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Myd&d V1 - Le Master


Les Modes de Jeu

Les parties peuvent être structurées de différentes manières pour s'adapter aux préférences du MJ et des joueurs. Voici trois approches distinctes pour conduire une campagne : le jeu par scénarios, le mode bac-à-sable, et un mode intermédiaire.

Les Scénarios

Description : Cette méthode repose sur des scénarios prédéfinis, qu'ils soient achetés dans le commerce ou créés par le MJ. Les joueurs suivent une histoire structurée avec des objectifs clairs.

Règles

Préparation du Scénario : Le MJ prépare ou achète un scénario détaillant les lieux, les PNJ, les événements, et les quêtes.
Progression Linéaire : Les joueurs progressent de manière linéaire ou semi-linéaire à travers l'histoire, en résolvant des quêtes et en surmontant des défis.
Cadre Contrôlé :
Le MJ garde un contrôle serré sur le déroulement des événements pour assurer la cohérence et le rythme de l'histoire.

Avantages

Structure claire et objectifs définis.
Plus facile à gérer pour les MJ débutants.
Récits immersifs et bien construits.
Exemple : Le groupe reçoit une mission pour enquêter sur des disparitions mystérieuses dans un village reculé. Le scénario décrit les indices, les lieux clés, et les révélations finales.

Le Bac-à-Sable

Description : Dans ce mode, le monde est ouvert et les joueurs ont la liberté d'explorer et de décider de leurs propres objectifs. Le MJ prépare un cadre riche en détails mais laisse les joueurs choisir leurs propres quêtes et directions.

Règles

Préparation du Monde : Le MJ crée un cadre détaillé avec des lieux, des factions, et des PNJ, mais sans script rigide.
Liberté de Choix : Les joueurs décident où aller, qui rencontrer, et quelles quêtes entreprendre, basées sur leurs intérêts.
Réactivité du MJ : Le MJ réagit aux actions des joueurs, créant des événements et des défis dynamiques en réponse à leurs choix.

Avantages

Grande liberté pour les joueurs.
Monde vivant et évolutif.
Opportunités pour des histoires émergentes.
Exemple : Les joueurs arrivent dans une nouvelle ville où ils peuvent choisir d'explorer des ruines anciennes, de s'engager dans des affaires politiques locales, ou de commercer avec des guildes marchandes.

Entre les deux

Description : Ce mode combine des éléments des deux précédents, offrant une structure narrative tout en laissant de la place à l'exploration et à l'initiative des joueurs.

Règles

Épisodes Structurés : Le MJ prépare des scénarios ou des arcs narratifs courts qui s'intègrent dans un cadre plus large et ouvert.
Points de Convergence : Les joueurs peuvent explorer librement entre les scénarios, mais certains événements ou quêtes principales ramènent le groupe vers une histoire centrale.
Flexibilité du MJ : Le MJ ajuste les scénarios en fonction des actions des joueurs, permettant une progression non linéaire mais toujours orientée.

Avantages

Équilibre entre liberté et structure.
Flexibilité pour s'adapter aux préférences changeantes du groupe.
Combinaison d'une histoire forte avec une grande immersion.
Exemple : Les joueurs reçoivent une quête pour récupérer un artefact perdu, mais entre les recherches, ils sont libres d'explorer la région, de nouer des alliances, ou de découvrir des quêtes secondaires qui enrichissent l'intrigue principale.

Les Modes de Narration

Dans Myd&d il existe trois modes de narration : le Mode Classique, le Mode Collaboratif, et le Mode Créatif.

Mode Classique

Description : Ce mode suit les règles traditionnelles où le Maître de Jeu (MJ) est le principal narrateur et les joueurs interagissent principalement avec le monde tel qu'il est présenté par le MJ.

Dans les faits :
Le MJ décrit le monde, les PNJ, les lieux et les événements.
Les joueurs posent des questions et prennent des décisions basées sur les informations fournies par le MJ. Exemple : Les joueurs arrivent à l'auberge. Le MJ décrit les clients présents, le propriétaire et l'ambiance générale.

Mode Collaboratif

Description : Dans ce mode, les joueurs ont la possibilité d'ajouter des détails mineurs au monde,
enrichissant ainsi l'univers de jeu de manière interactive et immersive.
On parle de Contributions mineures : les détails doivent être courts et directement liés à la scène en cours.

Dans les faits :
Le MJ pose des questions ouvertes aux joueurs pour encourager la participation.
Les joueurs peuvent proposer des détails mineurs, comme la description d'un PNJ, un détail dans un lieu, ou l'identité de leur contact.
Les contributions des joueurs doivent rester cohérentes avec l'univers du jeu.
Exemple : Les joueurs arrivent à l'auberge, le MJ demande : Qui est dans l'auberge ce soir ?
Un joueur répond : Un barde itinérant joue de la musique près du feu.
Le MJ ajoute ce détail à la description.Puis il continue : Qui d'autre ?
Une joueuse : Une guerrière qui mange avec à ses pieds deux loups.
Le MJ : Quel détail notes-tu sur cette femme ?
La joueuse : Elle porte une fibule qui vient de ma région. Je vais tenter d'entamer la conversation.
Et de là, la joueuse se créée un contact.

Mode Créatif

Description : Dans ce mode, les joueurs ont la liberté de créer des éléments importants du monde, tels que des villes, des bâtiments, et des PNJ significatifs. Ce mode favorise une co-création active de l'univers de jeu.

Dans les faits :
Le MJ encourage les joueurs à inventer des éléments majeurs tout en s'assurant de la cohérence avec l'univers global.
Les joueurs peuvent proposer des descriptions de villes, de lieux importants ou de PNJ influents.
Les contributions doivent être approuvées par le MJ pour maintenir la cohérence et l'équilibre du jeu.
On parle ici de Contributions majeures. Elles doivent être bien pensées, cohérentes et enrichir l'univers de manière significative. Le MJ a le droit de modifier ou ajuster ces contributions pour maintenir l'équilibre du jeu.
Attention, ce mode nécessite une forte capacité à improviser. Par ailleurs, n'ayez pas peur à revenir sur un élément co-créé si finalement, vous vous apercevez que vous êtes allés trop loin (on connait tous le syndrome 3h du matin).
Exemple : Les joueurs arrivent à une nouvelle région. Le MJ demande : Décrivez-moi cette ville que vous découvrez.
Une joueuse propose : C'est une ville portuaire florissante, avec de hauts remparts, des marchés animés, et un mystérieux temple en son centre.
Un joueur ajoute : Ce port excelle dans le commerce de fleur. Y en a partout.
Le MJ poursuit : Quel est le bâtiment le plus notable ici ? Qui est le chef de la guilde des fleuristes ? A-t-il des ennemis ?
Et ainsi de suite.

Implémentation des Modes de Narration

Choix du Mode : Avant le début de la campagne ou d'une session spécifique, le groupe décide du mode de narration qu'ils souhaitent utiliser. Ce choix doit être fait par consensus.

Transition entre les Modes : Le MJ peut proposer de changer de mode selon la situation ou l'évolution de la campagne. Par exemple, commencer en Mode Classique pour poser les bases de l'univers et passer en Mode Collaboratif ou Créatif une fois que les joueurs sont plus à l'aise. Là encore, ce changement nécessite un consensus.

Retour en arrière : Vous êtes allez trop loin ? Vous souhaitez revenir en arrière, modifier un détail, un personnage, un lieu ? Discutez-en avant la partie suivante. Il est toujours possible de corriger le tir. ce changement nécessite un consensus.

Sécurité émotionnelle : Imaginer à la volée peut amener des surprises agréables et d'autres un peu moins. Recourir à un outil de sécurité émotionnelle telle La carte X ou les voiles sont une bonne manière d'indiquer à tous quand la narration partagée prend une direction qu'un joueur ou une MJ ne souhaite pas prendre, mais aussi qu'elles sont les limites “imaginatives” que vous vous fixez. Par exemple : vous pouvez indiquer que vous refuser les sévices corporels.

Les Titanes

Les armures géantes, ou “Titanes”, sont des machines de guerre imposantes et puissantes, hautes de 4 à 5 mètres, utilisées pour combattre des adversaires gigantesques tels que des dragons.
Chaque titane nécessite deux pilotes pour fonctionner, ce qui nécessite une coordination parfaite entre les joueurs.
Les Titanes sont de trois types de base : Défense, Attaque et Support.
Les pouvoirs et capacités spéciales viennent des classes des personnages qui les pilotent.

Création des Titanes

Étapes de Création

Que ce soit pour protéger une région, pour en finir avec une menace monstrueuse voire même pour remporter la victoire sur un champ de bataille, la création d'un Titane n'est pas chose aisée.
Pour parvenir à en fabriquer un il faut rassembler dans un même atelier de nombreux forgerons, des artisans, des alchimistes mais aussi des magiciens, chaque corps de métier apportant son savoir-faire.

Choisir le Type de Titanes
Titane de Combat : Optimisé pour le combat au corps à corps.
Titane de Défense : Conçu pour la protection et la durabilité.
Titane de Soutien : Équipé pour fournir des capacités de soutien, comme des réparations ou des améliorations.

Choisir la taille du Titane
Titane petit : Optimisé pour la mobilité, la rapidité et l'infiltration.
Titane moyen : Optimisé pour le soutien.
Titane grand : Optimisé pour le combat.

Déterminer les Caractéristiques
Structure : Points de Structure (PS) représentant la durabilité du Titane.
Puissance : Points de Puissance (PP) déterminant la force des attaques.
Réserve magique : Points de réserve magique (PRM) déterminant le stock de magie propre au Titane.
Mobilité : Points de Mobilité (PM) affectant la vitesse et l'agilité.

Caractéristiques de Base (par type) :
Titane de Combat : 30 PS, 20 PP, 20 PRM, 10 PM
Titane de Défense : 40 PS, 10 PP, 10 PRM, 5 PM
Titane de Soutien : 25 PS, 10 PP, 10 PRM, 20 PM

Coût de Base (par type) :
Titane de Combat : 15000 Po
Titane de Défense : 10000 Po
Titane de Soutien : 8000 Po

Modifier les caractéristiques de base :
Structure :
- Accroitre les points de Structure : coûts +200 Po/5 points.
- Réduire les points de Structure : coûts -200 Po/5 points
Puissance :
- Accroitre les points de Puissance : coûts +500 Po/5 points.
- Réduire les points de Puissance : coûts -300 Po/5 points
Réserve magique :
- Accroitre les points de Réserve magique : coûts +1000 Po/5 points.
- Réduire les points de Réserve magique : coûts -300 Po/5 points
Mobilité :
- Accroitre les points de Mobilité : coûts +100 Po/5 points.
- Réduire les points de Mobilité : coûts -100 Po/5 points

Durée de fabrication
Coût de Base (par type) :
Titane de Combat : 1,5 ans
Titane de Défense : 1 ans
Titane de Soutien : 8 mois

Classes et Capacités des Pilotes

Les capacités spéciales des Titanes proviennent des capacités magiques des classes des personnages qui les pilotent.
Chaque joueur peut utiliser cette capacité ou la mêler à celle de son copilote pour créer des capacités nouvelles.

Pilotage des Titanes

Coordination des Pilotes

Chaque titane nécessite deux pilotes.
Les pilotes doivent coordonner leurs actions, en combinant leurs capacités pour maximiser l'efficacité du titane.
Contrôle de la Titanes : Pour utiliser à bien un Titane, chaque joueur doit parler et bouger simultanément. Si à un moment l'un des deux se désaccorde, le Titane se bloque pour un round.

Agir avec un Titane

Jet d'Action

D20 + Bonus d'Action cumulés des deux pilotes + Bonus de PM

Combattre

D20 + Bonus d'Action cumulés des deux pilotes + Bonus de PP

Utiliser la Magie

Les capacités magiques peuvent inclure des attaques magiques, des protections, ou des effets de soutien.
D20 + Bonus d'Action cumulés des deux pilotes + Bonus de PRM

Capacités Spéciales

Les pilotes peuvent activer leurs capacités spéciales basées sur leurs classes, ce qui peut nécessiter une dépense de Point de magie appartenant à l'un ou l'autre des pilotes ou à la Réserve du Titane.

Dégâts et Réparations

Les dégâts réduisent les PS du titane.
Si les PS atteignent 0, le titane est désactivé jusqu'à ce qu'il soit réparé.

Exemples de Titanes par Type et Classes

Titane de Combat : “Brise-Dragon”
Structure : 30 PS
Puissance : 20 PP
Réserve Magique : 8 PRM
Mobilité : 10 PM
Pilotes : Guerrier et Ensorceleur
Capacités Spéciales :
Impact Puissant (Guerrier)
Explosion de Magie (Ensorceleur)

Titane de Défense : “Gardien-Lumière”
Structure : 40 PS
Puissance : 10 PP
Réserve Magique : 10 PRM
Mobilité : 5 PM
Pilotes : Prêtre et Artisan
Capacités Spéciales :
Bénédiction Divine (Prêtre)
Réparation Rapide (Artisan)

Titane de Soutien : “Ombre-Silencieuse”
Structure : 25 PS
Puissance : 10 PP
Réserve Magique : 5 PRM
Mobilité : 20 PM
Pilotes : Voleur et Alchimiste
Capacités Spéciales :
Attaque Furtive (Voleur)
Potion Explosive (Alchimiste)

Les Prothèses

Dans Myd&d, si le MJ et la table sont d'accord, les personnages pourront se greffer des prothèses mécaniques ou magiques pour remplacer des membres, des yeux, des oreilles, etc.
Blessés au combat, accident de la vie, soigner un handicap, vous trouverez ci-dessous un système de gestion de ces prothèses.
Attention : cette option peut déséquilibrer le jeu. Elle est à manipuler avec précautions.

Types de Prothèses

Prothèses Mécaniques :
Fabriquées par des artisans et des inventeurs, utilisant des matériaux robustes et des mécanismes complexes.
Alimentées par des cristaux magiques ou des mécanismes à ressort.

Prothèses Magiques :
Enchantées par des mages ou des prêtres, utilisant des sorts et des rituels.
Alimentées par l'énergie magique ou divine.

Installation des Prothèses

Conditions d'Installation :
Artisan : Nécessite un artisan compétent pour fabriquer et installer la prothèse mécanique.
Magicien ou Prêtre : Nécessite un magicien ou prêtre pour créer et attacher une prothèse magique.

Coût et Temps :
Coût : Variable en fonction de la complexité (de 50 à 500 pièces d'or).
Temps : Installation simple (1 jour), installation complexe (1 semaine).

Jet de Compétence :
Artisanat (pour prothèses mécaniques) : D20 + Bonus d'Action + Bonus de Caractéristique choisie.
Enchantement (pour prothèses magiques) : D20 + Compétence de Magie.

Réussite :
15+ : Prothèse installée avec succès.
10-14 : Prothèse installée, mais avec un défaut mineur.
<10 : Installation échouée, nécessite une nouvelle tentative.

Types de Prothèses et Leurs Effets

Membre Mécanique (Bras ou Jambe) :
Bonus : +2 à la Force ou à la Dextérité pour les actions liées au membre remplacé.
Défaut : Réduit la mobilité en cas de défaut (moindre agilité, désavantage aux tests de Dextérité).

Œil Mécanique :
Bonus : Vision améliorée, +2 à la Perception.
Défaut : Vision perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Oreille Mécanique :
Bonus : Audition améliorée, +2 à la Perception.
Défaut : Audition perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Membre Magique (Bras ou Jambe) :
Bonus : +2 à la Force ou à la Dextérité, et peut lancer un sort mineur une fois par jour.
Défaut : Réduit la mobilité en cas de défaut (désavantage aux tests de Dextérité).

Œil Magique :
Bonus : Vision améliorée, +2 à la Perception, et peut voir l'invisible une fois par jour. Défaut : Vision perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Oreille Magique :
Bonus : Audition améliorée, +2 à la Perception, et peut entendre les pensées superficielles une fois par jour.
Défaut : Audition perturbée en cas de défaut (désavantage aux tests de Perception).

Utilisation et Limites

Points de Structure des Prothèses :
Prothèses Mécaniques : 10 Points de Structure (PS).
Prothèses Magiques : 8 Points de Structure (PS).

Réparations et Entretien :
Réparations : Nécessitent un artisan ou un magicien, coût en pièces d'or et temps variable selon les dégâts.
Entretien : Prothèses mécaniques nécessitent un entretien régulier (une fois par mois), coût modéré (5-10 pièces d'or).

Conséquences de Dommages :
Prothèses Mécaniques : En cas de dégâts, perte temporaire de bonus et désavantage aux actions liées à la prothèse.
Prothèses Magiques : En cas de dégâts, perte temporaire de bonus et impossibilité de lancer des sorts via la prothèse.

Exemple de Prothèses

Bras Mécanique de Fer-Dragon
Bonus : +2 à la Force pour les tests de Force liés au bras.
Défaut Mineur : Grincement occasionnel, désavantage aux tests de Dextérité discrets.

Œil Magique de Vision-Éthérée
Bonus : +2 de bonus en jet de Sagesse dans le cadre d'une observation, peut voir l'invisible une fois par jour.
Défaut Mineur : Vision brouillée en pleine lumière, désavantage aux tests de Perception en extérieur.

myadd/myaddmj.1718133126.txt.gz · Dernière modification : 2024/06/11 21:12 de lilian