Un jeu de vocabulaire : CodeNames

CodeNames donc.

Présentation du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Bi5q9YuCEQw
(chez Ludochrono)

Pour jouer en ligne :  https://codenames.game/

Introduction

L’idée de faire découvrir un mot à partir de quelque chose n’est pas nouvelle.
Citons par exemple : 
– deviner un mot à partir d’un dessin (Pictionnary)
– deviner un mot à partir d’une phrase (la devinette)
– deviner un mot à partir de plusieurs propositions (une énigme du Père Fouras)
– deviner un mot à partir d’une série de gestes (mimer)
– deviner un mot à partir d’autres mots (son contraire par exemple, ou avec plusieurs mots qui lui sont liés – Pyramide).

-> Sur ce dernier exemple, les plus vieux se souviennent encore de Pyramide (Patric Laffont, je veux être ton fils :))

Dans ce jeu télévisé, les candidats tentaient de faire deviner des mots en utilisant plusieurs autres mots. Pyramide était un jeu simple à comprendre et agréable à jouer, on y trouvait déjà une certaine profondeur, une certaine stratégie. Mais c’était un peu pour nerds dépressif (pléonasme du coup). Pour autant, si son adaptation en jeu de société fonctionnait pas mal, elle manquait un peu de convivialité. Sauf si on en arrivait aux mains, ce qui arrive souvent avec ce type de jeu (« Quoi ? Comment quand je dis courgette tu peux ne pas penser à la fusée ariane ? T’es vraiment débile !!! » – exemple exemplaire).

Codenames, propose une variation sur le principe de la déduction par analogie en inversant le concept : il ne s’agit plus de faire deviner un mot en utilisant plusieurs autres mots, mais d’en faire deviner plusieurs en en prononçant un seul (du coup, si on reprend l’exemple de la courgette… ouais, c’est pas forcément un bon exemple).
Comme il fonctionne par équipes, Codenames est un jeu bien plus dynamique et convivial que l’ancêtre Pyramide. Un petit bijou ludique salué unanimement et que l’on voit sur toutes les tables de jeux en ce printemps 2016.

Récompense 2016 Spiel des Jahres, 2017 As d’Or à Cannes.

Présentation

Auteur : Vlaada Chvátil

Type : jeu de carte / jeu d’ambiance / Jeu de coopétition (ensemble, on va affronter l’autre équipe)

Matériel : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé et 1 livret de règles

Résumé :  Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs dans lequel les joueurs sont répartis en deux équipes. 

Vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. 

Chaque camp (composé d’un maître-espion et de ses espions) doit retrouver ses informateurs.

Pour cela il faut écouter les indices donner par les deux maître-espions.

Objectif : Retrouver ses informateurs. Chaque équipe se voit attribuer une couleur (bleue ou rouge). Les bleus doivent trouver les informateurs bleus, les rouges, les informateurs rouges. Leurs emplacements sont définis par une carte que peuvent consulter les maître-espions. 

Difficulté : Il faut trouver ses informateurs sans tomber sur ceux du camp adverse. Il existe deux autres « camps » : les témoins, qui appartiennent à un camp neutre, sans objectif. Et l’assassin, qui fait perdre immédiatement l’équipe qui le découvre.

Rejouabilité : Forte : 400 mots et 160 dispositions possibles.

Jouer avec le jeu

Variante officielle : 

Avec un sablier si les équipes prennent trop de temps pour réfléchir ou pour ajouter plus de tension.

Coop (Dans la partie à un seul camp on doit deviner une unique couleur. Il y a 3 assassins par contre.). 

Il y a aussi CodeNames Images. 

Variante… maison :

Le contexte

La scénarisation de base voit deux camps s’affronter. Ils vont mettre en opposition leurs capacités (raisonnement déductif, pensée critique et maîtrise du vocabulaire).

Il n’y a pas d’introduction au jeu : il n’y a aucun contexte historique – même si l’on pourrait penser à la guerre froide. Il n’y a aucune personnification. Il n’y a pas non plus de scénario. 

-> On pourrait imaginer placer ce jeu dans un autre contexte historique opposant deux camps (résistant/nazis, terrien/martien – comme dans V, Romains/Francs, informaticien/gens normaux, etc). Avantage : on pourrait utiliser un vocabulaire spécifique.

La durée

La durée d’une partie n’est pas fixe. On peut toutefois jouer sur cette idée pour rendre la partie plus nerveuse. Imaginons : vous avez 20 minutes pour découvrir vos informateurs sans quoi vous perdrez – à la mission impossible.

Mieux encore : chaque fois que l’équipe adverse trouve un informateur, vous perdez 5 minutes. Chaque fois que vous en trouvez un, vous gagnez 2 minutes.

La symétrie ou l’asymétrie

Dans sa version de base, le jeu est symétrique : les deux équipes ont le même rôle, le même objectif. 

-> On pourrait venir jouer sur cet équilibre pour relancer la difficulté : y a des gentils et des méchants et les méchants ont deux fois moins d’informateurs à trouver.

-> On pourrait aussi faire en sorte d’enquiquiner les autres : enfermer ou tuer un de leur informateur par exemple. 

Le matériel

Les cartes : on peut imaginer le même concept avec des objets ou des cartes de dixit.

Compétences mobilisées

Quatre points à noter pour jouer à CodeNames : 

Importance d’une langue commune. Un maître-espion peut utiliser un mot, mais il peut y avoir une variété de significations. On se rend vite compte comment le contexte joue un rôle vital dans la compréhension du sens d’un mot.

les connexions que les gens associent à un mot sont tout aussi importantes. Disons « Révolution » : fait-on référence à l’Histoire, au numérique, aux astres ? 

Ainsi, le maître-espion doit trouver des points communs entre deux (ou plusieurs) mots, tout en tenant compte des défis mentionnés précédemment (langage commun et connectivité).

la dernière compétence nécessaire pour être un maître du complot réussi dans ce jeu est la capacité à reconnaître les noms de code des autres équipes et à s’assurer que votre indice n’a pas de points communs avec eux. Ainsi, en tant que maître-espion, vous devez connaître l’adversaire autant que votre propre équipe. Vous devez non seulement savoir comment l’indice se rapporte au langage commun, aux connexions et aux points communs de vos coéquipiers, mais aussi vous assurer qu’il n’a PAS de points communs avec d’autres noms de code. Vous ne voulez certainement pas qu’ils devinent le mot Assassin lorsque vous donnez votre indice, mais vous ne voulez pas vraiment que vos agents de terrain donnent des points à l’autre équipe en devinant leurs noms de code à partir de votre indice.

Plus précisément : 

-> Le jeu idéal pour apprendre le raisonnement déductif et la pensée critique.

On parle de raisonnement déductif lorsque quelqu’un prend certaines affirmations et est capable d’en tirer une réponse logique. 

-> Les élèves seront en mesure de faire preuve de raisonnement déductif pour parvenir à des conclusions logiques sur la base d’indices donnés. Par conséquent, un simple mot-clé donné dans le jeu et le nombre de mots associés aident les joueurs à déduire quels mots devraient correspondre au moule.

Définition québécoise : La pensée critique est un processus qui consiste à examiner des idées ou des situations pour arriver à bien les comprendre, à en déterminer les implications ou les conséquences et à porter un jugement ou à éclairer une décision. La pensée critique fait appel à des habiletés diverses comme le questionnement, l’établissement de prévisions, l’analyse, la synthèse, l’étude des opinions, la détermination des valeurs et des problèmes, la détection des idées préconçues et des stéréotypes ainsi que la comparaison entre différentes possibilités. »

Définition Wikipédia (plus courte du coup) : ça désigne la capacités et les attitudes permettant des raisonnements rigoureux afin d’atteindre un objectif, ou d’analyser des faits pour formuler un jugement.

-> L’aspect intéressant de ce jeu est qu’il n’enseigne pas seulement la capacité à déterminer la réponse, mais les joueurs qui donnent les indices doivent également analyser si d’autres mots sur la table pourraient correspondre à leur description. Cela les aide également à parvenir à une conclusion logique quant aux meilleurs indices à donner.

Enrichir son vocabulaire

-> Les élèves analyseront les mots et leur signification.Il s’agit d’un exercice de vocabulaire pour les adultes, les apprenants de langue anglaise et les enfants. Regardez l’image ci-dessous. Si je donne l’indice « Métal, 3 » en pensant que Flûte, Fourchette et Fer correspondent tous à la description, mon partenaire pourrait penser que Fer est un objet pour repasser le linge et manquer cognitivement qu’il fait aussi partie de la catégorie métal.

-> De même, si quelqu’un me donne l’indice « Géographie, 2 », je peux penser qu’il n’y en a qu’un, l’Amérique. Ce serait le cas si mon esprit était concentré sur le fait qu’Amazon n’est pas un lieu, mais plutôt un magasin.

Se repérer dans l’espace

-> Les apprenants seront capables d’interpréter et de lire une carte à grille symbolique (la grille des positions des informateurs). Cela peut sembler une compétence simple, mais nous avons joué avec de nombreuses familles et même les adultes ont parfois du mal à la maîtriser. En fait, une fois, une amie a perdu au tout premier indice simplement parce qu’elle n’avait pas lu la carte correctement.


Quand utiliser SeriousCodeNames

La question de quand l’utiliser semble légitime : les apprenants doivent maîtriser les mots présents sur les cartes. Ils doivent en connaitre le sens et éventuellement en partager la définition. 

Début ? Il semble difficile d’utiliser CodeNames pour faire découvrir des concepts.
-> A moins que son utilisation soit faite pour interroger le sens des mots. Jouer sur les a-priori par exemple.
On peut toutefois l’utiliser pour faire revenir des éléments vu précédemment. Par exemple pour faire réviser des apprenants avant de poursuivre un enseignement.

Durant une formation ? Peut-être, c’est à voir. Je pense immédiatement à des cours de langue, pour la mise en pratique d’un vocabulaire qu’on cherche à mémoriser. L’utiliser lors d’une partie peut être une bonne stratégie.

En fin de formation ? “Code Names” est joué en fin de formation, avec des cartes créées par les participants qui choisissent des mots clés de la session qu’ils viennent de suivre. Parfait pour une synthèse des éléments importants.

À noter : Grâce à ce site : http://pink-cell.com/codenames/ vous pouvez jouer en ligne en précisant les mots que vous souhaitez voir apparaitre sur les cartes.

Webographie :
https://www.lemonde.fr/blog/unmondedejeux/2016/05/13/codenames-le-jeu-de-vocabulaire-de-lete/
https://en.wikipedia.org/wiki/Codenames_(board_game)
https://videoregles.net/videoregle/codenames
https://stevenibbotson.wordpress.com/2017/12/29/4-leadership-lessons-from-codenames-game/
https://boardgamesforlearning.com/codenames-game-review-lesson-plans/
https://culture-rh.com/gamification-formation-definition-enjeux-avantages-exemple/
https://www.lecentrefranco.ca/educo/la-pensee-critique-une-simple-facon-de-penser/

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