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Ascendances

Humain

Description : Les humains sont polyvalents et adaptables, ce qui leur permet de s'illustrer dans diverses disciplines, y compris la magie. Ils ont une affinité modérée pour la magie, mais leur principal atout réside dans leur capacité à apprendre et à s'adapter rapidement.
Points de Magie de Base : 5 PM
Bonus de Caractéristique : +1 à une caractéristique de leur choix (à déterminer lors de la création du personnage)
Traits d'ascendance :
Adaptabilité : Les humains peuvent choisir une compétence supplémentaire au niveau 1.
Volonté de Fer : Les humains ont un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.

Nain

Description : Les nains sont robustes et endurants, avec une forte résistance à la magie. Bien qu'ils ne soient pas aussi naturellement doués pour la magie que les autres races, leur discipline et leur résilience leur permettent de l'utiliser efficacement pour des applications pratiques.
Points de Magie de Base : 3 PM
Bonus de Caractéristique : +2 Constitution
Traits d'ascendance :
Résistance à la Magie : Les nains ont un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Maître Artisan : Les nains peuvent utiliser la magie pour améliorer ou réparer des objets avec un bonus de +2.
Vision dans le Noir : Les nains peuvent voir dans l'obscurité totale jusqu'à 60 pieds.

Elfe

Description : Les elfes sont naturellement en harmonie avec la magie et la nature. Ils ont une affinité élevée pour la magie et une compréhension innée des forces magiques qui imprègnent le monde. Leur grâce et leur agilité font également d'eux des combattants redoutables.
Points de Magie de Base : 7 PM
Bonus de Caractéristique : +2 Dextérité
Traits d'ascendance :
Affinité Magique : Les elfes peuvent lancer un sort mineur sans dépenser de PM une fois par jour.
Sens Aiguisés : Les elfes ont un bonus de +2 aux jets de Perception.
Grâce Elfique : Les elfes ont un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Vision Nocturne : Les elfes peuvent voir dans des conditions de faible luminosité jusqu'à 60 pieds.

Hobbit

Description : Les hobbits sont petits et discrets, avec une affinité modérée pour la magie. Leur petite taille et leur nature discrète les rendent excellents pour les missions de furtivité. Ils ont une certaine affinité pour les sorts de dissimulation et d'agilité.
Points de Magie de Base : 4 PM
Bonus de Caractéristique : +2 Dextérité
Traits d'ascendance :
Chance des Hobbits : Les hobbits peuvent relancer un jet de dé une fois par jour (doivent accepter le second résultat).
Discrétion Naturelle : Les hobbits ont un bonus de +2 aux jets de Discrétion.
Agilité Hobbit : Les hobbits peuvent se déplacer à travers l'espace de toute créature plus grande qu'eux sans être entravés.

Implémentation en Jeu

Points de Magie :
Les PM de base pour chaque ascendance sont ajoutés aux PM de la classe du personnage. Par exemple, un elfe guerrier éclaireur de niveau 1 aurait 7 (PM de base elfique) + 2 (PM de guerrier éclaireur) = 9 PM.

Utilisation des Points de Magie :

Les joueurs peuvent utiliser leurs PM pour activer des capacités spéciales de classe ou d'ascendance.
Les PM se régénèrent généralement après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).

Bonus de Caractéristique et Traits Raciales :

Les bonus de caractéristique et les traits raciales doivent être pris en compte lors de la création du personnage et affecteront leurs actions en jeu.
Les traits raciales offrent des avantages spécifiques qui peuvent être utilisés de manière stratégique en fonction des situations rencontrées dans le jeu.

Classes spécifiques

Prêtre

Capacités de Points de Magie pour les Prêtres

Points de Magie (PM)
Les prêtres peuvent utiliser leurs PM pour activer des capacités spéciales qui ne consomment pas leurs sorts mémorisés.

Capacités Utilisables avec les Points de Magie

Bénédiction Divine
Coût : 2 PM
Effet : Le prêtre peut accorder un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde à un allié pendant 1 minute.

Soins Urgents
Coût : 3 PM
Effet : Le prêtre peut guérir instantanément un allié de 1d8 points de vie. Cette capacité peut être utilisée comme une action bonus.

Protection Sacrée
Coût : 2 PM
Effet : Le prêtre peut créer une aura protectrice autour de lui-même ou d'un allié, accordant un bonus de +2 à la classe d'armure (CA) pendant 1 minute.

Détection du Mal
Coût : 1 PM
Effet : Le prêtre peut détecter la présence d'êtres maléfiques ou de magie maléfique dans un rayon de 30 pieds pendant 10 minutes.

Purification
Coût : 2 PM
Effet : Le prêtre peut purifier de la nourriture et de l'eau, rendant toute substance comestible et potable dans un rayon de 10 pieds, comme s'il avait lancé le sort de purification de nourriture et d'eau.

Renforcement de la Foi
Coût : 1 PM
Effet : Le prêtre peut ignorer les composantes matérielles non coûteuses (celles sans coût en or spécifique) d'un sort qu'il lance.

Invocation Divine
Coût : 4 PM
Effet : Le prêtre peut invoquer l'aide divine, augmentant la portée d'un sort de guérison ou de protection de 50%. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par repos long.

Réserve Spirituelle
Coût : 1 PM par sort
Effet : Le prêtre peut relancer un jet de sauvegarde contre un effet de charme, de peur ou de contrôle mental, mais doit accepter le second résultat.

Mise en Œuvre en Jeu

Utilisation des PM :

Les prêtres commencent avec un nombre de PM basé sur leur niveau et leur ascendance. Ces PM peuvent être dépensés pour activer les capacités listées ci-dessus.
Les PM se régénèrent après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).

Flexibilité Tactique :
Les capacités des PM offrent des options supplémentaires et de la flexibilité en combat et lors des interactions. Elles permettent aux prêtres de gérer des situations sans consommer leurs précieux sorts mémorisés.

Complémentarité avec les Sorts Mémorisés :
Les capacités des PM ne remplacent pas les sorts mémorisés mais les complètent, offrant des avantages tactiques et des options supplémentaires.
Les prêtres continuent à mémoriser et à lancer des sorts comme d'habitude, avec les PM offrant une dimension supplémentaire à leurs capacités magiques.
Exemple de Feuille de Personnage de Prêtre Standard de Niveau 1
Nom : Aeron le Pieux
Classe : Prêtre
Niveau : 1
Points de Vie : 8 + modificateur de Constitution (d8)
Points de Magie : 4 (ascendance hobbit) + 2 (niveau 1 de prêtre) = 6 PM
Sorts Mémorisés : Guérison des blessures légères, Détection du mal, Bénédiction
Capacités des PM :
Bénédiction Divine
Soins Urgents
Protection Sacrée
Détection du Mal
Purification
Renforcement de la Foi
Invocation Divine
Réserve Spirituelle
Avec ce système, les prêtres conservent leur méthode traditionnelle d'apprentissage et de lancement de sorts, tout en ayant la possibilité d'utiliser leurs PM pour des capacités supplémentaires.

Magicien

Capacités de Points de Magie pour les Magiciens Standards
Points de Magie (PM)
Les magiciens peuvent utiliser leurs PM pour activer des capacités spéciales qui ne consomment pas leurs sorts mémorisés.

Capacités Utilisables avec les Points de Magie

Réserve de Magie
Coût : 1 PM par sort
Effet : Le magicien peut relancer un jet d'attaque ou de sauvegarde d'un sort lancé, mais doit accepter le second résultat.

Renforcement Magique
Coût : 2 PM
Effet : Le magicien peut augmenter la difficulté du jet de sauvegarde contre l'un de ses sorts de +2. Cette capacité doit être utilisée avant de lancer le sort.

Détection Magique
Coût : 1 PM
Effet : Le magicien peut détecter la présence de magie dans une zone de 30 pieds autour de lui pendant 10 minutes, comme s'il avait lancé le sort de détection de la magie.

Barrière Arcanique
Coût : 3 PM
Effet : Le magicien peut créer une barrière magique temporaire qui accorde un bonus de +2 à la classe d'armure (CA) et aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques pour lui-même ou un allié à portée. La barrière dure 1 minute.

Réduction des Composantes
Coût : 1 PM
Effet : Le magicien peut ignorer les composantes matérielles non coûteuses (celles sans coût en or spécifique) d'un sort qu'il lance.

Concentration Éclair
Coût : 2 PM
Effet : Le magicien peut maintenir la concentration sur un sort sans risquer de la perdre à cause des dégâts reçus pendant 1 minute.

Surcharge de Sort
Coût : 4 PM
Effet : Le magicien peut lancer un sort mémorisé sans le perdre, lui permettant de l'utiliser une fois supplémentaire avant de devoir le mémoriser à nouveau. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par repos long.

Mise en Œuvre en Jeu

Utilisation des PM :
Les magiciens commencent avec un nombre de PM basé sur leur niveau et leur ascendance. Ces PM peuvent être dépensés pour activer les capacités listées ci-dessus.
Les PM se régénèrent après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).

Flexibilité Tactique :
Les capacités des PM offrent des options supplémentaires et de la flexibilité en combat et lors des interactions. Elles permettent aux magiciens de gérer des situations sans consommer leurs précieux sorts mémorisés.

Complémentarité avec les Sorts Mémorisés :
Les capacités des PM ne remplacent pas les sorts mémorisés mais les complètent, offrant des avantages tactiques et des options supplémentaires.
Les magiciens continuent à mémoriser et à lancer des sorts comme d'habitude, avec les PM offrant une dimension supplémentaire à leurs capacités magiques.
Exemple de Feuille de Personnage de Magicien Standard de Niveau 1
Nom : Eldara l'Érudite
Classe : Magicien
Niveau : 1
Points de Vie : 4 + modificateur de Constitution (d4)
Points de Magie : 5 (ascendance humaine) + 2 (niveau 1 de magicien) = 7 PM
Sorts Mémorisés : Lumière, Boule de Feu, Bouclier
Capacités des PM :
Réserve de Magie
Renforcement Magique
Détection Magique
Barrière Arcanique
Réduction des Composantes
Concentration Éclair
Surcharge de Sort

Avec ce système, les magiciens conservent leur méthode traditionnelle d'apprentissage et de lancement de sorts, tout en ayant la possibilité d'utiliser leurs PM pour des capacités magiques supplémentaires.

Guerrier

Description de la Classe
Les guerriers sont des combattants agiles et tactiques, capables de canaliser leur énergie magique dans des coups d'éclat sur le champ de bataille. Leur maîtrise de la magie leur confère également des capacités spéciales pour manipuler leur environnement et affaiblir leurs ennemis.

Points de Vie
Points de vie fixes : 10 + modificateur de Constitution en d10

Points de Magie (PM)
Les guerriers éclaireurs utilisent des points de magie (PM) pour activer leurs pouvoirs magiques. Voici une réserve de PM équilibrée pour la classe :

Niveau TAC0 PM
1 20 2
2 19 4
3 18 6
4 17 8
5 16 10
6 15 12
7 14 14
8 13 16
9 12 18
10 11 20


Capacités du Guerrier

Coup d'Éclat Magique :
Les guerriers peuvent utiliser leurs points de magie pour exécuter des coups d'éclat magiques dévastateurs en combat. Chaque coup d'éclat consomme un certain nombre de PM et inflige des dégâts supplémentaires à l'adversaire.
Exemple : Un coup d'éclat de niveau 1 peut infliger 1d8 dégâts supplémentaires pour un coût de 2 PM, tandis qu'un coup d'éclat de niveau 2 peut infliger 2d8 dégâts supplémentaires pour un coût de 4 PM.

Éclat Magique d'Affaiblissement :
Les guerriers éclaireurs peuvent utiliser leur énergie magique pour affaiblir les ennemis et réduire leur efficacité au combat. Ce pouvoir leur permet de lancer des sorts de diminution des attributs ou de ralentissement des mouvements avec leurs PM.

Bouclier Éthéré :
Les guerriers éclaireurs peuvent créer un bouclier d'énergie magique pour se protéger des attaques ennemies. Ce bouclier absorbe une partie des dégâts infligés par les attaques physiques et magiques.

Exemple de Feuille de Personnage de Guerrier Éclaireur de Niveau 1
Nom : Theros Lamevive
Classe : Guerrier Éclaireur
Niveau : 1
Points de Vie : 10 + modificateur de Constitution (d10)
Points de Magie : 2
Capacités :
Coup d'Éclat Magique
Éclat Magique d'Affaiblissement
Bouclier Éthéré

Voleur

Description de la Classe
Les voleurs sont des experts dans l'art du vol et de la discrétion, mais ils ont également maîtrisé les arcanes de la magie pour améliorer leurs compétences. Leur combinaison unique de compétences leur permet de manipuler la réalité pour atteindre leurs objectifs avec une efficacité redoutable. Ils peuvent utiliser leur magie pour infiltrer des lieux protégés, désactiver des pièges et distraire leurs ennemis,

Points de Vie
Points de vie fixes : 6 + modificateur de Constitution en d6
Points de Magie (PM)
Les voleurs utilisent des points de magie (PM) pour activer des facultés magiques. Voici une réserve de PM équilibrée pour la classe :

Niveau PM
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 14
8 16
9 18
10 20


Capacités du Voleur

Camouflage Magique :
Les voleurs peuvent utiliser leurs points de magie pour se fondre dans leur environnement, devenant presque invisible aux yeux des autres. Ce pouvoir leur confère un bonus à leurs tests de furtivité et de dissimulation.

Verrouillage Magique :
Les voleurs peuvent utiliser leur magie pour ouvrir des serrures et désactiver des pièges avec une habileté déconcertante. Ils peuvent lancer des sorts de déverrouillage et de désamorçage avec leurs PM.

Projection d'Ombre :
Les voleurs peuvent créer des illusions d'ombres pour détourner l'attention des ennemis et se déplacer furtivement. Cette capacité leur permet de jeter des sorts d'illusion pour distraire leurs adversaires.

Exemple de Feuille de Personnage de Voleur de Niveau 1
Nom : Lysander l'Ombre
Classe : Voleur
Niveau : 1
Points de Vie : 6 + modificateur de Constitution (d6)
Points de Magie : 2
Capacités :
Camouflage Magique
Verrouillage Magique
Projection d'Ombre

Ensorceleur

Points de Vie
• Points de vie fixes : 6 + modificateur de Constitution en d6

Points de Magie (PM)
Les ensorceleurs utilisent des points de magie (PM) pour lancer des effets magiques. Ils ont une réserve de PM qui augmente avec leur niveau et récupèrent leurs PM après une période de repos (comme une nuit de sommeil).

Niveau PM
1 10
2 15
3 20
4 25
5 30
6 35
7 40
8 45
9 50
10 55


Utilisation des Points de Magie
Les ensorceleurs peuvent utiliser leurs PM pour lancer des effets magiques improvisés ou des sorts personnalisés. Voici quelques lignes directrices pour déterminer les coûts et les effets :

1. Effets Magiques de Base :
• Les ensorceleurs peuvent créer des effets magiques simples en dépensant un nombre minimal de PM. Les coûts sont basés sur la complexité et l'impact de l'effet.
• Exemple d'effets :
• Lumière : 1 PM
• Petit projectile magique : 2 PM
• Bouclier de force : 3 PM
2. Effets Magiques Avancés :
• Pour des effets plus puissants, les ensorceleurs doivent dépenser plus de PM. Ces effets peuvent impliquer des attaques plus puissantes, des manipulations d'énergie ou des transformations.
• Exemple d'effets avancés :
• Boule de feu : 5 PM
• Téléportation courte portée : 7 PM
• Invisibilité : 6 PM
3. Combinaisons Magiques :
• Les ensorceleurs peuvent combiner plusieurs effets pour créer des sorts plus complexes, en additionnant les coûts en PM.
• Exemple de combinaison :
• Bouclier de force (3 PM) + Invisibilité (6 PM) = 9 PM pour un effet combiné.

Représentation de la Magie
1. Magie Spontanée :
• Les ensorceleurs peuvent improviser des sorts sur le moment. Le MJ et le joueur doivent collaborer pour déterminer un coût en PM équitable basé sur l'effet souhaité.
2. Points de Magie et Équilibre :
• Pour maintenir l'équilibre, les coûts en PM pour les effets plus puissants doivent être significativement plus élevés. De plus, les ensorceleurs ne devraient pas être capables d'utiliser tous leurs PM pour un seul effet dévastateur sans risque ou conséquence.

Table des Niveaux de Sorts et Coûts en PM
Type d'Effet Coût en PM
Effet mineur (lumière, bruit) 1 PM
Effet modéré (petit projectile) 2-3 PM
Effet puissant (boule de feu) 4-6 PM
Effet complexe (téléportation) 7-10 PM
Combinaison d'effets Somme des coûts individuels

Exemple de Feuille de Personnage d'Ensorceleur de Niveau 1
• Nom : Arin, l'Ensorceleur
• Classe : Ensorceleur
• Niveau : 1
• Points de Vie : 6 + 1d6 (modificateur de Constitution)
• Points de Magie : 10
• Effets Magiques Préférés :
• Lumière (1 PM)
• Petit projectile magique (2 PM)
• Bouclier de force (3 PM)
• Effets Improvisés :
• Lancer une boule d'énergie pour 4 PM (dégâts modérés)
• Créer une barrière invisible pour 5 PM (protection temporaire)

Artisan

Description de la Classe
Les artisans sont des maîtres dans l'art de restaurer et de réparer divers objets, des armes aux armures en passant par les outils et les artefacts magiques. Leur capacité à canaliser leur énergie magique dans leurs travaux leur permet de restaurer des objets endommagés avec une grande efficacité. Ils peuvent être particulièrement utiles lorsqu'il s'agit de réparer des objets magiques ou des artefacts anciens, ce qui leur permet de jouer un rôle important dans la résolution de quêtes et de défis.

Points de Vie
Points de vie fixes : 8 + modificateur de Constitution en d8
Points de Magie (PM)
Les artisans utilisent des points de magie (PM) pour activer leurs pouvoirs de réparation. Voici la réserve de PM de base de la classe :

Niveau PM
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
9 45
10 50

Capacités de l'Artisan

Réparation Magique :
Les artisans peuvent utiliser leurs points de magie pour restaurer des objets endommagés. Le coût en PM dépend de la gravité des dommages et de la taille de l'objet à réparer.
Exemple : Réparer une épée ébréchée peut coûter 3 PM, tandis que restaurer une armure brisée peut en coûter 6.

Expertise Artisanale :
Les artisans ont une connaissance approfondie des matériaux et des techniques de réparation, ce qui leur confère un bonus aux tests de réparation et de fabrication d'objets.

Réparation Magique Améliorée :
À des niveaux supérieurs, les artisans peuvent apprendre des techniques de réparation magique avancées, leur permettant de restaurer des objets avec des enchantements ou des propriétés spéciales.

Exemple de Feuille de Personnage d'Artisan de Niveau 1
Nom : Thalric Forgeâme
Classe : Artisan Réparateur
Niveau : 1
Points de Vie : 8 + modificateur de Constitution (d8)
Points de Magie : 5
Capacités :
Réparation Magique
Expertise Artisanale

Alchimiste

Description de la Classe
Les alchimistes maîtrisent l'art de la création de potions magiques aux propriétés diverses et variées. Leur expertise en alchimie leur permet de manipuler les ingrédients avec précision pour produire des potions aux effets puissants et bénéfiques. Ils peuvent utiliser leur expertise pour créer des potions qui peuvent être utilisées en combat, pour soigner les blessures, ou pour résoudre des énigmes et des défis spécifiques. Ils peuvent également jouer un rôle crucial dans la résolution de quêtes en fournissant des potions spéciales à leurs alliés.

Points de Vie
Points de vie fixes : 6 + modificateur de Constitution en d6

Points de Magie (PM)
Les alchimistes fabricants de potion utilisent des points de magie (PM) pour activer leurs compétences alchimiques. Voici une réserve de PM équilibrée pour la classe :

Niveau PM
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 14
8 16
9 18
10 20


Capacités de l'Alchimiste

Fabrication de Potion :
Les alchimistes de potion peuvent utiliser leurs compétences alchimiques pour créer une variété de potions magiques aux effets divers. Ils peuvent utiliser leurs PM pour concocter des potions de soin, de protection, de force, etc.

Identification d'Ingrédients :
Les alchimistes peuvent identifier les propriétés magiques des ingrédients et des substances, ce qui leur permet de choisir les meilleurs composants pour leurs potions et de les utiliser de manière optimale.

Amélioration Alchimique :
Les alchimistes peuvent améliorer leurs potions en y ajoutant des ingrédients supplémentaires ou en modifiant leur formule. Cela leur permet de créer des potions plus puissantes ou aux effets spécifiques.

Exemple de Feuille de Personnage d'Alchimiste de Niveau 1
Nom : Elara Lysdor
Classe : Alchimiste Fabricant de Potion
Niveau : 1
Points de Vie : 6 + modificateur de Constitution (d6)
Points de Magie : 2
Capacités :
Fabrication de Potion
Identification d'Ingrédients
Amélioration Alchimique

Système de Groupe

Création du Groupe

Formation du Groupe :
Les joueurs peuvent former un groupe en se mettant d'accord sur un objectif commun (combat, commerce, réparation, exploration).
Le groupe doit choisir un nom et un symbole ou un blason représentatif.

Fonctions du Groupe :
Combat : Spécialisé dans les missions de combat et de protection.
Commerce : Spécialisé dans le négoce, les transactions commerciales et la gestion des ressources.
Réparation : Spécialisé dans la réparation et l'amélioration d'équipements et de structures.
Exploration : Spécialisé dans l'exploration de territoires inconnus et la découverte de ressources.

Partage des Points de Magie

Réserve de Magie du Groupe :
Chaque membre du groupe peut contribuer une partie de ses PM à une réserve de magie commune.
La contribution maximale est déterminée par le MJ (par exemple, jusqu'à 50% des PM individuels peuvent être versés à la réserve du groupe).

Utilisation de la Réserve de Magie :
Les PM de la réserve commune peuvent être utilisés par n'importe quel membre du groupe pour activer des capacités ou lancer des sorts, selon les besoins du groupe.
Les capacités activées avec les PM de la réserve commune doivent être justifiées par l'objectif commun du groupe.

Gestion de la Réputation

Système de Réputation :
La réputation du groupe est mesurée par des points de réputation (PR).
Les PR peuvent être gagnés en accomplissant des missions, en aidant des PNJ, en réussissant des transactions commerciales, etc.
Les PR peuvent être perdus en échouant des missions, en trahissant des alliés, en causant des problèmes dans les communautés, etc.

Niveaux de Réputation :
Neutre : 0 PR
Reconnu : 10 PR
Respecté : 25 PR
Célèbre : 50 PR
Légendaire : 100 PR
Effets de la Réputation :
À chaque niveau de réputation atteint, le groupe reçoit des avantages spécifiques, tels que des réductions dans les commerces locaux, des missions plus lucratives, des informations privilégiées, etc.
Une haute réputation peut également attirer des adversaires plus puissants ou des défis supplémentaires.

Quartier Général (QG)

Établissement du QG :
Le groupe peut établir un QG dans une ville ou un endroit stratégique.
Le QG peut être amélioré au fil du temps en investissant des ressources et des PR.

Fonctionnalités du QG :
Salle de Planification : Permet de planifier des missions avec des bonus tactiques (par exemple, bonus aux jets de stratégie).
Atelier : Permet de réparer et améliorer des équipements, coût réduit pour les réparations et améliorations.
Comptoir Commercial : Permet de gérer des transactions commerciales avec des bonus de profit.
Centre d’Entraînement : Permet d’entraîner les membres du groupe, offrant des bonus temporaires aux compétences et capacités.
Bibliothèque : Permet d’accéder à des connaissances arcaniques et historiques, augmentant les chances de réussite des jets de connaissances et de recherche.

Gestion des Améliorations du QG :
Ressources Nécessaires : Or, matériaux spéciaux, PR.
Processus d’Amélioration : Le groupe doit dépenser les ressources nécessaires et peut consacrer du temps à la mise en œuvre des améliorations.
Avantages : Chaque amélioration apporte des avantages spécifiques, tels que des bonus aux compétences, des réductions de coûts, des augmentations de la capacité de stockage de la réserve de magie, etc.

Exemple de Feuille de Groupe
Nom du Groupe : Les Éclaireurs de l'Aube
Symbole : Soleil levant avec une épée et un parchemin croisés
Fonctions du Groupe
Type : Exploration
Membres : 4 (Aeron le Pieux, Theros Lamevive, Eldara l'Érudite, et Gwendal la Rusée)
Réserve de Magie Commune : 12 PM (contribution de 3 PM par membre)
Réputation
Niveau Actuel : Reconnu (15 PR)
Bonus : Réduction de 10% sur les prix des équipements dans les villes locales
Quartier Général
Localisation : Ville de Luménor
Améliorations Actuelles :
Salle de Planification : +1 aux jets de stratégie
Atelier : Coût réduit de 10% pour les réparations et améliorations

Règles de PV spécifiques

Points de Vie Fixes par Classe avec Bonus de Constitution

Les points de vie fixes sont basés sur la classe du personnage, avec des dés de vie supplémentaires ajoutés pour les modificateurs de Constitution. Voici la répartition :
Guerriers, Rôdeurs (d10)
Les classes de combattants ont plus de points de vie pour refléter leur rôle en première ligne.
• Points de vie fixes : 10 + bonus de Constitution en d10
Prêtres, Artisans (d8)
Les classes cléricales et d'artisan ont un bon nombre de points de vie, mais moins que les combattants.
• Points de vie fixes : 8 + bonus de Constitution en d8
Voleurs, Bardes, Ensorceleurs (d6)
Les classes de compétences et de soutien ont moins de points de vie que les combattants et les clercs.
• Points de vie fixes : 6 + bonus de Constitution en d6
Mages, Illusionnistes (d4)
Les lanceurs de sorts arcaniques ont le moins de points de vie.
• Points de vie fixes : 4 + bonus de Constitution en d4

Modificateurs de Constitution et Dés de Vie Supplémentaires
Le modificateur de Constitution accorde des dés de vie supplémentaires en fonction du bonus, comme suit :

Score de Constitution Modificateur de PV Dés de Vie Supplémentaires
3-5 -3 -3 dés (soustraire le total)
6-8 -2 -2 dés (soustraire le total)
9-11 0 Aucun dé supplémentaire
12-14 +1 +1 dé supplémentaire
15-17 +2 +2 dés supplémentaires
18 +3 +3 dés supplémentaires


Exemple de Calcul des Points de Vie Fixes
Guerrier avec une Constitution de 14 :
• Points de vie de base : 10
• Modificateur de Constitution : +1
• Dés supplémentaires : 1d10
• Points de vie fixes : 10 + 1d10 (lancé une fois lors de la création du personnage)

Utilisation des Caractéristiques pour les Actions

Dans ce système, les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle caractéristique pertinente pour améliorer leurs actions, en fonction de la manière dont ils les décrivent. Chaque action peut être modifiée par la caractéristique la plus appropriée, selon l'ingéniosité et la narration du joueur.

Règles Générales

Déclaration de l'Action :
Avant de lancer un dé, le joueur décrit comment il compte accomplir son action en utilisant une caractéristique spécifique. Par exemple, il peut déclarer qu'il combat un ennemi en utilisant son intelligence pour anticiper les mouvements adverses, plutôt que sa force brute.

Choix de la Caractéristique :
Le MJ doit approuver l'utilisation de la caractéristique choisie en fonction de la description donnée par le joueur. La caractéristique doit être raisonnablement liée à l'action entreprise.

Application du Bonus :
Le bonus de la caractéristique choisie est ajouté au jet d'action. Cela peut inclure des attaques, des sorts, des compétences, etc.

Exemples d'Actions

Combattre avec Intelligence :
Description : “Je veux utiliser mon intelligence pour prévoir les mouvements de mon adversaire et trouver une ouverture dans sa défense.”
Jet : D20 + Modificateur d'Intelligence + Bonus d'Attaque

Lancer un Sort avec Dextérité :
Description : “Je lance mon sort avec des gestes précis et rapides, utilisant ma dextérité pour canaliser l'énergie magique.”
Jet : D20 + Modificateur de Dextérité + Bonus de Sort

Accomplir une Action Physique avec Force :
Description : “Je veux forcer la porte en utilisant toute ma force pour la défoncer.”
Jet : D20 + Modificateur de Force + Bonus de Compétence

Se Faufiler avec Charisme :
Description : “Je me faufile dans la foule en utilisant mon charisme pour paraître confiant et éviter les soupçons.”
Jet : D20 + Modificateur de Charisme + Bonus de Furtivité

Négocier avec Sagesse :
Description : “J'utilise ma sagesse pour lire les intentions de mon interlocuteur et trouver les bons arguments pour négocier un meilleur prix.”
Jet : D20 + Modificateur de Sagesse + Bonus de Persuasion

Évaluation par le MJ :

Le MJ évalue la pertinence de la caractéristique choisie par le joueur en fonction de la description de l'action. Si l'utilisation de la caractéristique est jugée appropriée, le bonus est appliqué au jet d'action.

Flexibilité et Créativité :
Encouragez les joueurs à être créatifs dans la description de leurs actions. Ce système est conçu pour rendre le jeu plus dynamique et immersif en permettant aux joueurs de penser de manière stratégique et narrative.

Exemples et Pratique :
Commencez par quelques exemples pour aider les joueurs à comprendre comment utiliser ce système. Pratiquez avec différentes situations pour que les joueurs se familiarisent avec cette flexibilité.

Système de Traits de Caractéristique

À chaque fois qu'un personnage utilise une caractéristique pour accomplir une action réussie, il gagne des points dans un trait associé à cette caractéristique. Ces traits ont des effets sur la personnalité, l'apparence et même les compétences du personnage. Les traits peuvent également offrir des bonus spécifiques ou des pénalités en fonction de leur niveau.

Points de Trait :

À chaque fois qu'un personnage réussit une action en utilisant une caractéristique spécifique, il gagne un point de trait pour cette caractéristique.
Exemple : Si un personnage réussit un jet de combat en utilisant sa Force, il gagne 1 point de trait de Force.

Niveaux de Traits :
Les points de trait s'accumulent et atteignent des seuils définissant les niveaux de traits.
Par exemple :
Niveau 1 : 5 points
Niveau 2 : 10 points
Niveau 3 : 20 points
Chaque niveau de trait confère des bonus ou des effets narratifs spécifiques.

Effets des Traits :
Les traits influencent le personnage de différentes manières :
Force (Trait de Brutalité) :
Niveau 1 : Apparence plus musclée, réputation de force.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de force, comportement plus agressif.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de force, tendance à résoudre les problèmes par la violence.

Intelligence (Trait de Sagacité) :
Niveau 1 : Apparence plus studieuse, réputation de sagesse.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets d'intelligence, comportement plus analytique.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets d'intelligence, tendance à suranalyser les situations.

Dextérité (Trait d'Agilité) :
Niveau 1 : Apparence plus agile, réputation de rapidité.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de dextérité, comportement plus nerveux.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de dextérité, tendance à éviter les confrontations directes.

Charisme (Trait de Charme) :
Niveau 1 : Apparence plus charismatique, réputation de charisme.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de charisme, comportement plus manipulateur.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de charisme, tendance à user de son influence sur les autres.

Sagesse (Trait de Clairvoyance) :
Niveau 1 : Apparence plus sage, réputation de discernement.
Niveau 2 : Bonus de +1 aux jets de sagesse, comportement plus réfléchi.
Niveau 3 : Bonus de +2 aux jets de sagesse, tendance à méditer longuement avant d'agir.

Répercussions Narratives :
Les traits influencent la manière dont les PNJ et le monde réagissent au personnage.
Par exemple, un personnage avec un haut niveau de Trait de Brutalité pourrait être craint ou respecté pour sa force brute, mais pourrait aussi avoir des difficultés à convaincre les autres de ses intentions pacifiques.

Utilisation des Traits en Jeu :
Les joueurs et le MJ doivent tenir compte des traits lors des interactions et des prises de décision.
Les traits peuvent également offrir des opportunités de rôle-play enrichissantes, en ajoutant de la profondeur au personnage et à ses interactions.

Exemple de Mise en Pratique
Feuille de Personnage (Résumé des Traits)
Nom : Theros Lamevive
Classe : Guerrier Éclaireur
Niveau : 1
Points de Vie : 10 + modificateur de Constitution (d10)
Points de Magie : 2
Caractéristiques :
Force : 14 (Trait de Brutalité : 3 points)
Dextérité : 16 (Trait d'Agilité : 1 point)
Intelligence : 12 (Trait de Sagacité : 2 points)
Actions en Jeu
Action : Theros utilise sa Force pour enfoncer une porte.
Jet : D20 + Modificateur de Force (+2)
Succès : Theros gagne 1 point de Trait de Brutalité.
Action : Theros utilise sa Dextérité pour esquiver une attaque.
Jet : D20 + Modificateur de Dextérité (+3)
Succès : Theros gagne 1 point de Trait d'Agilité.
Action : Theros utilise son Intelligence pour résoudre une énigme.
Jet : D20 + Modificateur d'Intelligence (+1)
Succès : Theros gagne 1 point de Trait de Sagacité.
Avec ce système, chaque action et chaque choix influencent progressivement le développement et la personnalité du personnage, offrant une évolution dynamique et immersive en fonction des caractéristiques utilisées.

Règles de combats spécifiques

Classe d'Armure (CA) et Bonus de Défense

1. Calcul de la CA :
• La CA de base d'un personnage est égale à 10 + le modificateur de Dextérité.
• Ajoutez le bonus au TAC0 du personnage à cette valeur pour déterminer la CA finale.
2. Exemple de Calcul de la CA :
• Guerrier de niveau 5 avec un bonus au TAC0 de +2 et une Dextérité avec un modificateur de +1 :
• CA de base = 10
• Modificateur de Dextérité = +1
• Bonus au TAC0 = +2
• CA finale = 10 + 1 + 2 = 13

Réduction des Dégâts (RD)
1. Calcul de la RD :
• Chaque type d'armure a une valeur fixe de Réduction des Dégâts (RD).
• Lorsque le personnage subit des dégâts, soustrayez la RD des dégâts totaux infligés par l'attaque.
2. Exemple de RD : • Un personnage portant une armure de cuir (RD 2) subit une attaque qui inflige 7 points de dégâts :
• Dégâts subis = 7 - 2 (RD de l'armure de cuir) = 5 points de dégâts.

Table des Armures et de la Réduction des Dégâts

Type d'Armure RD
Pas d'armure 0
Armure de cuir 2
Armure de cuir clouté 3
Armure de mailles 4
Armure de plates 6
Bouclier +1

Note : Les boucliers ajoutent un bonus de +1 à la RD.

Ajustements des Règles de Combat
1. Attaque :
• Lorsqu'un personnage attaque, il lance un d20 et ajoute son bonus d'attaque.
• Si le résultat est égal ou supérieur à la CA de la cible, l'attaque touche.
2. Dégâts :
• Si l'attaque touche, l'attaquant lance les dés de dégâts appropriés pour son arme.
• Soustrayez la RD de l'armure de la cible des dégâts infligés.
3. Critiques et RD :
• Les coups critiques ignorent la RD de l'armure, infligeant ainsi les dégâts complets.

Exemple de Combat
• Personnage A (Guerrier) : CA 15 (base 10 + 3 Dextérité + 2 TAC0), porte une armure de mailles (RD 4).
• Personnage B (Orc) : Attaque avec un bonus de +3.
• Personnage B attaque Personnage A :
• B lance un d20 et obtient 12. Ajoutant son bonus d'attaque de +3, il obtient un total de 15.
• La CA de A étant de 15, l'attaque touche.
• B lance 1d8 pour les dégâts et obtient un 6.
• La RD de l'armure de A étant de 4, les dégâts subis par A sont de 6 - 4 = 2.

Règles d'attaque et de riposte automatique

1. Jets d'Attaque :
• Lancer un d20 + bonus d'attaque.
• Si le résultat ≥ CA de la cible, l'attaque réussit et les dégâts sont infligés normalement.
• Si le résultat < CA de la cible, l'attaque échoue et l'adversaire riposte automatiquement en effectuant un jet d'attaque contre le personnage.

2. Attaque Automatique :
• Si la différence entre le bonus d'attaque et la CA de l'adversaire est de 10 ou plus, l'attaque réussit automatiquement.
• Si la différence entre la CA de l'adversaire et le bonus d'attaque du personnage est de 10 ou plus, l'attaque échoue automatiquement.

3. Riposte :
• Lorsqu'une attaque échoue, l'adversaire effectue un jet d'attaque en riposte.
• Si le jet d'attaque de riposte réussit, les dégâts sont infligés normalement.

Passer des niveaux

Système Simplifié de Progression par Niveau

Principe de Base

Les personnages gagnent des niveaux en fonction du nombre d'aventures réussies ou du temps de jeu, plutôt qu'en accumulant des points d'expérience.

Progression par Nombre d'Aventures

Nombre d'Aventures :
Chaque personnage progresse d'un niveau après avoir accompli un certain nombre d'aventures. Une aventure est définie comme une quête, une mission ou une série d'événements significatifs qui forment un tout cohérent.
Exemple de progression :
Niveau 1 à 2 : 3 aventures réussies
Niveau 2 à 3 : 3 aventures réussies
Niveau 3 à 4 : 4 aventures réussies
Niveau 4 à 5 : 4 aventures réussies
Niveau 5 à 6 : 5 aventures réussies
Etc.

Définition d'une Aventure :

Une aventure doit inclure des éléments de défi, de progression narrative, et des interactions significatives (combats, résolutions d'énigmes, négociations, etc.).
Le MJ doit valider que l'aventure est suffisamment significative pour compter pour la progression.

Option : voici un tableau de progression des niveaux qui prend en compte le niveau d'aventure pour éviter que les personnages ne passent des niveaux en accomplissant des missions trop faciles. Chaque aventure doit être adaptée au niveau actuel du personnage pour être comptabilisée dans la progression.
Tableau de Progression par Aventures

Niveau Actuel Aventures Requises Niveau des Aventures
1 à 2 3 1
2 à 3 3 2
3 à 4 4 3
4 à 5 4 4
5 à 6 5 5
6 à 7 5 6
7 à 8 6 7
8 à 9 6 8
9 à 10 7 9


Définition du Niveau d'Aventure
Niveau 1 : Aventures simples et basiques, adaptées aux nouveaux aventuriers.
Niveau 2 : Aventures légèrement plus difficiles, avec des ennemis et des défis un peu plus complexes.
Niveau 3 : Aventures de difficulté moyenne, avec des ennemis variés et des intrigues plus profondes.
Niveau 4 : Aventures modérément difficiles, nécessitant une bonne stratégie et coordination.
Niveau 5 : Aventures difficiles, avec des ennemis puissants et des situations périlleuses.
Niveau 6 : Aventures très difficiles, impliquant des ennemis redoutables et des énigmes complexes.
Niveau 7 : Aventures de haute difficulté, souvent des quêtes épiques avec des enjeux élevés.
Niveau 8 : Aventures extrêmement difficiles, réservées aux aventuriers expérimentés et bien équipés.
Niveau 9 : Aventures légendaires, avec des défis mortels et des récompenses significatives.
Niveau 10 : Aventures épiques et mythiques, des quêtes de fin de campagne avec des conséquences majeures.

Exemple de Progression
Nom du Personnage : Theros Lamevive
Classe : Guerrier Éclaireur
Niveau Actuel : 1
Progression par Aventures
Aventures Accomplies : 2 (Niveau 1)
Aventures Nécessaires pour le Niveau Suivant : 1 (Niveau 1)
Suivi de la Progression
Validation des Aventures :
À la fin de chaque session, le MJ et les joueurs valident si l'aventure est complétée et si elle correspond au niveau requis.
Exemple : Pour passer du niveau 1 au niveau 2, Theros doit compléter 3 aventures de niveau 1.
Montée de Niveau :
Une fois les aventures requises accomplies, le personnage monte de niveau et commence à accumuler des aventures pour le niveau suivant.

Adaptation des Aventures :
Le MJ doit s'assurer que les aventures proposées sont adaptées au niveau des personnages pour garantir un défi approprié et maintenir l'intérêt.
Ce système permet de garantir que les personnages progressent en relevant des défis adaptés à leur niveau, tout en offrant une progression claire et structurée jusqu'au niveau 10.

Progression par Temps de Jeu

Temps de Jeu :
Alternativement, les personnages peuvent gagner un niveau après un certain temps de jeu actif.
Exemple de progression :
Niveau 1 à 2 : 8 heures de jeu
Niveau 2 à 3 : 8 heures de jeu
Niveau 3 à 4 : 12 heures de jeu
Niveau 4 à 5 : 12 heures de jeu
Niveau 5 à 6 : 16 heures de jeu
Etc.

Définition du Temps de Jeu :
Le temps de jeu actif inclut les sessions où les personnages sont impliqués dans des actions significatives et des interactions dans le jeu.
Le MJ peut ajuster le temps requis en fonction du rythme et de la complexité des sessions.

Combinaison des Deux Méthodes

Les joueurs et le MJ peuvent décider d'utiliser une combinaison des deux méthodes. Par exemple, le personnage peut gagner un niveau après avoir complété 3 aventures ou après 8 heures de jeu actif, selon ce qui survient en premier.

Événements Exceptionnels :
Le MJ peut décider d'accorder un niveau supplémentaire pour des événements exceptionnels ou des réalisations particulièrement impressionnantes.
Exemple de Progression Simplifiée
Nom du Personnage : Theros Lamevive
Classe : Guerrier Éclaireur
Niveau Actuel : 1
Progression par Aventures
Aventures Accomplies : 2
Aventures Nécessaires pour le Niveau Suivant : 1
Progression par Temps de Jeu
Heures de Jeu Actif : 6 heures
Heures Nécessaires pour le Niveau Suivant : 2 heures

Notes pour le MJ
Suivi de la Progression : Gardez une feuille de suivi pour chaque personnage, notant les aventures accomplies et le temps de jeu actif.
Validation des Aventures : À la fin de chaque session, discutez avec les joueurs pour valider si l'aventure est complète et peut être comptée pour la progression.
Flexibilité : Ajustez les nombres d'aventures ou d'heures requis en fonction du rythme de votre campagne et du style de jeu des joueurs.
Ce système simplifié rend la progression des personnages plus fluide et permet aux joueurs de se concentrer davantage sur l'histoire et les interactions plutôt que sur le calcul des points d'expérience.

myadd/myaddjdr.txt · Dernière modification : 2024/05/20 22:22 de lilian