Dixit – un jeu pas comme les autres

Dixit est un vieux jeu. Comme on peut le constater sur sa fiche trictrac : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/dixit-0

2008.

Dixit est un jeu dont j’entends parler depuis plusieurs années, non comme le jeu de l’année, mais comme la boite à outil du formateur. Il peut être hacké à différents niveaux (de 1 à 3 – vous vous rappelez, nous avions abordé ce sujet durant la rétrospective Game All Over ?), il peut être utilisé de différentes manières, mais on y reviendra.

Précisons de suite que Dixit a été créé par Jean-Louis Roubira, pédopsychiatre. Dixit a longuement été testé son jeu dans le cadre de son exercice (notamment dans le contexte d’une recherche sur les troubles du langage chez des adolescents en échec scolaire). On devine ici le pourquoi de son utilisation 

Dixit, c’est quoi : 

Ce sont plusieurs éléments : 

  • un plateau de jeux de 30 cases,
  • des pions (qui symbolisent les joueurs),
  • des jetons (qui permettent de voter),
  • des cartes.

Les trois premiers éléments n’ont rien de spécifique : le plateau contient ses cases et aucune n’a de rôle spécifique (pas de pièges).

Les cartes par contre son bien l’élément notable. Elles sont souvent complexes dans le sens où l’illustration comporte différents éléments qui ne sont pas liés. Un peu donc soit insister sur l’un des points, soit chercher une corrélation entre deux voire trois éléments.

Les différentes utilisations de Dixit  : 

En suivant la règle du jeu. Très simplement, j’en recopie une partie pour comprendre l’idée générale :

« Déroulement de la partie

  • Le conteur

L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine les 6 images qu’il a en main. À partir de l’une d’entre elles il élabore une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler sa carte aux autres joueurs).

La phrase peut prendre des formes différentes : être constituée d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une onomatopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme d’œuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chanson, titre de film ou autre, proverbe…).

  • Remise des cartes au conteur

Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mélange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au hasard face visible sur la table. La carte disposée le plus à gauche sera la carte 1, puis la 2, etc…

Retrouver l’image du conteur : le vote

Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur parmi toutes les images exposées. » 

Le coeur du jeu repose sur la relation à établir entre une illustration, une idée, et un peu d’empathie cérébrale dans le sens où il faut comprendre pourquoi ou comment l’autre a associé une idée à une illustration.

Cette relation entre idée et image permet de faire travailler plein de mécanismes internes : l’imaginaire, l’humour, les souvenirs, les références culturelles, beaucoup d’éléments peuvent venir se greffer sur la mécanique. 

La lecture ensuite des images viennent faire partager tous ces mécanismes et peuvent amener à la discussion : pourquoi t’as mis ça ? Tu pensais à quoi ? etc.

C’est pourquoi le jeu est détourné/hacké pour être utilisé de différentes manières.

comme ici http://www.ergopsy.com/dixit-a818.html

« Une utilisation possible pour proposer un travail d’introspection, consiste à proposer à une personne de choisir 3 cartes :

• Une carte symbolisant l’état dans lequel elle se sent, le ressenti du moment, comment la personne se sent, etc…

• Une carte symbolisant l’état dans lequel elle souhaiterait être, se sentir, un futur possible, désiré, souhaité, etc…

• Une carte symbolisant la ressource qui permet de passer de l’une à l’autre, une carte permettant une action, un changement possible, une évolution, etc… »

Ou ici : http://www.agilex.fr/2013/04/retrospective-dixit/

« Voici la façon dont Eric, Scrum Master d’une équipe que j’accompagne, a utilisé cette méthode dernièrement :

  1. 60 cartes face visible
  2. Chaque participant choisit trois cartes (une carte à la fois pour que le dernier ne soit pas trop désavantagé…)
  3. Chaque participant montre ensuite silencieusement une des cartes qu’il a choisi
  4. Le reste de l’équipe émet alors des hypothèses sur les raisons qui l’ont poussé à choisir cette carte
  5. Il explique ensuite pourquoi il a fait ce choix
  6. Le facilitateur note au tableau les retours qui sortent

Eric pensait faire 3 tours de collecte mais suffisamment de points ont été identifiés lors du premier tour pour permettre un échange au sein de l’équipe et identifier des actions d’améliorations. Les 2 autres cartes ont été présentées brièvement par chaque participant mais sans creuser, juste pour passer des messages plus transverses et subjectifs. »

Au final, je comprends mieux pourquoi ce jeu est utilisé en formation et je vois un peu mieux comment.

Il existe vraisemblablement d’autres manières de l’utiliser, tout repose sur l’inventivité du formateur 😉

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