Serious TIME Stories – Les voyages dans le temps mais sérieux

Aujourd’hui on va parler de voyage dans le temps.
Quel enseignant n’a pas rêvé d’envoyer ses apprenants dans une autre époque, non pour s’en débarrasser mais pour les immerger dans une autre réalité : découvrir la France au moyen âge, les industries textiles lyonnaises, visiter la construction d’un EPR ou prendre conscience de l’ultraviolence des black bloc au temps de la Révolution ?
Et quel apprenant face à ses notes ne s’est pas dit : « C’est quand même achement flou tout cela… Ce serait tellement plus simple si je pouvais visiter ce truc, un peu à la manière d’Assassin’s Creed… »
Loin du fantasme d’un Retour vers le futur ou d’un Dotor Who, le voyage dans le temps possède plusieurs qualités indéniables :
l’immersion : l’apprenant va à la rencontre d’une époque et/ou d’un élément de celle-ci,
la compréhension : le fait de s’immerger va lui permettre de mieux comprendre,
la motivation : dans cette époque, l’apprenant va devoir accomplir une mission, il va vivre une aventure, qui va être le moteur de son déplacement temporel,
la mémorisation : vivre cette aventure va faciliter la mémorisation grâce aux impacts émotionnels et intellectuels,
au final, balancer les apprenants au travers des vortex temporel n’est certes pas sans risque, mais cela possède des avantages à considérer.
L’école ne disposant pas de Doloréane, ni de TARDIS, nous nous sommes équipés d’un autre outil : TIME Stories.

Le pitch :
Dans TIME Stories, les joueurs sont au service de l’agence T.I.M.E, une organisation qui maîtrise le voyage dans le temps et les réalités parallèles. Des agents partent en mission pour résoudre des situations potentiellement dangereuses pour le continuum espace-temps. Le but du jeu consiste donc à comprendre ce qui se passe et trouver une solution au problème temporel.
T.I.M.E Stories possède des éléments propres au jeu de rôle. Les agents sont envoyés dans des « réceptacles », des personnages de l’univers visité. Les joueurs contrôlent complètement ces corps, qui ont une identité, une personnalité et des capacités bien distinctes.
Pour aller vite, c’est Code Quantum mais en groupe.

La mécanique :
Le decksploring
T.I.M.E Stories propose une mécanique simple et immersive, le decksploring : contraction de « deck » (paquet de cartes) et « exploring » (pour exploration). Il s’appuie également sur des scénarios, qui se combinent au matériel de jeu générique (plateau, pions, dés,…). Un scénario se joue en plusieurs heures.
Pour aller vite : on place des cartes qu’on retourne.

C’est pour :
T.I.M.E Stories se joue de 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. La boîte de base T.I.M.E Stories contient l’ensemble du matériel de jeu (plateau,dés, etc.).

Le scénario inclus dans la boite de base :
Asylum (Manuel Rozoy/Peggy Chassenet, illustré par Benjamin Carré, David Lecossu et Pascal Quidault). Ce scénario propulse les joueurs à l’époque des années folles en France, dans un établissement où se trame une étrange situation.
Pour aller vite : y a des fous chez les fous.

La base temporelle.

Voici les capsules dans lesquelles les voyageurs du temps vont voyager. Ils vont donc se retrouver dans quelqu’un de l’époque et devront au fil des cartes posées sur le plateau, explorer les pièces, les salles, les recoins, avec chaque fois des capacités d’action directes ou conditionnelles (comprendre : on peut mettre un mandale à un gourgandin, fouiller une bibliothèque, ou ouvrir une porte QUE SI nous possédons la clef 21).

Exemple d’interaction.

Ci-dessus un exemple d’interaction : l’infirmerie est représentée par une carte introductive qui décrit le lieu, l’ambiance, puis par une série de cartes. Chaque joueur se positionne au dessus de celle qui l’intéresse pour indiquer l’interaction qu’il souhaite effectuer (ici discuter avec l’infirmière, ou parler au monsieur dans le fauteuil ou bien encore, aller échanger avec la peintre souriante).
En retournant la carte illustrée, un texte narre l’interaction et les éventuels évènements que cela déclenche.

L’un des points forts à mon sens vient du fait que le jeu interdit de se donner les cartes. Chaque joueur doit donc interpréter son personnage, mais aussi livrer les informations qu’il obtient tout en interprétant ce personnage. Décision, négociation, prise de parole en publique, argumentation, le jeu met en oeuvre beaucoup de qualité positive.

L’un des points faibles vient de la rejouabilité et ce, à deux niveaux.
Au premier niveau, l’agence envoie ses voyageurs du temps pendant un temps limité. Si les joueurs n’accomplissent pas la mission en temps et en heure, ils devront la recommencer entièrement (ici on peut ronchonner en disant : « C’est quand même ballot de pas laisser assez de temps pour faire la mission, et de relancer tout le monde en cas d’échec. La time compagnie aurait pu faire le calcul suivant un aller et retour avec plus de temps coûte moins cher que plusieurs allers et retours… », mais cette limitation participe au moteur) . Ce type de mécanique peut bloquer et dans une utilisation « serious », cela va exploser le temps de jeu.
Au second niveau, une fois le scénario terminé, la rejouabilité est… à la discrétion des joueurs. Mais tout comme Unlock, j’ai l’impression qu’on ne se relancera pas plusieurs fois dedans (à moins d’ajouter des éléments de mécaniques supplémentaires type légacy).
Ce second point est moins gênant : les serious game ne sont pas vraiment rejouable. Une fois l’activité terminée, les apprenants passent à autre chose.

Les interactions sont variées et diverses :
– discussion avec des PNJs,
– défis,
– énigmes,
– combat, etc.

Le jeu des réussites échecs peut fonctionner soit sur l’acquisition d’un objet (« J’ai la clef ! », soit sur un pion avec un idéogramme : « J’ai le pion avec le carré et le rectangle ! »).

L’ensemble tourne bien, il y a quelques surprises niveau mécanique et c’est un jeu très intelligent, que je placerai entre le LDVELH et le jdr.

Alors avec tous ces qualités, peut-on l’utiliser sérieusement ?
La profondeur du scénario fourni (Asylum) et le temps de jeu qu’il a nécessité me laisse penser que c’est possible, à condition de concevoir un scénario plus court.

la mécanique est intuitive : retourner des cartes, les lire, agir, pas besoin d’être un grand habitué des jeux pour se sentir à l’aise.
Par contre, je modifierai peut-être deux choses :
– j’enlèverai la gestion du temps : cette contrainte en tant que concepteur ne m’intéresse pas. Je ne souhaite pas que les apprenants recommencent plusieurs fois le jeu. L’échec pourra se concentrer sur les personnages : si lors d’un combat l’avatar meurt, tu y retournes mais dans un autre et tu as perdu ton équipement. À toi de retourner dans la salle où tu es mort pour récupérer les items importants.
– je jouerai avec le début du scénario : la TIME compagnie n’est pas indispensable. On peut imaginer que le voyage dans le temps soit devenu une manière banale d’instruire les apprenants du futur. On peut aussi partir d’une base plus dark en imaginant des mercenaires qui voyageraient dans le temps et qui auraient des missions soient convergentes, soit en conflit. Deux groupes d’apprenants s’affrontant, le premier groupe terminant la mission remporterai la victoire.

Bref, TIME Storie possède une base solide, intelligente, vraiment bien pensé et serioussifiable à la condition de bien réfléchir à comment l’adapter, aux mécaniques à conserver et, comme toujours, à mettre le jeu au service des objectifs pédagogiques et des apprenants qui le manipuleront.

Allez, TchuB.

PS : vous pensez que ce n’est pas si compliqué ? Regardez ci-dessous : je vous joins la liste des personnages / lieux / éléments ainsi que la solution. C’est assez costaud…

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