Escape From Dino County

Je reviens sur une réflexion que nous avons essuyé durant les vacances et qui m’ont fait ronchonner sur les réseau sociaux :


Depuis, j’y pense.
Certes, je pense au briseur d’imaginaire, je n’aime pas ce type d’intervention même si au fond, ce monsieur avait raison. Mais de mon côté, j’aime que mes enfants prennent le temps et le plaisir de concevoir des possibles impossibles pour qu’ils conservent une part de créativité tout au long de leur vie.
Du coup, j’ai sorti mon pdf d’escape From Dino Island pour réenchanter un peu sa vie.
Ou la réhorrifier, c’est selon 🙂

Je précise que n’ai pas eu le temps d’effectuer une play test du jeu original mais j’ai bien senti qu’il y avait moyen de le modifier facilement. Je précise également que modifier un jeu auquel on a pas joué, est rarement une bonne idée. Mais appréciant l’aventure tel un Indiana Jones de la gamification/ludopédagogie, je me suis lancé dans cette petite aventure.

Escape From Dino Island est un jeu de Sam Tung & Sam Roberts.
Les deux Sam. Ou SamSam, c’est selon.

Le pitch est le suivant :
« Loin des regards indiscrets et des découvertes accidentelles se trouve une île où marchent encore des dinosaures. Ici, sur Terre. Que ces dinosaures soient le résultat d’expérimentations humaines, qu’ils aient vécu cachés ici pendant des millénaires, ou qu’ils soient encore autre chose reste à découvrir. L’important, c’est qu’ils sont ici. Tout comme les hommes, dont les sites high-tech parsèment l’île, sans que l’on sache vraiment à quoi ils servent.

Vous aussi, vous êtes là. Juste à temps pour que les choses tournent vraiment mal.
Vous échapperez-vous de l’île vivants ? Quel genre de personne allez-vous devenir pour survivre ? »

Modifions le comme suit :
« Dans ce comté où chevaliers, prêtres et magiciens parcourent les plaines, viennent de renaitre des dinosaures. Ces dinosaures sont le résultat d’une expérimentation magique qui a échoué. On ne sait pas qui, comment ni pourquoi, mais ils sont là. Tout comme vous. Perdu au milieu de ces terres connues, remplies de dangers nouveaux.

Vous échapperez-vous de ce compté avant que les choses tournent mal ? Mais surtout, quel genre de personne allez-vous devenir pour survivre ? »

Oui hein. J’ai trouvé cette couverture pour illustrer le propos :

Les archétypes

Partant de ceux de base, j’ai légèrement modifié ceux-ci pour arriver à quelque chose de jouable.

Le prêtre

Tu pries et c’est ta manière de protéger le groupe.

Règles spéciales : 
En tant que prêtre, tu peux réaliser tout un tas de chose que les pretres savent faire mais les conséquences sont à la discrétion du MD. De plus tu commences avec la manoeuvre suivante :
Prier.
Quand tu profites d’un moment de calme pour prier et attirer l’oeil de Dieu sur le groupe, sur un objet, sur une blessure. Le groupe ajoute un bonus de +1 à ses jets sur une action, un objet obtient un bonus de +1 tant que dure l’action dans laquelle il est utilisé ou efface une blessure.
Quand les condition ne sont pas idéales, prie et :
– dans une situation périlleuse, lance +CALME
– sans objet saint, lance +ASTUCE
– dans le cas où les conditions s’appliquent, lance sans bonus.
Sur 10+, ta prière est exaucée.
Sur 7-9, l’effet n’est pas complet. Le MD te dira ce qui se passe.
En cas d’échec, le MD te dira comment la situation ampire.

L’érudit

Il n’existe aucun problème que les hommes ne peuvent résoudre avec un peu d’intelligence.

Règles spéciales : 
À chaque fois qu’un problème se pose, ton érudition te permet de bidouiller une solution de fortune. Lance +ASTUCE. Sur 10+, cela fonctionne. Sur 7-9, cela fera l’affaire mais choisis un :
– tu vas devoir démonter autre chose
– cela ne durera pas longtemps
– cela va prendre du temps.
Sur 6-, tu abîmes quelque chose ou quelqu’un au passage.

Le braconnier

Poser des pièges, suivre des traces, connaitre les haitudes du gibier pour te nourrir ou trafiquer est un art dont tu maitrises les subtilités. Mais tu sévis sur les terres du Comte et gare à toi si les gardes t’attrapent.

Règles spéciales : 
Quand tu étudies l’environnement immédiat à la recherche de traces, lance +ASTUCE.
En cas de succès tu sais quels animaux sont passés là récemment et la taille du groupe.
De plus, sur 10+ pose 3 questions. Sur 7-9, poses-en 1 :
– d’où venaient les animaux ?
– où se dirigeaient les animaux ?
– comment puis-je les suprendre ?
– qu’y a-t-il dans les environs que je devrais savoir mais qui n’a rien d’évident.
En cas d’échec, tu repères un prédateur prêt à l’attaque.

Le mage

La magie est partout et elle commande à tout. Seuls les non-initiés ne peuvent pas le comprendre.

Règles spéciales : 
En tant que mage tu vois dans les évènements, les phénomènes étranges et inexpliqués l’expression de la magie. Tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout manipulateur des arcanes, mais les conséquences sont à la discrétion du MD.
Quand tu profites d’un moment de calme pour recourir à la magie et que tu disposes du bon équipement, lance le sort en expliquant où tu l’as appris.
Quand les condition ne sont pas idéales, prépares la magie et :
– dans une situation périlleuse, lance +CALME
– sans objet magique, lance +ASTUCE
– dans le cas où les conditions s’appliquent, lance sans bonus.
Sur 10+, la magie va fonctionner.
Sur 7-9, l’effet n’est pas complet. Le MD te dira ce qui se passe.
En cas d’échec, le MD te dira comment la situation ampire.

Le malandrin

La discrétion, se fondre dans les ombres, se déplacer sans bruit, avoir les mains balladeuses, forcer les serrures, se servir chez les autres, vous ne savez faire que ça.

Règles spéciales : 
En tant que malandrin tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout voleur, mais les conséquences sont à la discrétion du MD. De plus tu commences avec la manoeuvre suivante :
Je connais le secteur
Quand quelq’un mentionne pour la première fois un lieu spécifique du Comté, lance +ASTUCE si tu y as déjà été.
Sur 10+, tu sais exactement où c’est. Marque-le sur la carte et gagne +1 aux jets pour voyager vers cet endroit.
Sur 7-9, tu te souviens où c’est  mais l’endroit est difficile d’accès. Raconte.
Sur 6-, le MD te dira pourquoi tu as juré de ne jamais y retourner.
Peu importe le résultat, raconte ton dernier passage là-bas.

Le chevalier

Vous appartenez à l’élite guerrière du comté. Votre armure étincelle, votre épée tranche vos ennemis, mais parviendra-t-elle à occire ses montres géants ?

Règles spéciales : 
En tant que chevalier tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout chevalier, mais les conséquences sont à la discrétion du MD. De plus tu commences avec la manoeuvre suivante :
Tuer ou Être tué
Quand tu combat à l’épée un groupe de dinosaures, lance +CALME.
En cas de succès, tu en abats un.
Sur 7-9, tu t’épuises et te retrouves à découvert.
En cas d’échec, tu te fais démolir et tu dois utiliser la manoeuvre Fin du Voyage.

Le serf

Tu travailles aux champs depuis tes 8 ans. Tu ne sais pas grand chose en dehors de la culture, de la débrouillardise, mais tu es solide et endurrant.

Règles spéciales : 
En tant que serf tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout serf, mais les conséquences sont à la discrétion du MD. Tu commences avec les manoeuvre suivante :
Mon chez-moi
Tu as une maison dans le coin, quand tu voyages vers elles lance +ASTUCE.
Sur 10+, tu y arrives après un voyage tranquille. Sur 7-9, tu arrives mais choisis 1 :
– tu dois prendre un détour et arrives plus tard que prévu
– une menace t’y attend.
Sur 6- tu ne pas rentrer chez toi. Le MD t’indiquera la raison et une destination alternative.

Au final, c’est peu-être jouable… Les archétypes peuvent être modifiés pour faire plus OSR, mais comme ça je les trouve sympa.
Je vais faire un essai du coup. Ça l’air très marrant.

Vous vous ennuyez ? Jouez !
Et prenez soins de vous.

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