Table des matières
Myd&d V1 - Créer son personnage
Créer son personnage
Les différentes étapes
Exemple de personnage possible :
Grom le barbare : Humain, Tribal, Chasseur, Combattant, Vengeance.
Eryne la barde : Elfe, Urbaine, Artiste, Voleur, Création
Feriem le chevalier dragon : Humain, Montagnard, Soldat, Combattant, Justice
Docteur Baldeck : Elfe, Noble, Érudit, Magicien, Connaissance
Fercelyne : Naine, Souterraine, Artisan, Artisan, Richesse
Moleas : Hobbit, Nomade, Cuisinier, Ensorceleur, Pouvoir
Les Caractéristiques
Les caractéristiques des personnages représentent leurs attributs fondamentaux, définissant leurs capacités physiques, mentales et sociales. Chaque caractéristique a un impact direct sur les actions que les personnages peuvent entreprendre dans le jeu. Voici la liste des caractéristiques, leurs définitions, et des exemples d'utilisation.
Définir les caractéristiques
Jetez 4d6 et ne retenez que les trois meilleurs.
Effectuez ce jet 6 fois.
Choisissez pour chaque caractéristique le score et écrivez le dans la case adéquate sur la feuille de personnage.
Ajoutez les bonus d'ascendance.
Les six caractéristiques
Les caractéristiques de votre personnage
Force
Définition : La force physique brute du personnage, influençant sa capacité à soulever des objets lourds, à frapper avec puissance et à effectuer des actions nécessitant une grande endurance musculaire.
Exemples d'utilisation :
Combat au corps à corps : Utilisée pour attaquer avec des armes de mêlée, comme les épées, les haches, ou pour effectuer des prises de lutte.
Soulever et transporter : Utilisée pour soulever et transporter des objets lourds ou dégager des obstacles bloquant un passage.
Dextérité
Définition : L'agilité et la coordination du personnage, influençant sa capacité à effectuer des mouvements précis, à esquiver des attaques et à manipuler des objets avec habileté.
Exemples d'utilisation :
Tir à l'arc : Utilisée pour attaquer avec des armes à distance, comme les arcs, les arbalètes, ou lancer des dagues.
Crochetage de serrures : Utilisée pour ouvrir des serrures complexes ou désamorcer des pièges avec des outils spécialisés.
Constitution
Définition : La résistance physique du personnage, influençant sa santé globale, sa capacité à encaisser des coups et à résister aux effets néfastes de l'environnement.
Exemples d'utilisation :
Résistance aux poisons : Utilisée pour résister aux effets de poisons, de maladies ou d'autres afflictions.
Endurance : Utilisée pour courir sur de longues distances, survivre dans des environnements extrêmes, ou éviter la fatigue lors de longues batailles.
Intelligence
Définition : La capacité mentale du personnage à apprendre, à raisonner et à comprendre des concepts complexes. Elle influence également la capacité à résoudre des énigmes et à acquérir des connaissances.
Exemples d'utilisation :
Déchiffrage de textes anciens : Utilisée pour lire et comprendre des langues anciennes ou des écrits cryptiques.
Analyse stratégique : Utilisée pour développer des stratégies de combat, planifier des attaques ou élaborer des plans complexes.
Sagesse
Définition : La perception et le jugement du personnage, influençant sa capacité à prendre des décisions judicieuses, à comprendre les émotions des autres et à percevoir son environnement.
Exemples d'utilisation :
Perception des dangers : Utilisée pour détecter des pièges, repérer des embuscades ou percevoir des changements subtils dans l'environnement.
Empathie : Utilisée pour comprendre les motivations et les émotions des autres, ce qui peut aider dans les négociations ou pour apaiser les conflits.
Charisme
Définition : La force de la personnalité du personnage, influençant sa capacité à inspirer, à persuader et à manipuler les autres. Elle affecte également son apparence et son charme personnel.
Exemples d'utilisation :
Négociation et persuasion : Utilisée pour convaincre les autres de suivre une suggestion, négocier des traités ou obtenir des informations.
Performance artistique : Utilisée pour captiver un public avec des talents artistiques, comme le chant, la danse ou le théâtre.
Bonus de caractéristiques
Les caractéristiques des personnages influencent directement leur performance dans diverses actions et compétences. Chaque caractéristique est associée à un score, généralement compris entre 3 et 24, et chaque score donne lieu à un bonus ou à un malus qui modifie les jets de dés. Ces bonus de caractéristiques permettent de refléter les points forts et les points faibles des personnages.
Tableau des Bonus de Caractéristiques
Score de Caractéristique | Bonus/Malus |
3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24 | +7 |
Utilisation des Caractéristiques dans le Jeu
Les joueurs peuvent choisir d'utiliser une caractéristique particulière en fonction de la manière dont ils abordent une action. Le choix de la caractéristique doit être justifié par le joueur et accepté par le MJ. Par exemple, un personnage pourrait utiliser :
Intelligence pour le combat : En se basant sur des connaissances tactiques et en analysant les faiblesses de l'ennemi pour attaquer de manière plus efficace.
Force pour lancer un sort : En canalisant une énergie brute pour exécuter une magie puissante et destructrice.
Bonus de Caractéristique et Action
Les bonus de caractéristiques viennent s'ajouter aux jets d'Action liés au métier.
Par exemple :
Un forgeron qui tente de forger une épée jettera 1D20 + Bonus de Dextérité + Bonus d'Action pour réaliser de magnifiques ciselures. À l'inverse, s'il forge des fer à cheval ou des clous, le jet sera de un 1D20 + Bonus de Force + Bonus d'Action.
Un herboriste utilisera la Sagesse pour identifier les plantes médicinales et préparer des remèdes, en tirant parti de son Bonus d'Action pour augmenter ses chances de succès.
Si le personnage tente de réaliser une action qu'il ne sait pas faire, les bonus de caractéristique s'ajoutent tout de même.
Le jet est alors : 1d10 + Bonus de Caractéristique.
Par exemple :
Un forgeron qui tente de reconnaître une plante médicinale effectuera un jet de 1d10 + Bonus de Sagesse.
Les Ascendances
Les ascendances disponibles
Humain
Description : Les humains sont polyvalents et adaptables, ce qui leur permet de s'illustrer dans diverses disciplines, y compris la magie. Ils ont une affinité modérée pour la magie, mais leur principal atout réside dans leur capacité à apprendre et à s'adapter rapidement.
Points de Magie de Base : 5 PM
Nombre de liens max : 3
Bonus de Caractéristique : +2 à une caractéristique ou deux +1 aux caractéristiques de leur choix (à déterminer lors de la création du personnage)
Groupes préférés : Combat, Artisanat, Commerce, Exploration
Traits d'ascendance :
Adaptabilité : bonus de +1 dès le premier niveau pour les jets d'Action liés métier.
Volonté de Fer : Les humains ont un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Nain
Description : Les nains sont robustes et endurants, avec une forte résistance à la magie. Bien qu'ils ne soient pas aussi naturellement doués pour la magie que les autres races, leur discipline et leur résilience leur permettent de l'utiliser efficacement pour des applications pratiques.
Points de Magie de Base : 3 PM
Nombre de liens max : 2
Bonus de Caractéristique : +2 Constitution
Groupes préférés : Combat, Artisanat
Traits d'ascendance :
Résistance à la Magie : Les nains ont un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Maître Artisan : Les nains peuvent utiliser la magie pour améliorer ou réparer des objets avec un bonus de +2.
Elfe
Description : Les elfes sont naturellement en harmonie avec la magie et la nature. Ils ont une affinité élevée pour la magie et une compréhension innée des forces magiques qui imprègnent le monde. Leur grâce et leur agilité font également d'eux des combattants redoutables.
Points de Magie de Base : 7 PM
Nombre de liens max : 3
Bonus de Caractéristique : +2 Dextérité
Groupes préférés : Commerce, Artisanat
Traits d'ascendance :
Affinité Magique : Les elfes peuvent détecter la magie une fois par jour.
Sens Aiguisés : Les elfes ont un bonus de +2 aux jets de Sagesse.
Grâce Elfique : Les elfes ont un bonus de +1 aux jets de Dextérité.
Hobbit
Description : Les hobbits sont petits et discrets, avec une affinité modérée pour la magie. Leur petite taille et leur nature discrète les rendent excellents pour les missions de furtivité. Ils ont une certaine affinité pour les sorts de dissimulation et d'agilité.
Points de Magie de Base : 4 PM
Nombre de liens max : 4
Bonus de Caractéristique : +2 Dextérité
Groupes préférés : Exploration, Commerce
Traits d'ascendance :
Chance des Hobbits : Les hobbits peuvent relancer un jet de dé une fois par jour (doivent accepter le second résultat).
Discrétion Naturelle : Les hobbits ont un bonus de +2 aux jets de Discrétion.
Utilisation en Jeu
Points de Magie :
Les PM de base pour chaque ascendance sont ajoutés aux PM de la classe du personnage. Par exemple, un elfe éclaireur de niveau 1 aurait 7 (PM de base elfique) + 1 (PM de combattant) = 8 PM.
\\tan
Utilisation des Points de Magie :
Les joueurs peuvent utiliser leurs PM pour activer des capacités spéciales de classe ou d'ascendance.
Les PM se régénèrent généralement après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).
Bonus de Caractéristique et Traits Raciales :
Les bonus de caractéristique et les traits raciales doivent être pris en compte lors de la création du personnage et affecteront leurs actions en jeu.
Les traits raciales offrent des avantages spécifiques qui peuvent être utilisés de manière stratégique en fonction des situations rencontrées dans le jeu.
Les Origines
Vous pouvez choisir une des origines proposées ci-dessous.
Chaque origine précise le contexte dans lequel le personnage a grandi.
Si vous préférez vous en remettre au hasard : vous pouvez jeter un 1d12.
Si vous préférez inventer une origine, proposez la à la table. Si tout le monde est d'accord, vous pouvez la choisir.
Table des origines
Score | Origine |
1 | Campagne |
2 | Urbaine |
3 | Montagnarde |
4 | Maritime |
5 | Désertique |
6 | Souterraine |
7 | Nomade |
8 | Tribale |
9 | Militaire |
10 | Noble |
11 | Artiste |
12 | Mystique |
Origine Campagnarde
Description : Le personnage a grandi dans un village rural, entouré de nature et de communautés agricoles.
Exemples de métiers antérieurs : Paysan, Chasseur, Herboriste.
Origine Urbaine
Description : Le personnage vient d'une grande ville, avec accès à une diversité culturelle et à des ressources variées.
Exemples de métiers antérieurs : Marchand, Artisan, Apprenti.
Origine Montagnarde
Description : Le personnage a passé sa jeunesse dans les montagnes, développant des compétences en escalade et en survie en haute altitude.
Exemples de métiers antérieurs : Mineur, Berger, Traqueur.
Origine Maritime
Description : Le personnage a été élevé près de la mer, vivant parmi les pêcheurs et les marins.
Exemples de métiers antérieurs : Pêcheur, Marin, Charpentier naval.
Origine Désertique
Description : Le personnage a passé son enfance dans les vastes étendues arides du désert, s'adaptant aux conditions extrêmes.
Exemples de métiers antérieurs : Nomade du désert, Chasseur de trésors, Éleveur de chameaux.
Origine Souterraine
Description : Le personnage a grandi dans des cavernes ou des villes souterraines, habitué à la vie sous terre.
Exemples de métiers antérieurs : Mineur, Forgeron, Explorateur de cavernes.
Origine Nomade
Description : Le personnage a grandi en voyageant constamment, avec une tribu ou une caravane, explorant de nouvelles terres et cultures.
Exemples de métiers antérieurs : Guide, Marchand itinérant, Dresseur d'animaux.
Origine Tribale
Description : Le personnage a été élevé au sein d'une tribu primitive, suivant des coutumes ancestrales et des rituels anciens.
Exemples de métiers antérieurs : Chaman, Guerrier tribal, Artisan de la tribu.
Origine Militaire
Description : Le personnage a grandi dans une famille de soldats ou a passé une partie de sa jeunesse dans une garnison.
Exemples de métiers antérieurs : Soldat, Garde, Écuyer.
Origine Noble
Description : Le personnage vient d'une famille noble, ayant grandi dans des châteaux ou des manoirs avec une éducation privilégiée.
Exemples de métiers antérieurs : Diplomate, Écuyer, Administrateur.
Origine Artiste
Description : Le personnage a été élevé dans un environnement artistique, entouré de musique, de peinture et de créativité.
Exemples de métiers antérieurs : Musicien, Peintre, Sculpteur.
Origine Mystique
Description : Le personnage a grandi dans un lieu imprégné de magie (une forêt maudite, près de ruines antiques ou d'une école de magie).
Exemples de métiers antérieurs : Apprenti magicien, Herboriste mystique, Garde des runes.
Les Métiers Antérieurs
Principe de Base
Chaque personnage choisit un métier qu'il exerçait avant de devenir aventurier. Ce métier lui confère des connaissances et des capacités spécifiques, qui sont associées à un score de bonus. Ce score peut être amélioré par l'entraînement et l'expérience.
Si le joueur tente d'accomplir une action liées à son ancien métier : il jette un D20 + Bonus de caractéristique + Bonus d'Action.
Si le joueur tente d'accomplir une action éloignées de son ancien métier : il jette un D10 + Bonus de caractéristique.
Table des métiers
Score | Métiers |
1 | Paysan |
2 | Artisan |
3 | Artiste |
4 | Marchand |
5 | Scribe |
6 | Chasseur |
7 | Guérisseur |
8 | Soldat |
9 | Pêcheur |
10 | Cuisinier |
Liste des Métiers et Capacités
Paysans (Éleveur, Maraîcher, Fleuriste, etc)
Connaissance des Plantes : Le personnage peut identifier les plantes, y compris les herbes médicinales et les plantes vénéneuses.
Agriculture : Le personnage sait comment cultiver la terre, planter et récolter des cultures.
Artisan (Forgeron, Ébéniste, Tisserand, etc.)
Réparation : Le personnage peut réparer et entretenir des armes, des armures, et des outils.
Fabrication : Le personnage peut créer des objets simples à partir de matières premières (armes, meubles, vêtements).
Artiste (Musicien, Peintre, Sculpteur, etc.)
Expression Artistique : Le personnage peut créer des œuvres d'art ou de musique, ce qui peut inspirer ou distraire.
Perception Esthétique : Le personnage a un œil pour les détails artistiques, ce qui peut aider à évaluer la valeur des objets d'art.
Marchand (Comptable, Banquier, etc)
Négociation : Le personnage a un talent pour le marchandage et peut obtenir de meilleurs prix lors des transactions.
Évaluation : Le personnage peut estimer la valeur des objets et des marchandises.
Scribe (Érudit, Bibliothécaire, Copiste, etc)
Lecture et Écriture : Le personnage peut lire et écrire dans plusieurs langues.
Connaissance des Textes : Le personnage a accès à une vaste gamme de connaissances écrites, utiles pour la recherche et les énigmes.
Chasseur
Traque et Chasse : Le personnage peut suivre des pistes et chasser des animaux.
Survie en Nature : Le personnage sait comment trouver de la nourriture et de l'eau en milieu sauvage.
Guérisseur (Herboriste, Apothicaire, etc)
Soins et Premiers Secours : Le personnage peut administrer des soins de base et utiliser des herbes pour traiter les blessures et les maladies.
Préparation de Remèdes : Le personnage peut concocter des potions et des remèdes à partir de plantes.
Soldat (Garde, Mercenaire, etc)
Tactiques de Combat : Le personnage connaît des techniques de combat et des formations militaires.
Discipline et Endurance : Le personnage a une grande résistance physique et mentale.
Pêcheur
Techniques de Pêche : Le personnage sait comment pêcher efficacement avec différents outils.
Navigation : Le personnage a des compétences de base en navigation sur les rivières et les côtes.
Cuisinier
Préparation de Repas : Le personnage peut préparer des repas nutritifs, même avec des ingrédients limités.
Conservation des Aliments : Le personnage sait comment conserver les aliments pour les garder frais plus longtemps.
Vous pouvez évidemment inventer d'autres capacités, voire d'autres métiers pourvu qu'ils soient cohérents avec le monde.
Les Classes
Artisan
Description de la Classe
Les artisans sont des experts dans la création, la réparation et l'amélioration d'objets, qu'ils soient ordinaires ou magiques. Maîtres dans leur domaine, ils exploitent des techniques ancestrales et modernes pour produire des outils essentiels aux aventures. Leur ingéniosité et leur savoir-faire leur permettent de restaurer, améliorer ou fabriquer des objets aux propriétés uniques. Chaque artisan développe une spécialité qui correspond à un métier ou une tradition artisanale particulière, offrant ainsi une diversité de compétences et de possibilités.
Bonus d'action et Points de Magie (PM)
Les artisans gagnent des Bonus d'action et des Points de Magie en fonction de leur niveau. Voici le tableau de leur évolution.
Niveau | Bonus d'Action | PM |
1 | 2 | 1 |
2 | 3 | 2 |
3 | 4 | 3 |
4 | 5 | 4 |
5 | 6 | 5 |
6 | 7 | 6 |
7 | 8 | 7 |
8 | 9 | 8 |
9 | 10 | 9 |
10 | 11 | 10 |
Capacités magiques de l'Artisan
Expertise Artisanale :
Les artisans ont une connaissance approfondie des matériaux et des techniques de réparation, ce qui leur confère un bonus aux tests de réparation et de fabrication d'objets. 1 PM pour un bonus de +1.
Réparation :
Les artisans peuvent utiliser leurs points de magie pour restaurer des objets endommagés. Le coût en PM dépend de la gravité des dommages et de la taille de l'objet à réparer.
Exemple : Réparer une épée ébréchée peut coûter 3 PM, tandis que restaurer une armure brisée peut en coûter 6.
Fabrication d'Objet Magique :
Les artisans peuvent créer des objets capable de stocker de la magie de manière temporaire, Stocker une prière ou un sortilège est possible mais cela coûtera 2 PM par niveau de la prière ou du sortilège à stocker + le coût du sort lancer par un prêtre ou un magicien. De plus, un jet d'Action en Artisanat devra être réussi. Le sort sera alors lancé quand le porteur de l'objet le souhaitera, mais il sera déchargé. Il faudra recommencer l'opération pour recharger l'objet.
Utilisation des PM :
Les artisans commencent avec un nombre de PM basé sur leur niveau et leur ascendance. Ces PM peuvent être dépensés pour activer les capacités listées ci-dessus.
Les PM se régénèrent après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).
Combattant
Description de la Classe
Les combattants sont des guerriers polyvalents, capables de s'adapter à diverses formes de combat. Certains développent une maîtrise physique pure, d'autres exploitent des techniques de combat avancées ou même des talents tactiques sophistiqués. Lesrur maîtrise du corps et de l'esprit leur permet de canaliser leur énergie de manière efficace, améliorant leur performance sur le champ de bataille.
Chaque combattant peut choisir une voie spécifique, affinant ses compétences pour devenir un maître dans un domaine particulier du combat.
Bonus d'action et Points de Magie (PM)
Les combattant s gagnent des Bonus d'action et des Points de Magie en fonction de leur niveau. Voici le tableau de leur évolution.
Niveau | Bonus d'Action | PM |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 2 |
3 | 3 | 3 |
4 | 4 | 4 |
5 | 5 | 5 |
6 | 6 | 6 |
7 | 7 | 7 |
8 | 8 | 8 |
9 | 9 | 9 |
10 | 10 | 10 |
Capacités magiques du Combattant
Coup d'Éclat :
Les combattants peuvent utiliser leurs points de magie pour exécuter des coups d'éclat en combat. Chaque coup d'éclat consomme un certain nombre de PM et inflige un dé de dégâts supplémentaires à l'adversaire.
Exemple : Un coup d'éclat de 1 PM peut infliger 1 dé dégâts supplémentaires, Un coup d'éclat de 2 PM peut infliger 2 dés de dégâts supplémentaires.
Mouvement Stratégique :
Les combattants peuvent se déplacer de manière stratégique pour attaquer ou encaisser un coup lors d'un combat. Chaque déplacement coûte 1 PM.
Bouclier Renforcé :
Les combattants peuvent renforcer un bouclier d'énergie magique pour se protéger des attaques ennemies. Ce bouclier absorbe une partie des dégâts infligés par les attaques physiques et magiques. 1 dé par PM dépensé.
Utilisation des PM
Les combattants commencent avec un nombre de PM basé sur leur niveau et leur ascendance. Ces PM peuvent être dépensés pour activer les capacités listées ci-dessus.
Les PM se régénèrent après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).
Magicien
Description de la Classe
les érudits des arcanes passent des années à étudier les mystères de la magie. Leur savoir leur permet de manipuler des forces surnaturelles et d'influencer la réalité.
Bonus d'action et Points de Magie (PM)
Les magiciens gagnent des Bonus d'action et des Points de Magie en fonction de leur niveau. Voici le tableau de leur évolution.
Niveau | Bonus d'Action | PM |
1 | 0 | 2 |
2 | 1 | 4 |
3 | 2 | 6 |
4 | 3 | 8 |
5 | 4 | 10 |
6 | 5 | 12 |
7 | 6 | 14 |
8 | 7 | 16 |
9 | 8 | 18 |
10 | 9 | 20 |
Capacités Magiques des Magiciens
Aura magique :
En tant que magicien, vous pouvez accroître votre charisme pour impressionner votre interlocuteur. 1 PM dépensé vous offre un bonus de +2 en Charisme.
Sacrifice magique :
Le magicien peut sacrifier sa santé pour renforcer ses capacités magique. Pour 1 PM sacrifier, il va encaisser 1d8 points de dégâts et regagner 1d6 de PM.
Étude arcanique :
Le magicien peut apprendre un sort qui lui est inconnu. Pour cela, il doit dépenser 1 PM par niveau du sortilège ou par complexité du sort Freeform.
Utilisation des PM
Les magiciens érudits peuvent lancer autant de sorts que le leur permettent leur nombre de PM.
Le niveau du sort indique le nombre de PM à dépenser pour le lancer.
Attention toutefois, un magicien érudit commence avec 3 sorts à choisir parmi ceux du niveau 1.. Le magicien devra ensuite découvrir les autres sorts durant ses aventures (en les trouvant dans un antique grimoire, dans une bibliothèque interdite, sur le cadavre d'un autre magicien ou d'un voleur, en l'achetant dans une boutique spécialisée, etc).
Les magiciens commencent avec un nombre de PM basé sur leur niveau et leur ascendance. Ces PM peuvent être dépensés pour activer les capacités listées ci-dessus.
Les PM se régénèrent après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).
Prêtre
Description de la Classe
Les prêtres sont les serviteurs dévoués des divinités et des forces spirituelles. En tant qu'intermédiaires entre les mortels et les puissances divines, ils canalisent les énergies sacrées pour accomplir des miracles, dispenser la sagesse et parfois manipuler la réalité au nom de leur foi. Toutefois, chaque prêtre choisit une voie spécifique pour exprimer sa dévotion et sa maîtrise des forces spirituelles, reflétant ainsi la diversité des croyances dans le monde.
Bonus d'action et Points de Magie (PM)
Niveau | Bonus d'Action | PM |
1 | 0 | 2 |
2 | 1 | 4 |
3 | 2 | 6 |
4 | 3 | 8 |
5 | 4 | 10 |
6 | 5 | 12 |
7 | 6 | 14 |
8 | 7 | 16 |
9 | 8 | 18 |
10 | 9 | 20 |
Capacités Magiques des Prêtres
Présence réconfortante :
En tant que Prêtre, vous pouvez accroître votre charisme pour réconforter vos proches. 1 PM dépensé vous offre un bonus de +2 en Charisme.
Cérémonie :
Vous pouvez officier durant des cérémonies religieuses : mariage, enterrement, prêche, confession, etc, contre 1 PM la cérémonie est validée.
Compassion :
Vous pouvez redonner 1 PM à n'importe qui en dépassant 2 PM.
Utilisation des PM
Les prêtres peuvent lancer autant de prières que le leur permettent leur nombre de PM.
Attention toutefois, ils doivent respecter le niveau de prière accordé par leur dieu.
Au niveau 1 : tous les prêtres ont accès aux prières du premier cercle.
Chaque prêtre se voit accorder un cercle de prière supplémentaire pour chaque haut fait réalisé au nom de son dieu ou de son église (en général, tous les deux niveaux, mais ce n'et pas obligatoire).
Les prêtres commencent avec un nombre de PM basé sur leur niveau et leur ascendance. Ces PM peuvent être dépensés pour activer les capacités listées ci-dessus.
Les PM se régénèrent après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).
Voleur
Description de la Classe
Les voleurs sont des maîtres de la discrétion, de l'agilité et de la ruse, capables de naviguer dans les environnements les plus dangereux grâce à leur astuce et à leurs compétences pratiques. Que ce soit pour dérober des trésors bien gardés, manipuler les gens ou accomplir des missions plus sombres, les voleurs emploient une multitude de techniques variées. Chaque voleur suit une voie particulière, perfectionnant des compétences spécifiques qui correspondent à sa propre conception du monde et de l'escroquerie.
Points de Magie (PM)
Les voleurs utilisent des points de magie (PM) pour activer des facultés magiques. Voici une réserve de PM équilibrée pour la classe :
Bonus d'action et Points de Magie (PM)
Les voleurs gagnent des Bonus d'action et des Points de Magie en fonction de leur niveau. Voici le tableau de leur évolution.
Niveau | Bonus d'Action | PM |
1 | 2 | 1 |
2 | 3 | 2 |
3 | 4 | 3 |
4 | 5 | 4 |
5 | 6 | 5 |
6 | 7 | 6 |
7 | 8 | 7 |
8 | 9 | 8 |
9 | 10 | 9 |
10 | 11 | 10 |
Capacités Magiques des Voleurs
Camouflage Surnaturel :
Les voleurs peuvent utiliser leurs points de magie pour se fondre dans leur environnement, devenant presque invisible aux yeux des autres. Ce pouvoir leur confère un bonus à leurs tests de furtivité et de dissimulation.
Doigts de fée :
Les voleurs peuvent utiliser leur magie pour ouvrir des serrures et désactiver des pièges avec une habileté déconcertante. Ils peuvent lancer des sorts de déverrouillage et de désamorçage avec leurs PM.
Danse des Ombres :
Les voleurs peuvent créer des illusions d'ombres pour détourner l'attention des ennemis et se déplacer furtivement. Cette capacité leur permet de jeter des sorts d'illusion pour distraire leurs adversaires.
Utilisation des PM
Les voleurs commencent avec un nombre de PM basé sur leur niveau et leur ascendance. Ces PM peuvent être dépensés pour activer les capacités listées ci-dessus.
Les PM se régénèrent après un repos long (une nuit de sommeil ou une période de repos équivalente).
L'Ambition
(Remplace l'alignement traditionnel)
Définition de l'Ambition
Chaque personnage choisit une ambition principale qui définit ses motivations et objectifs à long terme.
L'ambition peut évoluer au fil du temps en fonction des expériences et des développements du personnage.
Catégories d'Ambition
Les ambitions sont divisées en plusieurs catégories, reflétant différentes motivations et objectifs. Voici quelques exemples de catégories d'ambition :
Pouvoir : Chercher à obtenir et exercer du pouvoir et de l'influence.
Richesse : Accumuler des richesses et des biens matériels.
Connaissance : Acquérir des connaissances et des secrets, magiques ou autres.
Gloire : Devenir célèbre et laisser une marque durable sur le monde.
Justice : Promouvoir et défendre la justice et le bien.
Liberté : Rechercher la liberté pour soi-même et/ou les autres.
Protection : Protéger les êtres chers, une communauté ou le monde entier.
Vengeance : Se venger de ceux qui ont causé du tort.
Équilibre : Maintenir l'équilibre entre les forces du monde (nature, magie, etc.).
Création : Créer quelque chose de durable et d'important (art, inventions, etc.).
Vous êtes libres d'en inventer une avec l'accord du MJ voire de la table.
Choix de l'Ambition
Au début du jeu, chaque joueur choisit une ambition principale pour son personnage. Cette ambition doit être suffisamment spécifique pour guider les actions du personnage, mais assez flexible pour évoluer au fil du temps.
Impact des Ambitions sur le Jeu
Les ambitions influencent les décisions, les actions et les relations des personnages. Elles offrent également des opportunités pour le MJ de créer des intrigues et des défis alignés sur les motivations des personnages.
Influence sur les Actions
Les personnages sont plus susceptibles de prendre des risques ou de faire des sacrifices pour atteindre leurs ambitions.
Les personnages peuvent entrer en conflit avec d'autres qui ont des ambitions opposées.
Opportunités Narratives
Le MJ peut créer des quêtes et des événements directement liés aux ambitions des personnages.
Les ambitions peuvent évoluer en fonction des succès et des échecs des personnages.
Évolution des Ambitions
Les ambitions peuvent changer au fil du temps en réponse aux expériences et aux développements du personnage. Cela permet une évolution naturelle et narrative des motivations du personnage.
Changement d'Ambition
Un personnage peut réaliser son ambition principale et en choisir une nouvelle.
Un personnage peut modifier son ambition en fonction de nouvelles informations ou de changements personnels.
Exemples :
Un combattant peut choisir l'ambition de devenir le commandant le plus respecté de son royaume (Gloire).
Un magicien peut choisir l'ambition de découvrir les secrets de l'immortalité (Connaissance).
Un voleur peut choisir l'ambition de devenir le criminel le plus riche de la ville (Richesse).
L'âge
La vieillesse des personnages est prise en compte : elle modifie leurs caractéristiques.
Catégories d'Âge
Les personnages sont répartis en différentes catégories d'âge, chacune ayant des impacts spécifiques sur leurs caractéristiques :
Jeune adulte (16-30 ans)
Adulte (31-50 ans)
Mûr (51-70 ans)
Âgé (71-90 ans)
Vénérable (91 ans et plus)
Modificateurs d'Âge
Chaque catégorie d'âge modifie les caractéristiques des personnages comme suit :
Jeune adulte (16-30 ans):
Pas de modificateurs
Adulte (31-50 ans):
Pas de modificateurs
Mûr (51-70 ans):
-1 à la Force
-1 à la Dextérité
+1 à la Sagesse
+1 à l'Intelligence
Âgé (71-90 ans):
-2 à la Force
-2 à la Dextérité
+2 à la Sagesse
+1 à l'Intelligence
Vénérable (91 ans et plus):
-3 à la Force
-3 à la Dextérité
-1 à la Constitution
+3 à la Sagesse
+2 à l'Intelligence
Narration et Vieillesse
Les joueurs sont encouragés à intégrer les effets de l'âge dans leur interprétation de leur personnage, reflétant la sagesse acquise ou les limitations physiques dues à la vieillesse.
Soins et Magie
Des sorts de rajeunissement ou des potions de longévité peuvent temporairement ou définitivement atténuer les effets de la vieillesse.
Les Points de Vie
Points de Vie Fixes avec Bonus de Constitution
Les points de vie sont fixés par un nombre de dés de vie.
Chaque personnage possède 3d10 de points de vie auquel un ajoute ou soustrait 1d10 suivant les bonus de constitution.
Modificateurs de Constitution et Dés de Vie Supplémentaires
Le modificateur de Constitution accorde des dés de vie supplémentaires en fonction du bonus, comme suit :
Score de Constitution | Dés de Vie Supplémentaires |
4-5 | -3 dés (soustraire le total) |
6-8 | -2 dés (soustraire le total) |
9-12 | Aucun dé supplémentaire |
13-15 | +1 dé supplémentaire |
16-17 | +2 dés supplémentaires |
18-19 | +3 dés supplémentaires |
L'Équipement
Les armes
Arme | Prix (po) | Dégâts |
Arbalète | 30 | 1d6 |
Arc court | 25 | 1d6 |
Arc long | 40 | 1d6 |
Arme d'hast | 7 | 1d10 |
Bâton | 2 | 1d4 |
Dague | 3 | 1d4 |
Épée longue | 10 | 1d8 |
Épée à deux mains | 15 | 1d10 |
Épée courte | 7 | 1d6 |
Épieu | 4 | 1d6 |
Fronde | 2 | 1d4 |
Gourdin | 3 | 1d4 |
Hache de bataille | 7 | 1d8 |
Hache dordinaire | 4 | 1d6 |
Javelot | 1 | 1d4 |
Lance | 5 | 1d6 |
Marteau de guerre | 5 | 1d6 |
Masse d'arme | 5 | 1d6 |
Les armures
Type d'Armure | Coût | RD | Malus d'Action |
Pas d'armure | 0 | 0 | 0 |
Robe enchantée | 20 | 1 | 0 |
Armure de cuir | 20 | 2 | -1 |
Robe de cuir renforcé | 35 | 3 | -2 |
Armure de cuir clouté | 45 | 3 | -2 |
Armure de mailles | 55 | 4 | -3 |
Armure de plates | 100 | 6 | -4 |
Bouclier | 10 | +1 | 0 |
Les outils
Nom | Coût |
Marteau | 10 |
Pince | 8 |
Ciseaux | 6 |
Racloir | 8 |
Clous | 2 |
Râteau | 1 |
Pelle | 1 |
Pioche | 1 |
La papéterie
Nom | Coût |
Papier | 8 |
Grimoire | 30 |
Nécessaire à écrire | 15 |
Encre | 2 |
Les vêtements
Nom | Coût |
Cape | 1 |
Houppelande | 2 |
Manteau de fourrure | 5 |
Bottes tissus | 1 |
Bottes cuir | 3 |
Gants tissus | 1 |
Gants Cuir | 1 |
Les Différentes Magies
Les Sorts des Magiciens
Les sorts sont rangés par niveau de puissance.
Attention : cette liste n'est pas exhaustive. Vous pouvez en inventer d'autres. Veuillez toutefois à les intégrer au bon niveau de puissance (pour rappel, le niveau de puissance indique les Points de magie à dépenser pour lancer les sorts.)
Niveau 1
Brillance d'Igniros : Émet une lumière magique.
Éclat céleste de Zephyros : Tire un projectile magique infligeant 1d4 de dégâts par niveau.
Sixième sens de Nulmaris : Détecte la présence de magie.
Protection d'Elionis : Crée un bouclier magique protégeant des attaques. -1 point de dégât par niveau
Envoutement d'Aeloria : Envoûte une personne pour qu'elle soit amicale.
Torpeur abyssale de Flériadoc : Endort des créatures vivantes.
Niveau 2
Voile de Morwen : Rend le lanceur ou une cible invisible.
Toile d'Arachné : Crée une toile magique piégeant les ennemis.
Ascension d'Aerilon : Permet à la cible de léviter dans les airs.
Écho de Telmaris : Lit les pensées superficielles des créatures.
Danse de Veles : Augmente la mobilité du lanceur ou de la cible.
Sceau d'Enkaris : Scelle une porte ou un objet contre l'ouverture.
Niveau 3
Orbe Incandescent d'Igniros : Lance une boule de feu infligeant des dégâts de zone.
Fulgurance de Zephyros : Frappe une cible avec un éclair magique.
Voile de Nulmaris : Annule les effets magiques dans une zone.
Grâce d'Aeloria : Permet au lanceur ou à une cible de voler.
Célérité de Valys : Accélère les mouvements et les actions d'une cible.
Égide d'Elionis : Protège contre un type spécifique de dégâts énergétiques.
Niveau 4
Rempart Ardent d'Igniros : Crée un mur de feu infligeant des dégâts.
Passage d'Enkaris : Téléporte le lanceur et ses compagnons sur une courte distance.
Transfiguration de Morwen : Transforme une créature en une autre forme.
Dôme de Resilience d'Aeloria : Crée un dôme magique protégeant contre les attaques.
Domination d'Ocearos : Manipule et contrôle les masses d'eau.
Invocation de Telmaris : Invoque une créature pour aider le lanceur.
Niveau 5
Transposition de Telmaris : Téléporte instantanément le lanceur et ses compagnons à un endroit connu.
Barrière d'Aeloria : Crée un mur invisible et indestructible.
Exil d'Enkaris : Exile une créature dans une autre dimension.
Mainmise de Valys : Manipule les éléments naturels.
Clairvoyance d'Ocearos : Permet de voir à travers les illusions et les invisibilités.
Cataclysme de Zephyros : Invoque une catastrophe magique dans une zone.
Les Prières des Prêtres
Premier cercle
Soins légers : Restaure 1d8 de points de vie à une cible.
Bénédiction : Accorde un bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde des alliés.
Protection contre le mal : Crée un champ protecteur contre les créatures maléfiques.
Détection du mal : Permet de percevoir la présence de créatures ou d'objets maléfiques.
Lumière : Émet une lumière divine pour éclairer les environs.
Sanctuaire : Protège le lanceur ou une cible contre les attaques.
Deuxième cercle
Guérison modérée : Restaure 4d4 de points de vie à une cible.
Silence : Crée une zone où aucun son ne peut être produit.
Résistance : Accorde un bonus temporaire à un jet de sauvegarde d'une cible.
Détection des pièges : Permet de percevoir les pièges dans une zone.
Zone de vérité : Crée une zone où les créatures ne peuvent mentir.
Augure : Permet de recevoir un présage concernant une action à venir.
Troisième cercle
Guérison supérieure : Restaure une grande quantité de points de vie à une cible.
Dissipation de la magie : Annule les effets magiques dans une zone.
Protection contre les énergies : Protège contre un type spécifique de dégâts énergétiques.
Imposition des mains : Soigne ou guérit des maladies par contact.
Prière : Accorde un bonus aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde des alliés.
Convocation d'allié céleste : Invoque une créature céleste pour aider le lanceur.
Quatrième cercle
Guérison critique : Restaure une énorme quantité de points de vie à une cible.
Bannissement : Exile une créature dans une autre dimension.
Détection des mensonges : Permet de percevoir les mensonges dans une conversation.
Contrôle des morts-vivants : Prend le contrôle des créatures mortes-vivantes.
Flamme sacrée : Invoque des flammes divines pour infliger des dégâts.
Restauration : Annule les afflictions physiques ou mentales.
Cinquième cercle
Résurrection : Ramène une créature à la vie.
Communion : Permet de communiquer directement avec une divinité pour obtenir des réponses.
Mur de lames : Crée un mur de lames tranchantes infligeant des dégâts.
Vengeance divine : Appelle une punition divine contre un ennemi.
Protection contre la mort : Protège une cible contre les effets de la mort.
Aura de vitalité : Crée une aura qui régénère les points de vie des alliés proches.