L’expérience de jeu

Ces derniers temps, je suis en contact avec le service RH. Ce dernier souhaite déployer des jeux sérieux dans ses formations destinées au personnel et ça me va bien : cela reste dans la formation, les apprenants possèdent des profils peut-être plus variés, mais les objectifs pédagogiques sont peu ou prou les mêmes que ceux destinés à nos étudiants. Ici on peut d’ailleurs s’interroger sur la définition d’apprenant : un membre du personnel est-il un apprenant comme un autre ? A priori oui. Attention toutefois à ses particularités. Il peut être plus vieux, plus formaté par des années d’habitude, il peut être influencé par ses collègues, par ses supérieurs si ces derniers sont présents dans la formation, et tout ceci peut venir perturber l’entrée dans l’état d’esprit ludique. Voire lui ajouter une tension qui serait néfaste.
Mais là n’est pas la question.

La question aujourd’hui est « l’expérience de jeu vécue par les joueurs. »
Dans le cadre du jeu sérieux, on se dit souvent : « le jeu c’est fun, les apprenants vont passer un bon moment, grâce à cela ils vont retenir tout ce qu’on a mis dedans et on se couchera heureux d’avoir été utile, satisfait par le travail accompli. » On imagine les sourires. On anticipe les discussions bienveillantes.

Sauf que parfois la vraie vie nous rattrape.

Pour une formation de gestion de projet, j’ai proposé Fluxx :

Un petit jeu de cartes sympa édité par Edge

Fluxx est un jeu de cartes qui se déroule ainsi : chaque joueur dispose de cartes. En début de partie, chacun tire et joue une carte. Les cartes sont de plusieurs types : Les règles, les atouts, les objectifs et les actions :

Au début, il ne peut y avoir qu’un Objectif.
À chaque tour, règles, atouts et objectifs changent. Le jeu créé une instabilité intéressante.

Lors de parties tests et de parties avec d’autres avec des collègues chefs de projet, le jeu nous avait fait beaucoup rire. Son instabilité nous a surpris, nous a contrarié et elle a fait prendre conscience de plusieurs points : mieux vaut la coopération que jouer chacun pour soi, mieux vaut se coordonner donc, mieux vaut, pour un projet, établir des règles un peu près stables et des objectifs un tant soit peu stables aussi pour parvenir à quelque chose (l’adaptabilité a ses limites).
Ces parties souriantes m’avaient mis en confiance. Aussi, lors de cette réunion RHs, j’ai présenté Fluxx pour atteindre cette même prise de conscience.

Or cette fois, sur les visages apparaissent la contrariété, l’ennui, l’indécision. L’instabilité du jeu, qui nous avait fait rire, provoque ici des sentiments désagréables. Les tours s’enchainent avec une certaine difficulté. Des regards interrogatifs se tournent vers moi. Ils signifient : « C’est quoi ce jeu horrible ? » (oui, j’exagère un peu).
La partie traine encore un peu, puis je l’interromps.
Tout le monde souffle.

Débrief.

« Comme vous avez pu le voir, les objectifs changent tout le temps, les règles évoluent sans cesse, vos atouts sont tantôt utiles, tantôt inutiles, autrement dit vous pouvez être utilisé de manière efficace par moment et vous sentir totalement inutile par d’autres. Qu’en résulte-t-il ? »
Réponse d’une joueuse : « C’est franchement désagréable. »
Réponse d’une autre joueuse : « Je savais même plus quoi jouer… »
Moi : « Voilà. l’instabilité n’est pas une expérience agréable. Elle vous a même mis en difficulté sur la prise de décision. Maintenant projetez-vous comme chef de projet… »
Un autre joueur : « Ouais, il faut éviter d’en arriver là. »
Moi : « Voilà. Parce que dans la vraie vie, le jeu ne s’arrête pas. Le projet va durer plusieurs semaines, voire plusieurs mois, et ces sentiments vont se renforcer, s’aggraver. »
Acquiescement général.

Bon, soyons honnête, je ne m’attendais pas à ce déroulement. J’ai rebondis et raccroché le jeu aux éléments que je souhaitais mettre en avant. En vérité non, j’ai raccroché l’expérience du jeu vécue par ces joueurs aux éléments que je souhaitais mettre en avant.
Car le jeu a su provoquer des rires, mais il a pu engendrer une expérience désagréable. Entre les deux cas de figure, il n’a pas changer. Ni ses cartes, ni ses règles (enfin ses règles si, mais c’est justement sa règle que de changer ses règles… enfin je me comprends :)). C’est bien la manière dont les joueurs se le sont appropriés qui a provoqué tantôt une partie agréable, tantôt une partie désagréable.

L’expérience de jeu donc.
Ce que devient le jeu lorsque les joueurs se l’approprient.
Nous n’avons aucune prise dessus.
Et cela pose plusieurs questions :
– Faut-il privilégier une expérience de jeu agréable ? Cette expérience m’a montré qu’un même jeu pouvait l’être et ne pas l’être. À partir de là, comment trier ?
– Faut-il écarter ce jeu parce qu’il peut provoquer des sentiments désagréables ? Au final, les points importants ont été abordés dans le débrief. Il a donc rempli son office.
– Peut-on proposer aux apprenants une expérience de jeu désagréable ? C’est une vache de question. J’ai bien envie de répondre que oui, parce que mon objectif, par le jeu, est d’utiliser un outil qui va focuser la concentration, marquer la mémoire, pour favoriser l’apprentissage. Un sentiment est un bon « marqueur » mémoriel. Il renforce l’immersion, il favorise l’engagement (quand ils sont positifs), il favorise aussi la mémorisation.
– Peut-on traumatiser un apprenant pour qu’il n’oublie jamais un apprentissage ? Heu non. Si vous vous posez la question, il est temps de faire une pause 🙂

Lorsque ce groupe de joueurs se retrouvera en charge d’un projet, ces sentiments négatifs leur reviendront sans doute. Ils pourraient les amener à s’attarder sur des points, sur des détails, auxquels ils n’auraient pas prêter attention.
Si cela arrive, Fluxx aura rendu le monde un peu meilleur 🙂
Si ça n’arrive pas… Nan, ça arrivera forcément. Parce qu’utiliser les jeux sérieux ne change pas que les formations. Ils changent les gens. Et donc à travers eux, le monde.

Oui, j’exagère un peu. Beaucoup. Il est temps pour moi de faire une pause également.

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