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pulpwars:lejeu

Pulp Wars


Introduction

— Il y a très très longtemps, dans une galaxie très très lointaine, papa commençait à tripoter maman…
— Wo, wo, wo, c’est quoi le rapport ?
— Aucun, je voulais démarrer comme un Star Wars, mais en plus… en moins…
— Repose immédiatement cette bouteille de lait, qu’on commence.
— OK, OK…

Définition

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
Sérieusement, si t’es là, c’est que tu le sais. Si tu le sais pas… Tu fais chier. Va sur Google, bordayl ! Ou mieux, demande à Chattam !

Comment qu’on cause ?

On fait un effort, on reprend la base pour les vieux joueurs qu’ont Alzheimer.
Un JDR c’est ce que tu as dans la main : un jeu de rôle
Un MJ est le mec qui raconte l’histoire. Tu lui dois ta soirée de bonheur, tes rires, tes pleurs et la vie de ton personnage.
UN PJ est un joueur. Ou un personnage joueur. Mais pas un pas joueur. C’est le mec qui vit l’histoire et lui donne toute sa saveur. Sans joueur, le MJ déprime au milieu de sa collec’ de livres de JDR.
Un PNJ c’est un personnage interprété par le MJ. Autrement dit, ce sont les persos de l’histoire que tu vas croiser, aimer, exploser, éviscérer, démembrer… je m’égare.
Un BTP est un bâtiment et travaux publics… Cet acronyme a rien à foutre là !

De qui ?

Nous sommes deux derrière ce jeu. Moi, la voix off : Lilian P. Et l’autre voix off, plus aiguë : Jacques F. À l’écrit on s’en rend pas bien compte, mais fais confiance aux voix dans ta tête, elles te montreront la voie.
Y a aussi une ribambelle d’autres auteurs déjantés, mais… on en parlera plus tard.

Pour qui ?

Tous les débiles qui ont du temps à perdre en jouant à des trucs débiles. Autrement dit, pour tous les gens bien de cette planète.

Pour où ?

Pourrissez la bib’ du collège, la perm, la cours de récré, enfilez-vous des bières et rigolez jusqu’à que vous soyez vieux comme nous !

Autre question ?

Compose assistjdr au 3654 (numéro surtaxé d’un coût de 0,66 euros par sms, puis 6,66 pour les suivants).

Contexte

« Avec ses auteurs retenus de gré ou de force pour conquérir le monde par le divertissement, le Walrus Institute est un lieu aussi redouté que mystérieux : école d’écriture le jour, atelier démoniaque le soir, prison pour auteurs la nuit, personne n’en franchit les portes sans avoir une bonne raison de le faire. Dirigé d’une main de fer (au sens littéral) par Herr Doktor Saiëmonne et son fidèle assistant Heller Corwin, cette maison de fous accueille les pires énergumènes de la scène littéraire francophone, pour le plus grand bonheur de ses lecteurs. »

— Tu la trouves comment cette description ?
— Merdique. On dirait un article Wikimerdia.
— Pas faux.
— Tu pourrais pas nous rendre ça plus fun, plus léger ? Après tout, c’est qu’un jeu.
— Ouais, attends…

« Enfermés depuis des siècles dans les caves du Walrus Institute, les auteurs fous écrivent du bout de leurs doigts ensanglantés des… »

— Wo, wo, wo. Trop série Z !
— Hum…

« Au Walrus rus, rus, Institute, les auteurs se font des turlutes… »

— …
— Oui, nan, mais je trouvais pas de rime en -ute… Pizza the hutt ? Bute ? Une morute…
— Putain mais comment t’es pitoyable ! Reprends sur des trucs pulp, genre Indiana Jones, Goonies et Chevaliers du Zodiaque. Tiens, écoute ça :
« Du fin fond de l’univers, quand triomphe la littérature blanche, sans hésiter ils partent en guerre, pour un monde pulp et décérébré, les internés du WI se mettent à écrire, en chantant une chanson bien haut, c’est la chanson des Casseurs Flowters ! »
— Laquelle ?
« Plus stupide que la stupidité ! Ouais ! Plus stupide que la stupidité ! Ouais ! Plus stupide que la stupidité ! Ouais ! Plus stupide que la stupidité ! Ouais ! »
— Putain. Pas mal.
— Donc on résume : le contexte pour le lecteur désespéré qui va devoir expliquer ça aux joueurs ?
— OK, une maison à l’ancienne où tu veux, genre une meulière ou maison de maître, énorme, avec une cave digne du manoir du professeur Xavier, mais avec des salles de torture, des cellules pour les auteurs et des recoins pour les orangs-outangs nazis.
— Voilà, et des portes en bois bien épaisses, avec des petites fenêtres pour mater les auteurs, leur filer des plateaux-repas et des ramettes de papier.
— Bon, pigé, mec ? On peut passer à la suite ?
— Pas encore : le problème est que le Walrus Institute n’est pas l’unique.
— Tu veux dire qu’il n’est pas le seul pour les gouverner tous, qu’il n’est pas le seul pour les trouver et qu’il n’est pas le seul pour les amener tous, et dans les ténèbres les lier ?
— ?
— Non, rien, ils rediffusaient Willow sur TMC.
— Non, il n’est pas le seul. Repassons en voix off, c’est plus classe :

Depuis 1950 sévit aux États unis une maison d’édition qui tour à tour a séquestré des dessinateurs sans bras, des auteurs trépanés, des réalisateurs congelés, des agents pas secrets et des toons communistes. On l’appelait : Bang Bang Press ! (Tadadaaaaaaaaam !)

— Tu viens niquer la dramaticité de la scène…
— Mais non ; on poursuit !

« Tout allait bien dans le meilleur des mondes jusqu’au bug de l’an 2000, date à laquelle le Walrus Institute est sorti des entrailles du Cantal. »

— Le Cantal ?
— Parce que le Cantal Goya !
— Je redoutais Cantalait faire des jeux de mots douteux.
— Bien voilà, c’est fait !

Tout d’abord opposées sur les internets, puis sur les étals des libraires, les deux maisons finirent par en venir aux mains…

— De jardin ?
— Ta gueule.

Des auteurs furent envoyés sur chaque continent, avec pour objectif d’occire les auteurs adverses, de la plus vile et horrible manière. Coups de livres numériques jusqu’à ce que le crâne explose, ingestion de slime jusqu’à l’éventration, attachés à une chaise pour regarder toutes les saisons de Derrick d’un coup, tous les supplices y passèrent. C’était beau comme l’Inquisition.
Mais comme tous les contes de Noël, la guerre a une fin.
Les deux mains droites des deux maisons d’édition, devant les charniers albanais au fond desquels reposaient des centaines d’auteurs difformes, estropiés, démembrés, voire décapités, décidèrent d’en finir.
C’est en cet instant que vous allez jouer.
Vous allez devoir choisir votre camp : « Bang Bang Press » ou « Walrus Institute ». Mais on vous invite à choisir le Walrus Institute, parce que c’est celui-là qu’on connaît. L’autre, on n’en a qu’entendu parler. Donc ça nous ferait un peu chier que vous preniez l’autre…
Vous allez ensuite devoir choisir votre profil. Puis vous devrez fabriquer votre personnage, avant de partir parcourir le monde, à la recherche d’auteurs de pulp à dézinguer !

— Alors ?
— C’est clair.
— Du coup on peut lâcher le passé simple maintenant ?
— Carrément : ça fait vieux. Puis plus personne l’utilise.

Création d’un personnage

Les personnages sont tous des auteurs qui ont voué leur vie à l’écriture. Ils écrivent le soir, la nuit, le matin, dans les toilettes, dans le RER, partout où c’est possible et même où ça ne l’est pas…

— Tu penses à quoi ?
— J’en sais rien, mais c’est pour faire style quoi. Allez, ferme-la, je poursuis l’explication.

Ils rêvaient de littérature blanche autofictive, de salon de télé mondain, d’à-valoir honteux et bim ! Au détour d’un carton caché dans un grenier ou d’un rapport de police jeté à la poubelle et retrouvé par un agent alcoolique qui souhaitait vomir dedans, ils ont découvert qu’un de leurs proches a été assassiné par des auteurs de Bang Bang Press. Depuis, ils souhaitent se faire interner dans le Walrus Institute, d’abord parce que c’est franchement classe d’en faire partie, mais surtout pour venger votre proche qui est mort dans des circonstances plus que honteuses.

— C’est classe, le Walrus Institute ?
— Carrément ! Femmes, Hommes, Enfants, Aliens ou Zombies, tous les auteurs ont droit au sexe, aux drogues, aux esclaves et aux projets foireux – idéal pour assouvir leurs pires fantasmes. Et ils deviendront des fucking stars littéraires de l’underground pulp !
— Des FSLUP !
— Dit comme ça, c’est dégueulasse… Mais revenons à nos bourbons :

Pour y arriver, ils suivent les pires conseils, ils rédigent les manuscrits les plus inéditables, ils accomplissent les aventures les moins prestigieuses, et par-dessus tout, ils vouent leur existence au pulp et leur âme aux orangs-outangs nazis.
En un mot, ils sont morts, mais ils ne le savent pas encore.

— Pas mal.
— Merci.
— On peut passer aux règles maintenant.
— Ouep. Les archétypes d’abord.

Les Archétypes

Le Bersautker : le mec qui écrit trop, tout le temps, il s’énerve, il frappe son clavier, le jette à travers la pièce et finit par mordre son écran. C’est l’expert en combat de rue.

Le Starskyethutch : super fort en thriller, il voit des liens logiques partout, il note les détails, devine les complots et il est un adepte de la bagarre et des armes à feu. C’est le tanker littéraire par excellence.

L’En-panne : d’inspiration, cherche à vivre des expériences extrêmes pour retrouver le Mojo. Cascadeur, ou artificier, l’En-panne est toujours quelqu’un qui choisira la voie la plus risquée.

Le Grammar Nazi : déteste qu’on fasse des fautes. Expert en tortures, en extractions d’informations, il utilise tout ce qui peut entrer dans un corps pour y faire mal, très mal, trop mal.

Le Rat de bibliothèque : très fort en recherches, a tout lu, tout retenu. C’est le geek odieux de la bande, celui qu’on a envie baffer, savater, qu’on peut pas supporter mais qu’est si indispensable.

L’Amauteur : auteur amateur, qui scrute sur les forums, les vidéos YouTube et les réseaux sociaux, les conseils d’écriture. Il est persuadé qu’une fois tous ces conseils ingérés, il pourra vomir un best-seller. C’est l’expert en informatique.

Le VVTrèsRP : celui qui est trop commercial et te survend son bouquin, que personne n’achète ; du coup, il insiste encore en se disant que sa stratégie commerciale fonctionne pas. C’est le relou par excellence, le perso que personne prend. Jamais. Il est là pour tester le groupe de joueurs. Si un mec le choisit, tuez-le.

Le Pègre littéraire : connaît plein de tuyaux concernant la pègre du milieu, les tractations entre éditeurs, les agents littéraires, les avocats. S’il y a un mec qu’il faut trouver, il le trouvera.

Le Manuel : c’est le MacGyver, il a toujours une solution pratique pour tous les problèmes, il n’écrit que des manuels, soi-disant pour gagner un peu de sous avant d’éditer son super roman, qu’il n’écrit plus du coup.

L’Autauteur : ou auteur autoédité, il est en lutte contre les méchantes maisons d’édition qui refusent injustement son manuscrit. Il a donc décidé de se démerder tout seul. Lui demande pas d’avoir lu des classiques, ses livres de références sont Fifty Shades 1, 2 et 3.

Micronovelliste : petit, râblé, vif, qui ne sait pas pondre plus de trois lignes de texte, c’est le voleur du groupe. Il arnaque ses lecteurs avec ses trois lignes et bim, il se tire avec la caisse. Il édite que des bouquins si petits, que tu sauras jamais si tu l’as rangé là ou là-bas, alors qu’en vrai, il te l’a repiqué dans ton sac.

— C’est tout ?
— Nan, tu peux en ajouter, ce genre de liste est jamais exhaustive, faut juste rester dans l’esprit.
— OK.
— Tu pensais à quelque chose en particulier ?
— Nop.

Les attributs et compteurs

Un personnage est défini par des attributs. Pour pas être chiant, je balance la liste direct comme suit.

Les Attributs

PHYSIQUE : puissance physique et endurance ;
DEXTÉRITÉ : agilité, souplesse, précision manuelle et réflexes ;
SENS : les cinq sens, mais aussi l’intuition ;
ÉDUCATION : représente à la fois le degré d’études du personnage, sa mémoire et sa capacité à apprendre ;
SOCIAL : le charisme, la psychologie et l’empathie ;
PULP : le pouvoir personnel, la puissance intérieure, la volonté et le pouvoir magique, le pulp quoi, putain !

Au niveau 1, les joueurs répartissent librement 18 points dans l’ensemble des attributs, avec un minimum de 1 et un maximum de 6.

Pour chaque niveau supérieur, les joueurs disposent de 3 points en plus à répartir, soit 21 (18 +3) pour un personnage de niveau 2 par exemple.

— Effectivement, c’était presque relou.
— Terminons vite fait avec les compteurs alors.
— Tu te prends pour EDF ?
— …

Les Compteurs

Les Points de Vie des personnages sont égaux à l’Attribut PHYSIQUE multiplié par 10 (un personnage ayant 3 en PHYSIQUE aura donc 30 Points de Vie).
Les Dés Pulp sont égaux à l’Attribut PULP.

<PAUSE>
Ici nous avons presque un jeu digne de ce nom. À peu de chose près, nous sommes face à AD&D2 première édition, sans compétence ni rien. À l’époque, ça nous suffisait pour jouer pendant des heures, mais aujourd’hui, je te connais, jeune, tu souhaites plus de réalisme et toi, vieux, tu espères un système pour jouer l’optimisation. Cons que vous êtes.
Alors, pour vous faire bander, nous avons donc décidé de joindre à ce système minimal mais suffisant, un système de compétences simplifié.
</PAUSE>

— Ouais mais en fait c’est des talents.
— Talent, compétence, c’est du pareil au même. Lis, tu vas piger.

Talents

Les Talents représentent chacun un large spectre de compétences décrivant ce que le personnage sait faire dans un domaine étendu, que ce soit lié à un apprentissage particulier, à son éducation ou à une expérience personnelle.
Bon à savoir : au niveau 1, le joueur possède 23 points de création qu’il répartit à sa convenance dans les différents talents.
À mettre dans un coin de la tête : pour chaque niveau supérieur, les points de création sont augmentés de 6.
Le coût des talents est équivalent à leur niveau.
Hors spécialisation, un Talent ne peut excéder 3.
Au-delà de 3, et jusqu’à 6, le personnage doit choisir une spécialisation.
Exemple : de 1 à 3, le Talent Conduire permet d’utiliser indifféremment un camion, une moto, une voiture.

— Je…
— Attends, je précise. Au-delà de 3, le personnage doit choisir une spécialisation : Voiture à 5 par exemple.
— OK…
— Mais tu peux avoir 4 en moto en plus. Tu serais genre l’auteur-livreur.
— Hey, y’a « livre » dedans, c’est presque un jeu de mots.
— Presque…

Autre exemple : le Talent Armes à feu coûte 2 points. Si le personnage choisit de se spécialiser en Pistolet à 5 et Explosifs à 4, le coût en point de création de ces deux spécialisations sera respectivement de 5 et de 4. Au total, le gars aura dépensé 11 points sur 23.

— Ah ouais, ça part vite.
— C’est ça.

Pour chacun des Talents, et dans la limite de ses points de création, le joueur peut choisir autant de spécialisations qu’il le souhaite.

— C’est là, le côté gros bill ?
— C’est là, oui.

Une spécialisation n’est possible que si le personnage possède au moins 1 dans le Talent requis.

Lors d’un test, si le personnage ne possède pas le Talent requis, il peut l’utiliser quand même, en considérant uniquement le score de l’Attribut dont dépend le Talent.

Description des talents et spécialisations possibles

Acrobatie (Dex/Sens) : Courir, sauter de toit en toit, tenir en équilibre sur une poutre à quinze mètres du sol, nager au cœur d’une mer démontée, se balancer au bout d’une liane, escalader une paroi à pic, que des trucs cools.
Spécialisation : Un domaine particulier, un sport.

Actualités (Edu) : La politique, la vie trépidante des people, le cours de la Bourse, les conflits dans des coins reculés du globe, le prochain Werber, you know everything !
Spécialisation : Un domaine particulier.

Armes à feu (Dex) : Couvre toutes les utilisations d’armes à feu mais également d’explosifs. YEAH ! Spécialisation : Armes de poing, Armes d’épaules, Armes de pied, Armes de… ce que vous voulez, Armes lourdes, Explosifs, etc.

Bagarre (Dex) : Combat à mains nues, arts martiaux, avec les poings, un tabouret, un bâton ou une vieille épée accrochée sur un mur moisi, la jambe en bois d’un pirate, un jouet, le dentier de mamie, le stylo Bic de Bernard Werber, un volume de G.R.R. Martin (à ne pas confondre avec son frère Jacques, décédé depuis un moment) tout ça fait appel au talent Bagarre.
Spécialisation : Corps à corps, Armes blanches, Armes de jet, Arts martiaux, etc.

Culture générale (Edu) : Littérature, art, droit, occultisme, soyons honnêtes, c’est rarement utile. Mais sait-on jamais.
Spécialisation : un domaine particulier, une langue étrangère.

Conduire (Dex, Sens) : Conduire une voiture, une moto, un camion, un engin à chenilles ; monter à cheval.
Spécialisation : Équitation, voiture, moto, véhicule militaire (char d’assaut…), etc.

Filouterie (Dex) : Crocheter une serrure, pickpocket, faire des faux papiers, de la fausse-monnaie, un faux manuscrit, un faux sourire, un faux et usage de faux, bref, t’as pigé.
Spécialisation : un domaine particulier.

Investigations : Pour glaner des informations, en écumant les archives et les bibliothèques (Éducation), en passant au crible l’appartement d’un suspect absent (Sens), en faisant cracher des infos à un indic (Physique ou Social, si le PJ le prend par les sentiments), en crachant sur les autres auteurs pour faire rire en soirée.
Spécialisation : Archives, fouilles, etc.

Mécanique : Réparer tout ce qui roule ou vole, les machines-outils, etc. Talent Sexe pour le coup. Avec un bleu de travail.
Spécialisation : Terre, Mer, Air ou un secteur industriel particulier. Ou type de véhicule.

Médecine (Edu) : effectuer les premiers soins, connaître les substances médicamenteuses et les poisons, faire une attelle, de la drogue.
Spécialisation : chirurgie, médecine d’urgence, breaking bad.

Pilotage (Dex/Sens) : petit avion, hydravion, hélicoptère, ballon, ballon, ballon.
Spécialisation : un domaine particulier. Ballon ?

Science (Edu) : Maths/physique, aéronautique, astronomie, biologie, anthropologie, histoire/géo, électricité, géologie, psychologie, chimie, etc.
Spécialisation : Un domaine particulier. Mais surtout pas littérature ! On ne fait pas de blanche !

Survie (Sens/Edu) : Suivre une piste, chasser, pêcher, faire du feu, reconnaître les plantes et les champignons comestibles. Soigner à l’arrache, survivre en pince-fesse hostile, manger des cailloux tellement tes à-valoir sont maigres.
Spécialisation : Un milieu hostile particulier : jungle, désert, banquise, convention SFFF, voire cérémonie de remise de prix littéraire.

— Horrible, la convention.
— Tu m’étonnes.
— Une fois, à Épinal, un mec s’était foutu un clavier dans le c…
— Wo, wo, wo. C’est bon. On poursuit.


La liste est non-exhaustive. Comme d’hab. D’abord parce qu’on a la flemme de tout lister, ensuite parce qu’on vous fait confiance. Un peu. Enfin, vraiment un tout petit peu.

Au cas où, pour créer un nouveau Talent, il suffit de lui donner un nom, de définir son champ d’action et l’Attribut dont il dépend.
En tout état de cause, le meneur de jeu est invité à faire preuve de logique et de bon sens : les premiers soins, par exemple, peuvent aussi bien être effectués à l’aide du Talent Médecine que Survie. Le Talent Culture générale peut couvrir des domaines du Talent Science ; Investigations et Filouteries peuvent couvrir des domaines qui se recoupent, etc.

Niveau du personnage

Le niveau d’un personnage définit la puissance globale d’un personnage.
Un personnage de niveau 1 est considéré comme débutant alors qu’un niveau 8 caractérise un personnage puissant.

— Ça, ça permet de faire des boss de fin de niveau.
— Exactement.

Le niveau du personnage d’un joueur est défini par le Meneur de jeu.

— Et on change quand de niveau ?
— Jamais. C’est du pulp hein.
— C’est pas un bug du jeu ?
— Je… Mais non, voyons. C’est un jeu de « Qualität ». Je crois qu’on en recause au moment de la gestion de l’expérience.
— Parce que t’es pas sûr ?
— C’est éprouvant, la guerre du pulp, hein !

Le système de règles

Les Dés Pulp

Le nombre de Dés Pulp disponibles pour chaque séance de jeu est égal au score de Pulp du personnage. Les Dés Pulp sont des dés supplémentaires que le joueur peut utiliser à tout moment :
- Lors d’un test, en ajoutant des dés Pulp au nombre de dés habituel,
- En sacrifiant un dé Pulp pour prendre l’initiative,
- En cas de blessures, pour réduire le Multiplicateur de Dégâts de l’arme utilisée par son adversaire (passer de 3 à 2 par exemple). Si le Multiplicateur de Dégâts est de 1 (poings nus), les dégâts sont annulés.
- Pour influencer la narration. Par exemple : un joueur est en cavale à Bornéo. Il sacrifie un Dé Pulp et dit au MJ qu’il connaît un type pas loin qui peut lui fournir des armes et des faux papiers.
- Ne pas mourir à zéro point de vie. Le joueur sacrifie un dé : son personnage ne meurt pas, il est stabilisé à zéro point de vie jusqu’à ce qu’on le soigne.

Chaque fin de partie, tout le monde récupère ses Dés Pulp.

Et le MJ dans tout ça ? Il possède un nombre de Dés Pulp égal à la somme des Dés Pulp des joueurs (somme des scores de Pulp). C’est sa façon de tricher… enfin de rendre l’aventure encore plus Pulp !

Est-ce que je peux filer un Dé Pulp à un pote ?
Oui ! L’entraide, c’est Pulp !

Est-ce que je peux avoir des Dés Pulp en dessous de 0 ?
Oui ! C’est la situation désespérée, qui nécessite le coup d’éclat, le septième sens, voire le huitième. L’action doit donc le mériter : la vie d’un ou plusieurs personnages est en jeu, peut-être même la Terre !
Par contre, gare au foirage ! MJ, je compte sur toi pour un retour de bâton tout aussi Pulp.

Est-ce que je peux gagner des Dés Pulp pendant la partie ?
Oui ! Encore.
Une seule manière : SOYEZ FOUS ! Plus la situation que vous décrirez sera Pulp et hallucinante, plus vous pourrez les récupérer.
Exemple :
— Marc Lévy vous fait face, il a un flingue. Lorsqu’il te voit, il te balance : « Alors Jean-Michel, on se prend pour Guillaume Musso ? ». Il va faire feu !
Le mauvais joueur Pulp :
— Je dégaine mon arme rapidement en utilisant un Dé Pulp niveau rapidité, puis je tire dans la continuité de mon geste pour lui loger une balle entre les deux yeux, m’voyez.
— Wo, quel souffle épique…
Le bon joueur Pulp :
— Je lui dis : « Arrête de me prendre pour un writer de seconde zone, Lévy, je roule pour le W.I., si tu poses pas ce flingue dans la seconde, j’m’en vais t’exterminer ta sale gueule au point que même la mère de la mère de ta mère te reconnaîtra plus », et dans le doute, je dégaine mon arme rapidos, je tire sur l’échelle de secours de l’immeuble pour que la balle ricoche deux, trois fois et parte droit dans le stock de gaz qui est sur le toit de l’immeuble, ce qui fera exploser l’énorme bonbonne, précipitant une pluie de l’enfer sur ce connard !
Applaudissement général (oui, si vous le pouvez, jouez en public, c’est toujours mieux avec les rires et les applauses).
Ici, un MJ radin vous rendra vos Dés si vous réussissez. Un MJ cool vous en filera un de plus. Oui, c’est quand même la crise pour tout le monde.

Résolution d’une action

La grande question : comment que je réussis mon truc ?
Lorsque la réussite d’une action n’est pas automatique, le joueur lance 2D6 auxquels il ajoute l’Attribut et le Talent nécessaires à la réalisation de l’action. Oui, il faut être bon en addition.
Le score obtenu doit être égal ou supérieur au seuil de difficulté (SD).
Si aucun talent ne couvre l’action entreprise par le PJ, on fait un test d’Attribut ; soit par la combinaison de deux Attributs différents ; soit en multipliant un seul Attribut par 2.
Exemple de test d’Attributs :
- Enfoncer une porte : Physique x 2 contre 1 SD.
- Séduire un PNJ, selon les moyens employés, peut se faire avec Social ou Physique.
- Se faufiler discrètement : Dextérité et Sens.
- Tendre l’oreille : Sens x 2.
- Résister à un poison, une maladie : Physique x 2.
- Résister à une attaque mentale : Mystique et Physique.
- L’esquive, selon les situations, s’effectue avec le talent Acrobatie ou Bagarre.

— Pigé ?
— Pigé.

Seuil de Difficulté

Dit SD. On parle aussi de jet en Stéphane D. parfois ; on pourra alors dire : « fais-moi un jet en Steph. »
Le SD est déterminé par le Meneur de jeu selon les circonstances.
La difficulté d’une action courante est de 12.
Le Meneur de jeu peut rehausser ce seuil de 2 pour chaque circonstance négative et, à l’inverse, l’abaisser de 2 pour chaque circonstance avantageuse.

— Donc 14, c’est une action difficile, 16 très difficile…
— Oui et à l’inverse, 10 une action facile, 8 une action très facile.
— OK, fastoche.

Succès Critiques et Échecs Foireux

— J’aime bien les échecs foireux.
— Tous les MJ aiment les échecs foireux.

Un double 1 est toujours un échec critique.
Un double 6 est une réussite exceptionnelle.
Le Meneur de jeu doit adapter sa narration à ces situations hors du commun.
Si un joueur utilise un Dé Pulp et obtient un 1 avec celui-ci, le Dé Pulp compte bien pour 1 point et ne participe pas à la règle des échecs critiques.

— Donc si j’utilise un Dé Pulp et que j’obtiens 1, que les deux autres dés affichent 5 et 1, y a pas d’Échec Foireux, le résultat est bien de 7.
— Voilà.
— Cool !
— Par contre, si un joueur obtient un échec critique sur un test dans lequel il a mis du Pulp, la situation devient plus pire à cause du Pulp noir.
— Le Pulp noir ?
— Le côté obscur du Pulp.
— Merde…

Pulp attitude

Lorsqu’un joueur dépense un Dé Pulp, celui-ci est retranché du total des Dés Pulp disponibles sur la feuille de son personnage.
Le MJ peut décider d’annuler ce retrait en fonction de l’utilisation qu’en a fait le joueur. Les critères d’annulation sont laissés à la seule interprétation du MJ, mais nous lui conseillons de récompenser par ce mécanisme les actions héroïques des joueurs ou leurs implications dans la partie. Par exemple, un joueur interprétant un aventurier et qui tente de faire feu sur un adversaire, suspendu à son lasso, dans le vide, vociférant une insulte bien sentie, a toutes les chances de récupérer son dé Pulp investi dans cette action.

— En gros, tu nous incites à faire des trucs de ouf.
— C’est ça. Tu sais ce qu’on dit ?
— Nop.
— Faut des joueurs secoués.
— Pourquoi ?
— Parce que sinon, le Pulp, il reste en bas.
— …

Opposition

Une opposition, c’est un affrontement (physique, verbal ou mental) entre deux personnages.
Le vainqueur est celui qui aura le résultat le plus élevé à son test.
En cas d’égalité, le joueur actif remporte toujours l’opposition.
Les échanges sont simultanés et chaque personnage engagé ne peut lancer les dés qu’une seule fois.

Les combats

— Enfin la partie intéressante.
— On joue des auteurs, hein !
— Ouais, mais des auteurs de genre !

Le combat se divise en rounds d’une durée de quelques secondes.
Pendant ce round, le monde se divise en deux catégories : ceux qui frappent, et ceux qui prennent.

— Et toi, tu creuses !
— Exactement.

Qui frappe en first

— En first ?
— Parce qu’après, je dis « premier », ça évite une répétition…
— Ah, OK.

Au début de chaque round, on détermine qui agit en premier : les protagonistes engagés dans la confrontation lancent chacun 2D6 + Sens. Celui qui obtient le score plus haut possède l’initiative, et ainsi de suite, par ordre décroissant.

Qui touche

— Tu aimes être touché ?
— Oh oui, j’aime qu’on me touche…

Un combat de mêlée se résout avec le Talent Bagarre.
Un combat à distance avec le Talent Armes à feu.
La résolution, comme d’hab, c’est : 2D6 + Talent.
On touche quand on atteint ou dépasse le seuil de difficulté : tirer sur un mec normal = SD 12. Tirer sur un orang-outang nazi = SD 15. Tirer sur Herr Saïemonne = SD 157. Avec deux dés de six, bonne chance.

Calcul des dégâts

Dégâts = (Score d’attaque - Bonus défensif) x Multiplicateur de dégâts.
Le score d’attaque, c’est le résultat à « qui touche ».
Le bonus défensif, c’est soit une protection (genre armure de pla… nan ça c’est DD5, c’est un gilet pare-balle, voilà) ou une tentative de parade (genre je suis tout nu, mais je tente un triple lutz pour me tirer de là vite fait – dans ce cas on soustrait au score d’attaque le score de défense).
Le multiplicateur de dégât dépend de l’arme. Voici un topo rapide :
- Mains nues : x1.
- Arme légère (gros bâton, tabouret) : x2.
- Arme moyenne (poignard, flèche, barre de métal, pistolet petit calibre) : x3.
- Arme lourde (épée, masse d’arme, revoler gros calibre) : x4.
- Arme de guerre (pistolet mitrailleur, grenade) : x5.

— Ah, on peut crever vite.
— Très vite, oui. Le Pulp, c’est pas non plus la fête du slip.
— Sinon ce serait la fête du Slup !
— Tu sors !
— Du manuscrit ?
— De l’anthologie.
— Ah, carrément.
— Carrément.

Une fois que chacun a accompli son attaque, on rempile pour savoir qui touche en premier, jusqu’à ce qu’un des deux camps soit exterminé (les PNJ ou les joueurs).

À noter : Si un personnage souhaite assommer son adversaire au lieu de le blesser, il subit un malus de -4 à son jet.
(MJ, fais preuve de logique quant aux armes contondantes : on pourra difficilement assommer un ennemi à coups de bastos.)

La portée des armes à feu

La portée influe sur le Seuil de Difficulté :
- pour une portée courte : -2,
- pour la portée de l’arme : 0,
- pour une portée longue : +2,
- pour une portée impossible ou en aveugle : +6.

La table des multiplicateurs de dégâts

— Pour ceux du fond, je remets le tableau des multiplicateurs de dégâts.
— Cool, parce que je suivais pas vraiment.
— T’es encore là toi ?
— Je… Non, non.

Le multiplicateur de dégâts est fonction de la dangerosité de l’arme utilisée :
- Mains nues : x1.
- Arme légère (gros bâton, tabouret) : x2.
- Arme moyenne (poignard, flèche, barre de métal, pistolet petit calibre) : x3.
- Arme lourde (épée, masse d’arme, revoler gros calibre) : x4.
- Arme de guerre (pistolet mitrailleur, grenade) : x5.

Blessures et guérison

— Ça fait un peu Crime et châtiment.
— Jacques !

Lorsqu’un personnage est blessé, il retire les points de dégât subis à son total de points de vie courant. À zéro point de vie, le personnage meurt.
Un personnage récupère 3 points de vie par jour de repos.
Un jet de Premiers soins réussi contre un SD de 12 permet au personnage de récupérer 3 points immédiatement.
Un jet en Médecine réussi contre une difficulté de 12 permet au personnage de récupérer 2D6 points de vie par semaine de soins.

Gestion de l’Expérience

À la fin de chaque scénario, le MJ distribue aux joueurs des points d’expérience allant de 0 à 10 points en fonction de la qualité des actions entreprises par leurs personnages.
Lorsque le nombre de points d’expérience d’un personnage atteint une centaine, il augmente de niveau (à 100 pts, à 200 pts, etc.).
Il peut alors dépenser 8 points de bonus de dans ses Talents et ses Attributs ou garder ses points pour les dépenser plus tard : il faut 2 points de bonus pour augmenter un Talent et 8 points de bonus pour augmenter un Attribut.

Gestion des PNJ

Individu

Un personnage non joueur (PNJ) est défini par son rôle dans le scénario et par deux chiffres qui représentent respectivement son niveau dans son domaine de prédilection et ses points de vie. Par exemple, Soldat 6/3 veut dire que le PNJ possède un score de 6 (résumant ses niveaux d’Attributs et de Talents) pour toutes ses actions de soldat et qu’il possède 30 pts de vie. Pour les actions qui n’entrent pas dans son domaine de compétences, le niveau du PNJ est divisé par trois, arrondi à l’inférieur ; 2 dans notre cas.

Groupe

Suivant l’exemple ci-dessus, lors d’une confrontation engageant une troupe de six soldats, le MJ multiplie les points de vie du soldat-type par autant de soldats composant la troupe.
Les tests d’initiative et d’opposition se font avec le niveau du PNJ servant de modèle à l’ensemble du groupe. Exemple : l’amoureuse d’Orelsan a été capturée par une escouade de six militaires nazis (Soldat 6/2) qui regagnent leur camp en suivant un chemin de brousse. Par chance, Orelsan (Dex + Bagarre = 8) les voit passer d’une hauteur : son sang ne fait qu’un tour, il se saisit de son katana et, comme un fauve, bondit dans la mêlée en criant des trucs en japonais tout droit sortis d’un manga.
Les soldats sont surpris, Orelsan a l’initiative. Simple. Basique. Il engage 1 Dé Pulp. Son score aux trois dés est de 15 pour un résultat global de 23 (15 +8).
Le MJ fait un test de groupe : il obtient 5 avec ces deux dés, auxquels il ajoute le niveau du PNJ type (6), soit un résultat de 11. La différence entre le score de Orselan et celui du groupe est de 12 : Orelsan n’est pas dans une situation de défaite de famille : il remporte l’échange haut la main et inflige 36 points de vie au groupe (12×3, le multiplicateur d’arme de la machette) qui en possédait 120 (6 hommes x 20 points de vie), passant ainsi à 84.
Deux nazis sont à terre, les tripes à l’air, et Orelsan, le visage maculé de sang, pousse un hurlement de bête tout en se transformant en Super Sayian.
Ce qui entame de beaucoup le moral du reste de la troupe.
Narmol.

— J’ai rien pigé à l’exemple.
— C’est normal, on raconte n’importe quoi !
— Hein ?
— Plus stupide que la stupidité, oué ! Plus stupide que la stupidité, oué ! Plus stupide que la stupidité, oué ! Plus stupide que la stupidité, oué !
— OK, OK, j’ai pigé que je pigerai pas.
— Voilà !
— Y reste quoi ?
— Les crédits :

Auteurs, version… Je sais plus. Version PW.

Ce système de jeu a été développé par Christophe Nicolier et Gaëtan Patard, au sein du Studio Crossover. Version 0.3.1 – Novembre 2008.
version 0.1 (09/2008) : 1re version ;
version 0.2 (09/2008) :
- correction du nombre de points à répartir en fonction du niveau ;
- insertion de la feuille de personnage ;
- réécriture du paragraphe sur l’expérience.
Version 0.3 (04/11/2008) :
- regroupement des arguments FORce et VIGueur dans un attribut PHYSique ;
- éclatement de l’attribut MYSTique en deux attributs : MYSTique et SOCial ;
- modification de la manière de gagner des dés Pulp ;
- remaniement global des textes.
Version 0.3.1 (05/11/2008) :
- modification dans l’enchaînement de certains paragraphes ;
- réécriture du paragraphe sur la récupération des dés Pulp.
Version 1.0.0 (06/06/2016)
- réécriture globale, ajout de blagues potaches et de dialogues dans le corps des règles parce que… c’est marrant ?
- virage du talent Mystique, qui au fond servait à rien,
- virage des pouvoirs magiques remplacés par le Pulp. Ça va plus vite comme ça :)

Licence

Vous êtes libres de modifier, reproduire, distribuer et communiquer cette création au public, sous la forme et selon les modalités que vous déciderez. Tous les travaux découlant du Pulp Système restent soumis à la licence Pulp Système [copyleft]. Bien que vous n’y soyez pas obligés, nous vous encourageons à en respecter la paternité dans votre copie ou travail dérivé, en y faisant lisiblement apparaître la mention suivante : « basé sur Pulp Système ».

— Voilà. On a fini. Finalement c’était pas si dur.
— On a rien oublié ?
— La feuille de perso. Mais comme on est dans un epub, c’est pas possible.
— Comment qu’on fait alors ?
— Je sais pas. Peut-être on la met sur un site qui reprendrait la Pulp Wars, avec des cris, des vidéos et un court-métrage horrifique…
— Ianian !
— Hum ?
— Reprends tes médicaments !
— …
pulpwars/lejeu.txt · Dernière modification : 2022/10/26 14:15 de lilian