance + Agilité + Rapidité
À noter : vous ne pouvez combiner que deux Attributs.
Condition : vous ne peuvez utiliser une combinaison d'attributs que si vous avez gagné les couleurs correspondantes pour chaque attribut. Par exemple, pour combiner Vigueur et Intellect, vous devez avoir gagné les couleurs rouge et bleue et les avoir colorier l'une à côté de l'autre.
Limite : vous ne pouvez combiner que le nombre de parties colorées se touchant. Par exemple si vous avez deux bleues touchant une rouge, vous ne pouvez que combiner ces 3 cases soit 3d6 maximum.
Conséquence : lorsque vous combinez des Attributs, vous devez compter une utilisation pour chaque Attributs combinés (cf Usure d'Attribut).
Lancer les dés est un moment fort et dramatique — vous devez d’abord décrire ce que vous essayez de réaliser, afin que chacun sache ce qui est en jeu. Ensuite, vous lancez vos dés. Interprétez le résultat et décrivez ce qui se passe. Décrivez ce que vous faites, ce que vous dites ou ce que vous pensez. Si vous poussez votre lancer, décrivez comment. Faites-le vous-même, n’attendez pas le MJ — le MJ ne devrait vous arrêter que si vous allez au-delà des résultats que vous avez obtenus.
Si vous n’avez pas la compétence requise pour l’action particulière que vous voulez effectuer, vous pouvez quand même lancer les dés — lancez simplement vos dés de base et tous les dés d’équipement applicables.
Il est assez difficile de réussir avec des jets de compétences. Si vous ne disposez pas du bon matériel ou d’amis qui peuvent vous aider, le risque d’échec spectaculaire est grand. Dans cette optique, vous ne devez jamais lancer les dés, sauf si c’est absolument nécessaire. Gardez les dés pour les situations dramatiques ou les défis difficiles. Dans toute autre situation, le MJ devrait simplement vous permettre d’effectuer l’action que vous souhaitez.
Lorsque vous lancez beaucoup de dés, il peut être difficile de prédire les chances de succès. Le tableau ci-dessous indique les chances de succès lorsque vous lancez de 1 à 10 dés. La troisième colonne indique les chances de succès si vous poussez le jet.
NOMBRE DE DÉS | CHANCES DE SUCCÈS | JET POUSSÉ |
1 | 17 % | 29 % |
2 | 31 % | 50 % |
3 | 42 % | 64 % |
4 | 52 % | 74 % |
5 | 60 % | 81 % |
6 | 67 % | 87 % |
7 | 72 % | 90 % |
8 | 77 % | 93 % |
9 | 81 % | 95 % |
10 | 84 % | 96 % |
Normalement, le MJ n’évalue pas la difficulté d’une action. Vous ne lancez les dés que dans des situations difficiles — point final.
Mais parfois, le MJ peut vouloir souligner que des facteurs externes aident ou entravent une action. Utilisez le tableau suivant pour vous guider :
DIFFICULTÉ | MODIFICATEUR |
Triviale | +3 |
Simple | +2 |
Facile | +1 |
Moyenne | 0 |
Exigeante | -1 |
Difficile | -2 |
Redoutable | -3 |
Il y a aussi des cas où des modificateurs sont imposés par les règles, comme lorsque vous visez soigneusement avec une arme à distance, que vous tirez à longue distance ou que vous êtes en mauvaise position de négociation lorsque vous tentez de manipuler quelqu’un.
Certains talents peuvent également vous donner un modificateur positif dans certaines situations.
Parfois, des facteurs externes vous aident à réussir. Cela vous donne des dés de compétences supplémentaires à lancer. D’autres fois, quelque chose entrave votre action. Cela vous donne moins de dés de compétence à lancer que la normale. C’est ce qu’on appelle un *modificateur*.
Un modificateur +1 signifie que vous lancez un dé de compétence supplémentaire, un modificateur +2 signifie que vous lancez deux dés de compétence supplémentaires, et ainsi de suite. Le modificateur -1 signifie que vous lancez un dé de compétence de moins que la normale, -2 signifie que vous en lancez deux de moins, et ainsi de suite. Plusieurs modificateurs peuvent s’appliquer à un même jet de dé — additionnez-les. Un modificateur de +2 et un de -1 donne un total de +1.
En règle générale, vous n’avez qu’une seule chance de réussir une action. Une fois que vous avez lancé les dés — et poussé le jet — vous ne pouvez pas relancer pour atteindre le même objectif.
Vous devez essayer quelque chose de différent ou attendre que les circonstances aient changé de manière substantielle. Ou laissez un autre joueur essayer. Cette règle ne s’applique pas au combat, où vous pouvez attaquer le même ennemi plusieurs fois.
Si vous êtes désespéré de réussir avec un jet de dés, vous pouvez choisir de le pousser. Cela signifie que vous prenez tous les dés qui n’ont pas réussi (six) ou qui n’ont pas été un fléau (un sur les dés de base et les dés dʼéquipement) et que vous les lancez à nouveau. Vous avez une nouvelle chance de lancer des six.
Vous ne pouvez pas choisir quels dés relancer. Lorsque vous poussez, vous devez lancer tous les dés qui n’ont pas été couronnés de succès ou de malheur.
Mais attention : Pousser un jet n’est pas sans risque.
Le déroulement d’un « jet poussé » en termes d’histoire dépend du type d’action que vous exécutez. Il ne doit pas nécessairement s’agir d’un effort physique, il peut s’agir d’une concentration mentale complète ou d’une lutte émotionnelle.
Une seule fois : Vous ne pouvez pousser votre jet qu’une seule fois. Si vous ne réussissez pas lors de votre deuxième tentative, vous devez en assumer les conséquences.
Lorsque vous relevez un défi avec les autres PJ, vous ne lancez pas les dés séparément. Vous pouvez choisir celui qui, parmi vous, est le plus apte à relever ce défi. Les autres vont l'aider.
Si le lancer échoue, il compte comme un échec pour vous tous — vous n’êtes pas autorisés à essayer une nouvelle fois chacun.
Cette règle ne s’applique pas aux actions pour lesquelles l'aide ne fait pas sens (exemple: au combat).
Parfois, il ne suffit pas de faire un six pour réussir avec votre jet de compétence. Dans certains cas, vous devez battre votre adversaire sur un jet adverse. Pour gagner un jet adverse, vous devez réussir un jet et obtenir plus de six que votre adversaire. Tous les six lancés par votre adversaire éliminent un de vos six. Vous seul (l’attaquant) pouvez pousser votre jet.
Parfois, vous et votre adversaire lancez pour des compétences différentes, parfois identiques. Les jets opposés sont courants lorsque vous manipulez ou vous faufilez, et lorsque quelqu’un utilise ces compétences contre vous. Le MJ peut également utiliser des jets opposés lorsqu’il le juge approprié, comme par exemple le jet Force contre Force pour déterminer l’issue d’un bras de fer.
Le combat est mortel. Avant de vous lancer dans un combat, vous devez toujours vous poser la question : cela en vaut-il la peine ?
Chaque joueur lance 1d6 et le MJ en lance un pour les PNJ. Les résultats détermine l’ordre dans lequel vous intervenez dans le combat.
Le numéro 1 agit en premier, le numéro 2 en second, et ainsi de suite.
Si deux personnages ont un score égale, ils agissent en même temps.
Lorsque tous les participants au combat ont agi une fois, le round est terminé et un nouveau round commence.
L’ordre des rounds reste le même pendant tout le conflit — le tirage de l’initiative ne se fait qu’une seule fois, au début du premier round.
Vous ne lancez jamais une nouvelle initiative pendant un combat, mais vous pouvez échanger votre score d’initiative — et donc votre initiative pour le tour — avec un autre personnage joueur.
Lorsque le moment est venu d’agir, vous pouvez effectuer une action.
Une action consiste généralement à lancer un dé pour une compétence.
Consultez les listes des actions en combat typiques ci-dessous. La liste n'est pas exhaustive, voyez avec votre MJ si vous souhaitez en accomplir d'autres
Décrivez vos actions : lorsque vous devez agir, indiquez simplement les deux actions que vous souhaitez effectuer, décrivez comment vous vous y prenez et lancez les dés pour voir si vous réussissez.
ACTION | PRÉREQUIS | COMPÉTENCE |
Courir | Aucun adversaire engagé | Bouger/Bloquer (si zone Encombrée) |
Ramper | Vous êtes accroupi | Bouger/Bloquer |
Chercher un abri | Abri dans la même zone | Attaquer à distance/Se mettre à couvert |
Fuir | Adversaire engagé | Bouger/Bloquer |
Attaque de corps à corps | – | Attaquer/Défendre |
Bloquer l’attaque | Attaqué en combat de corps à corps | Attaquer/Défendre |
Sortir une arme | – | – |
Viser | Arme à distance | – |
Recharger | Arme à feu | – |
Tirer avec une arme à distance | Arme à distance | Attaquer à disance/Se mettre à couvert |
Premiers secours | Victime brisée ou mourante | Soigner |
Pour vous déplacer pendant le combat, vous pouvez passer une action rapide pour courir. Aucun jet n’est nécessaire pour courir, sauf si vous êtes dans une zone encombrée.
- Courir - Ramper : si vous êtes couché, vous ne pouvez pas courir. Vous devez plutôt ramper. - Cherche un abri - Fuir : si vous voulez quitter le conflit immédiatement, et que vous n’avez pas d’ennemi à portée de tir, vous pouvez effectuer un jet de Bouger/Bloquer. Un jet réussi signifie que vous réussissez à vous échapper. Si le jet échoue, vous restez au combat.
Difficultés et contraintes :
- Combat rapproché : Si vous avez un ennemi actif à portée de tir, vous ne pouvez pas vous en éloigner comme ça. Au lieu de cela, vous devez battre en retraite. - Portes et trappes : Vous pouvez ouvrir une porte ou une trappe déverrouillée grâce à une action rapide. Une porte ou une trappe verrouillée peut être brisée avec un jet de Fabriquer/Casser. - Piégé ou encerclé : tout mouvement est interdit.
Lorsque vous attaquez quelqu’un à poings nus ou avec une arme de mêlée, vous utilisez la compétence Attaquer/Défendre.
Le combat au corps à corps se déroule généralement à distance d’engagement de votre cible. Vous pouvez vous battre sans arme ou utiliser une arme, ce qui vous donne un bonus d’équipement. Sortir une arme de mêlée de sa gaine ou d’une ceinture est une action rapide.
- Résolution : Si votre jet de Attaquer/Défendre est réussi, votre attaque touche et vous infligez à votre cible des dommages d’une valeur égale à la valeur de dommages de l’arme.
Les dommages peuvent être atténués par l’utilisation de protections.
- Bloquer : Si vous êtes attaqué en combat rapproché, vous pouvez choisir de bloquer l’attaque, pour éviter d’être touché.
Vous devez faire un jet de Attaquer/Bloquer. Vous devez déclarer que vous allez bloquer avant que l’attaquant ne lance le dé pour sa frappe.
Pour chaque succès que vous obtenez, choisissez un effet ci-dessous :
- Vous supprimez l’un des succès de l’ennemi. S’il n’a plus de succès, l’attaque est manquée. Cet effet peut être choisi plusieurs fois,
- Vous effectuez une contre-attaque, infligeant à l’attaquant des dommages équivalents à la valeur de dommages de votre arme. Vous ne pouvez pas dépenser des succès supplémentaires pour augmenter les dommages de votre contre-attaque,
- Vous désarmez votre ennemi.
Lorsque vous tirez sur quelqu’un à distance vous devez être capable de voir votre cible. Vous avez également besoin d’une arme à distance, même s’il s’agit simplement d’un objet à lancer.
Vous trouverez un tableau avec différentes armes dans le paragraphe « Armes ». Dégainer une arme est une action rapide, tandis que tirer est une action lente.
- Résolution : si votre attaque est réussie, vous infligez à votre cible des dommages d’une valeur égale à la valeur de dommages de l’arme.
- Viser : Si vous prenez le temps de bien viser avant de presser la détente, vous obtenez un +2 à votre jet d’attaque.
- Distance : Les tableaux des armes indiquent la portée de chaque arme, c’est-à-dire la catégorie de portée maximale à laquelle l’arme peut être utilisée. Plus votre cible est éloignée, plus il est difficile de la toucher.
- Taille de la cible : Tirer sur une cible de grande taille, comme un véhicule, donne un modificateur de +2 à l’attaque. Tirer sur un petit objet, tel qu’une vanne ou un objet tenu à la main, donne un modificateur de -2.
Modificateurs de tir à distance
FACTEUR | MODIFICATEUR |
Tir visé | +2 |
Courte distance | – |
Distance moyenne | -1 |
Longue distance | -2 |
Distance extrême | -3 |
Petite cible | -2 |
Grande cible | +2 |
Faible éclairage | -1 |
Obscurité | -2 |
Lorsqu’une personne vous attaque avec succès en Combat rapproché, vous subissez un dommage de Force égal à la valeur de dommages de l’arme, plus les dommages pour tout succès supplémentaire obtenu.
Lorsqu’une personne vous attaque avec succès en Combat à distance, vous subissez un dommage égal à la valeur de dommages de l’arme, plus les dommages pour tout succès supplémentaire obtenu.
En portant des protections, vous pouvez protéger votre corps contre les dommages causés à la force.
L’effet d’une protection est déterminé par sa valeur d’armure. Lorsque vous subissez des dommages suite à une attaque physique, vous soustrayez un point de dégâts égal à la Valeur d’armure.
Si un dommage pénètre votre protection, sa Valeur d’armure est diminuée de un.
Si la Valeur d'armure de votre protection tombe à 0, elle est inutilisable.
La plupart des protéctions standard protège de 1. Les gilets pareballes de 2.
Les armes simples à un coup doivent être rechargées après chaque tir. Chaque tir dépense une balle.
Les armes au tir composé de plusieurs balles “consomment” plusieurs balles par tir. Leur rechargement se fait avec un chargeur spécifique.
Le rechargement d’une arme à feu est une action lente.
Il vaut toujours mieux faire avancer les choses sans recourir à la violence. Vous pouvez tromper ou convaincre vos adversaires sans dégainer une arme.
Pour les conflits non violents, vous utilisez la compétence Parler/Mentir.
Ce que vous demandez à votre adversaire ou ce que vous voulez qu’il fasse doit être raisonnable — aucun PNJ n’acceptera de faire quoi que ce soit ou d’agir complètement contre ses propres intérêts, quelle que soit la qualité de votre jet.
Vous faites un jet opposé de Parler/Mentir contre votre adversaire.
Si vous parvenez à persuader votre adversaire, il doit soit faire ce que vous voulez, soit intensifier immédiatement le conflit et vous attaquer en utilisant la violence physique.
Même si votre adversaire choisit de faire ce que vous voulez, il peut toujours exiger quelque chose en retour. Le MJ décide de ce que cela implique, mais cela doit être suffisamment raisonnable pour que vous puissiez répondre à ces demandes. C’est à vous d’accepter ou non l’accord.
Vos chances de persuader quelqu’un avec succès sont affectées par votre position de négociation, qui est déterminée par le MJ. Chacun des facteurs suivants modifie votre résultat de +1 :
- Vous avez plus de personnes de votre côté,
- Ce que vous demandez ne coûte rien à votre adversaire,
- Votre adversaire a subi des dommages,
- Vous avez déjà aidé votre adversaire,
- Vous présentez très bien votre cas (déterminé par le MJ).
Chacun des facteurs suivants modifie votre jet de -1 :
- Votre adversaire a plus de personnes de son côté,
- Vous demandez quelque chose de précieux ou de dangereux,
- Votre adversaire n’a rien à gagner en vous aidant,
- Vous et votre adversaire avez du mal à vous comprendre,
- Vous êtes à distance.
Lorsque vous voulez manipuler un groupe entier, vous vous adressez généralement au chef ou au porte-parole du groupe. Si vous parvenez à un accord avec le chef, le reste du groupe suit généralement.
S’il n’y a pas de chef, ce n'est pas possible.
Releek est un univers low tech, en perte de vitesse, avec de vrais problèmes de ressources. L'essence est rare, l'électonique est maintenue pour les éléments les plus importants, internet est down, l’informatique réduite à son strict minimum, les armes circulent peu et être contrôlé avec provoque tout de suite une interpellation.
- Radio à ondes courtes : pour communiquer à de grandes distances avec d'autres personnes qui ont une radio similaire.
- CB radio : pour communiquer avec d'autres personnes dans un rayon limité.
- Téléphone à fil : pour communiquer avec les cabines téléphoniques encore en service.
- Fusée éclairante ou signalisation lumineuse : pour envoyer des signaux à distance.
- Messagerie à la main, comme le morse : pour communiquer de manière discrète à courte distance.
- Téléphone satellite : pour communiquer avec les personnes éloignées mais à condition d'avoir accès à un satellite fonctionnel.
- Téléphone portable
- Cabine téléphonique
- Fax
Il est important de noter que ces outils peuvent avoir des limites d'utilisation, comme une portée limitée ou une dépendance à des conditions météorologiques favorables. Il peut être intéressant de considérer ces limites dans le jeu pour ajouter un peu de complexité et de réalisme à l'expérience de jeu.
- Ordinateurs de bureau ou portables anciens, qui fonctionnent encore mais sont peut-être plus lents et moins performants que les modèles actuels (écran CRT, clavier mécanique, souris filaire à boule (qu’il faut nettoyer)).
- Machines à écrire électroniques ou mécaniques.
- Calculatrices simples, sans fonctionnalités avancées.
- Téléscripteurs ou télex pour la communication à distance.
- Radios à ondes courtes pour la communication à distance.
- Logiciels de base tels que les traitement de texte, tableur, etc. Il est important de noter que ces équipements pourraient être rares et difficiles à trouver, et qu'ils pourraient être chers ou en mauvais état.
- Écrans CRT (à tube cathodique) plutôt que des écrans LCD/LED.
- Disques durs mécaniques plutôt que des disques durs à état solide.
- Modems à haut débit pour se connecter à Internet via une ligne téléphonique.
- Imprimantes matricielles pour imprimer des documents textes simples.
- Lecteurs de disquettes pour sauvegarder et transférer des données.
- Claviers et souris PS/2 plutôt que USB.
- Logiciels obsolètes, tels que des systèmes d'exploitation anciens ou des suites bureautiques dépassées.
- Papier à lettre
- Enveloppes
- Bloc-notes
- Carnets de notes
- Stylos à encre
- Crayons à papier
- Gommes à effacer
- Règles en bois
- Tampons encreurs
- Trombones
- Agrafeuse
- Perforatrice
- Ciseaux
- Papier de soie
- Papier bulle
- Rubans adhésifs
- Papier calque
- Feuilles de papier carbone
- Papier millimétré
- Papier de couleur
- Papier bristol
- Papier à dessin
- Les journaux officiels (Le Parisien éveillé)
- Les journaux clandestins
- Les bibliothèques scientifiques
- Les bibliothèques souterraines
- Les archives d’État
- Les opérateurs.ices (le google humain de la police qui recherche les infos dans des fiches papier)
- Trottinette manuelle
- Vélo
- Scooter à combustion
- Moto à combustion
- Les pétrolettes (des solexs like)
- Voiture à combustion (modèle ancien) (d’ancien modèle clio 1, 205, R11, des véhicules totalement mécaniques facile à retaper et à entretenir) Les guimbardes
- Véhicule de fonction (ambulance, camion poubelle, etc)
- Camion à combustion (modèle ancien)
- Véhicule tout-terrain à combustion (modèle ancien)
- Remorque à roues pour transport de marchandises
- Bus
Les bécanes (d’ancien modèle de moto mécanique mais problème pour les pièces et l’essence)
L’utilisation d’une arme améliorera considérablement votre efficacité au combat.
Le tableau ci-dessous décrit quelques armes typiques de différents types.
Les caractéristiques utilisées dans les tableaux d’armes sont expliquées ci-dessous :
- Prise indique si vous avez besoin d’une ou deux mains pour manier l’arme.
- Dommage indique les dommages de base, c’est-à-dire le nombre de points de dommages à la Force que subit votre adversaire si votre attaque est réussie. Si vous obtenez des succès supplémentaires, vous pouvez infliger des dommages supplémentaires.
- Portée indique la distance maximale à laquelle l’arme peut être utilisée.
Liste des armes
ARME | PRISE | DOMMAGE | PORTÉE |
Désarmé | – | 1 | Engagée |
Instrument contondant | 1M | 1 | Engagée |
Couteau | 1M | 2 | Engagée |
Matraque | 1M | 1 | Engagée |
Lance | 1M | 2 | Courte |
Pierre jetée | 1M | 1 | Moyenne |
Arc | 2M | 1 | Longue |
Pistolet | 1M | 2 | Moyenne |
Fusil | 2M | 2 | Longue |
- Armes blanches (commun)
- Pistolet (occasionnel)
- Fusil de chasse (occasionnel)
- Fusil mitrailleur (très rare)
- Fusil d’assaut (extrêmement rare)
- Les cocktails molotov (rare)
- Les explosifs (extrêmement rare)
Avant de se lancer dans une partie il est nécessaire de préparer le contexte. Le contexte de jeu est un moteur puissant qui provoque des interactions, des dangers ou des retournements de situation voire des trahisons.
Pour créer un contexte voici les éléments auxquels prêter attention :
- Où jouer : en premier lieu il faut définir la zone géographique du jeu.
- Dans quels endroits : cette fois il s'agit d'identifier dans cette zone les endroits intéressants.
- Avec qui : dans ces endroits intéressants se trouvent des personnes intéressantes (alliées ou ennemies).
- Contre qui : il s'agit des antagonistes qui sont disséminés dans les endroits intéressants.
- Pourquoi : pour que le moteur tourne, il lui fait de l'énergie. Des conflits en toile de fond feront l'affaire.
- Quelle releek : quel sera l'objet au centre de toutes les attentions. Il peut y en avoir une par scénario ou une en trame de fond le temps d'une campagne.
Notez chaque lieu, PNJ ou conflit en quelques lignes. Plus les notes seront consises et précises, plus le MJ aura une vision claire des éléments et plus les joueurs pourront s'emparer du contexte et évoluer dedans.
Prenez une carte de votre ville ou de la capitale régionale. L’idée est de jouer en local, dans un endroit que vous connaissez bien. Si vous préférez une ville différente, aucun problème, prenez Bordeaux, Marseille, Lyon, etc. Vous pouvez même choisir une ville en dehors de France.
Il est tout de même conseillé de choisir une grande ville, suffisante pour y placer les éléments dont vous aurez besoin pour la partie.
Parmi tous les lieux disponibles, certains vont révéler une importance supérieure aux autres : il y a d'un côté les lieux jouables et de l'autre les lieux de l'action. Les lieux jouables sont ceux listés ci-dessous, mieux vaut les repérer sans forcément en posséder les plans. Quelques grandes lignes descriptives peuvent suffire. Les lieux de l'action par contre sont des lieux à haute importance stratégique. Mieux vaut préparer leurs description et leurs plans.
- Les “quartiers” : comprendre les zones avec des barres d’immeubles, là où les PJs pourraient se cacher et comment ces quartiers sont reliés à la ville (les rues, les gares).
- Les forces de l'ordre : commissariat, gendarmerie, casernes, etc. Où se trouvent les forces de l'ordre, où circulent-elles et en quel nombre ? Il s'agit d'identifier les endroits dangereux pour les PJs.
- Les grands axes : il s'agit d'identifier les avenues, les routes, les autoroutes, les voies ferrées, les voies fluviales, tous les chemins que les PJs pourraient emprunter.
- Les lieux de détention : Il faut identifier les endroits où les PJs pourraient être emprisonnés (centre de rétention, cellules, prison, etc).
- Les zones industrielles : elles servent de lieu de transit ou de traffic. Peu peuplée la nuit, ce sont des endroits idéaux pour planquer de l'équipement ou pour se réunir et préparer un coup. Cela peut être des entrepôts, un port, une zone de frêt voir une zone agricole à la campgane.
- La périphérie de la ville : en périphéire, il est possible de trouver des batiments abandonnées, des hangars vides, des entreprises à l'abandon. Ces lieux peuvent également servir de lieu de replis ou de traffic. Cela peut également être un restaurant un peu à l'écart.
- La cellule des PJs : leur QG doit être défini (en cas d'attaque). Nombre de porte, d'étage, fenêtre, mobilier, pièces, tout détail peut être utile.
- Les lieux de l'intervention : il s'agit du lieu où le groupe de PJ mènera sa mission. Au niveua stratégique, préparer les plans, les descriptions, les emplacements des pièges et de la releek est déterminant pour la phase de jeu.
- Un lieu de repli : L'endroit où les PJs peuvent fuir si ça tourne mal. Le préparer permettra au MJ d'aggraver encore la situation s'il le souhaite.
- Un lieu de détention : l'endroit où des joueurs seront amenés s'ils se font attraper. Le préparer offrira la possibilité aux autres PJs d'intervenir pour les libérer.
Les résistants fonctionnent en cellules qui se connaissent, qui interagissent, qui peuvent s'aider ou se gêner. Du côté des PNJ en renfort des personnages vous pouvez avoir :
- L'infiltré/L'indic/Le journaliste : quelqu'un qui fournit les bonnes infos au bon moment.
- Le doc/Le véto/L'infirmière : si le groupe n'en a pas, il pourrait en avoir un dans un lieu de replis.
- L'artisan/Le bricoleur : C'est la personne qui répare les objets. Il se vend au plus offrant.
- Le chef de cellule : une autre cellule voit celle des PJs avec bienveillance, il va les aider.
- Le résistant : il peut s'agir d'un soutien d'une autre cellule. Il peut aider discrètement les PJs sans le soutien de son chef.
- Le sympathisant/Un copain : il s'agit dune personne n'osant pas rejoindre la résistance mais qui adhère à leur combat.
Trois suffisent pour commencer. Mais vous pouvez en placer plus.
La liste n'est pas exhaustive. N'hésitez pas à en créer d'autres.
Les antagonistes sont des personnes qui luttent contre les PJs. Ils soutiennent le pouvoir en place et ils feront tout pour les mettre en échec et pour détruire les releeks.
- Le gradé de la police/L'agent : il s'agit d'un flic pour qui traquer les PJs est une affaire personnelle.
- Le vengeur/Le justicier : il s'agit de quelqu'un qui a perdu un être cher lors d'une mission d'une cellule. Depuis, il veut massacrer du résistant.
- Le scientifique/L'expert : c'est une personne qui étudie les releeks pour mieux les détruire. Il use de complots pour parvenir à ses fins.
- Le politique/Le maire/Le préfet : il s'agit d'une personne usant de son pouvoir pour débarrasser la ville des résistants.
- L'infiltré/Le traitre/Le journaliste : il s'agit d'une personne qui cherche à infiltrer la résistance pour rencarder les flics.
- L'indic/Le lâche : il s'agit d'une personne qui préviendra les flics s'il voit quelque chose.
Trois suffisent pour commencer. Mais vous pouvez en placer plus.
La liste n'est pas exhaustive. N'hésitez pas à en créer d'autres.
Il faut des conflits qui viennent nourrir tous ces éléments. Voici quelques exemples exemplaires :
- Des chiffres ! Le préfet est furieux contre les forces de police qui ne tiennent pas leurs objectifs. Il fait appel à une nouvelle faction venant d'une autre ville pour obtenir de meilleurs résultats. Les flics se détestent et la situation s'envenime.
- Révolution : la cellule d'à côté en a marre de sauver des releeks elle veut recourir à la violence pour réveiller la population. Des attentats vont survenir et mettre en danger les PJs.
- Un traitre : La cellule voisinne est sûre que vous l'avez dénoncé, sinon comment les flics auraient su qu'ils préparaient un coup ? Depuis, ils vous ont à l'œil.
- Le justicier : Un homme a perdu son fils lors d'une intervention musclée de la police. Depuis, il s'est promis de se venger en tuant des flics. Les journaux accusent les résistants.
- Le collectionneur : un riche collectionneur récupère des releeks pour sa petite personne. Certes c'est interdit, mais il est riche. Il recourt à des mercenaires pour retrouver certaines pièces. Ces mercenaires vont concurrencer les résistants et mettre les flics sur les dents.
- Le faussaire : des releeks de pières qualités circulent. Il s'agit de reproductions grossières qui n'ont rien à voir avec celles produites par les cellules dédiées à la refabrication. Elles s'arrachent à prix d'or et la ville commence à avoir mauvaise réputation au niveua de la lutte contre les releeks. Ce faussaire est recherché par la police et les résistants.
Trois suffisent pour commencer. Mais vous pouvez en placer plus.
La liste n'est pas exhaustive. N'hésitez pas à en créer d'autres.
Les PJs appartiennent à la résistance et ils vont tenter de sauver une ou plusieurs releeks.
Mais la ou lesquelles ?
Dans l’idéal, discutez-en avec les joueurs autour de la table : quel film les a particulièrement marqués ? Quel livre ? Quelle peinture ? Voire quelle musique ?
Si un consensus sort de cet échange, choisissez la Releek proposée par les joueurs.
Si aucune idée ne parvient à émerger, vous pouvez choisir ou vous en remettre au hasard :
1. Une illustration, un crayonné, une peinture 2. Un film, un dessin animé, un anime, en dvd, vhs, ou autre 3. Un jeu de société, un jeu de cartes, un jeu de plateau, un jeu de rôle 4. Un livre, un recueil de nouvelles, des poèmes, un livre d’illustration 5. Une Bd, un comics, un manga 6. Un jeu vidéo
1. Cassée 2. Très abimé 3. Abimé 4. Elle a vécu mais ça va 5. En bon état 6. Elle sort d’un musée ou bien ?
1. C’est le dernier exemplaire 2. Il en existe encore quelques-uns 3. Elle circule sous le manteau de temps en temps 4. On en trouve assez facilement 5. À chaque soirée, y en a un exemplaire 6. C’est une reproduction
Pour rappel : vous pouvez fonctionner avec la “releek of the week” c'est à dire une rleeek par scénario ou bien vous pouvez n'en choisir qu'une et l'utiliser comme trame de fond pour votre campagne.