Du papier à l’écran

Ces derniers mois, avant confinement, nous avons beaucoup travailler à la création de serious game papier. Cartes, jeux de plateau, détournement de jeux, etc, nous étions plus ou moins rôdés avec nos marques, nos habitudes et quand nous nous sommes lancés dans la création d’un jeu vidéo, nous pensions que nous allions nous en sortir facilement.

Grave erreur

Le changement de format
Passer d’un jeu papier à un jeu vidéo soulève de nouvelles questions. Vous me direz : on se doute que s’interroger sur l’accès (en ligne ou installation), le support (android, Ios, pc), le stockage (interne, externe, en ligne) ou même sur le langage de programmation est en soit une série de questions techniques qu’on se pose rarement avec un jeu papier.
Mais pas seulement.

Le changement de prod
Toute la chaine de production est impactée. D’habitude on crayonne ce qu’on veut, on lance des idées, on pioche dans la ludothèque, on adapte, on modifie, on imprime, on teste, on corrige, etc.
Là, pour se lancer dans le prototype, il faut avoir une vision plus claire de ce qu’on veut. Produire un premier proto nécessite d’avoir déjà répondu en partie aux questions techniques listées ci-dessus car l’expérience de jeu sur smartphone n’est pas la même qu’en VR par exemple. Du coup les outils de développement seront différents. Du coup il faut un peu savoir vers où on va.

Le changement de process
Pour savoir où l’on va, il faut décider les grandes et tester rapidement. On part sur un jeu android, OK, on sait à peu près ce qu’on va mettre dedans, OK, on tente un premier module de 5 minutes avec une interface temporaire, des boutons approximatifs et un contenu reposant sur l’objectif final.
De là on s’interroge : est-ce que ça correspond à ce qu’on souhaite produire ? Si oui, comment l’améliorer ? Si non, comment corriger le tir ?

Mais ce n’est pas ce qui m’a le plus marqué. Le plus important est venu du fait que dans un jeu papier, les compétences qu’on cherche à mettre en avant sont livrées comme un tout. Elles forment un bloc que les mécaniques de jeu mettent en scène.

Les compétences en bloc ou étalées
Dans un jeu papier, si on cherche à mettre en avant la coopération, on va donner un objectif commun, des règles de complémentarité et d’interdépendance (à ce propos, on doit tester The crew). Jusque là, nous revenions sur les compétences lors du débrief.
Mais dans un jeu vidéo, nous avons découvert une notion de temporalité que nous n’avions pas encore constaté. Peut-être un peu si, avec notre serious Unlock, mais nous n’avions pas vu combien on pouvait jouer avec cela.
L’idée est qu’une partie de jeu va voir se succéder des phases différentes, parfois avec des objectifs qui changent, des règles qui évoluent et donc, des compétences différentes à mobiliser.
On peut donc anticiper quand le joueur/apprenant va se retrouver face à l’utilisation d’une compétence et constater sa mobilisation ou pas de cette dernière.

L’évolution du jeu
Cela amène à concevoir un jeu qui n’est pas un unique jeu. Il s’agit d’un jeu à multiples facettes qui devra ne pas se contenter d’être répétitif (sinon il va lasser rapidement). Je vous renvois à Yu-Kai Chu qui en parle très bien, mais en gros, le jeu doit pouvoir évoluer, changer, durant son déroulé pour maintenir l’intérêt et l’attention du joueur/apprenant. Et là, ça nécessite une conception qui nous a paru plus fine et plus complexe.

Et nous dans tout cela ?
Nous avons eu rapidement la sensation de ne pas maîtriser tout le process, toutes les questions, toutes les subtilités du projet. Nous avons donc demandé de l’aide à un professionnel.
Grand bien nous en a pris, nous avançons maintenant main dans la main et le projet commence à prendre tournure.

Les invariants du papier à l’écran
(parce que oui, il y en a un peu)

Le cahier des charges pédagogiques
Peu importe le serious game envisagé, on part toujours d’un cahier des charges pédagogiques. Dans un cas comme dans l’autre, il y a peu de différence. On peut y ajouter les questions techniques du début, pour clarifier les espérances, on doit surtout insister sur les moyens 😀
Le budget d’un jeu de cartes et d’un jeu vidéo ne sont pas les mêmes (même si on ne vise pas un triple A).

L’engagement des équipes (enseignants et ingénieurs pédagogiques)
Le travail reste toujours complémentaires.
Les premiers amènent la documentation, l’expertise, qui sera nécessaire pour produire le projet.
Les seconds font le tri, iront chercher les bras supplémentaires nécessaires, suivront toujours l’avancé du projet et serviront d’interface. Ils seront également utiles lors des tests auprès des apprenants pour recueillir les retours.

Le dialogue ininterrompu
Entrant dans un travail plus complexe que d’ordinaire, nous avons multiplié les réunions (en physique comme en virtuel) tantôt longue, tantôt courte (entre 10 minutes et 20 minutes), tantôt globale, tantôt opérationnelle.
Cela nous a permis de garder le contact, de maintenir la confiance et de vérifier chaque fois que la direction était la bonne.

Au final, c’est un projet qui nous permet d’apprendre beaucoup.
Il y aurait beaucoup à dire sur l’intégration de la partie sérieuse et de la partie ludique dans un jeu vidéo… ce sera le sujet d’un autre article.

En attendant, prenez soin de vous.

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