Escape Game Pédagogique – DésUnlocker La formule

On parle beaucoup d’Escape game. De nombreuses boites se mettent sur le créneau. De l’Escape game pas serious, aux serious, en passant par ceux utilisées en team building, voire en RH pour détecter certains profils, je me suis intéressé au sujet.

Il y a deux manières de s’y intéresser (trois en fait) :
– en faire, comprendre, y jouer,
– échanger autour de la conception avec ceux qui en font.
(la troisième option étant : en faire, dans le sens, en fabriquer une).

J’ai commencé par rencontrer des faiseurs d’Escape game pédagogique. L’objectif était de découvrir comment ça marchait, comment ça s’organisait et est-ce que ça marchait.

Je suis donc allé à la rencontre de Myriam Gorsse qui a mis en oeuvre Hellink, un Escape Game pédagogique ayant comme objectif de « sensibiliser les étudiants sur les compétences informationnelles » L’idée est de les confronter à des informations dont ils doivent se méfier, qu’ils doivent vérifier, confronter, le tout sur fond d’Escape game. Pour en savoir plus, cliquer ici : http://www.sorbonne-universites.fr/actions/formation/college-des-licences-de-la-sorbonne/favoriser-les-initiatives-pedagogiques-innovantes-par-lintermediaire-dappels-a-projets/accompagner-la-reussite-en-licence/hellink.html
Vaste sujet.

Alors, au sortir de cette rencontre, je me suis retrouvé à la fois emballé et embêté.
Emballé parce que le projet est super sympa, il est terriblement convaincant et les retour sont positifs. Ça donne envie d’en faire à la maison 🙂
Embêté parce que créer une Escape room, ça a l’air drôlement compliqué. Car en plus des objectifs pédagogiques, il ne faut pas oublier le scénario, les contraintes temporels et physiques (par exemple, pour bloquer plusieurs salles afin d’y installer l’Escape Game, il faut que ces salles soient disponibles un certain temps, nous devons respecter les contraintes légales – nous n’avons pas le droit d’enfermer les étudiants dans des salles, même si, nombre d’enseignants aimeraient le faire :), et cette occupation des salles ne peut durer éternellement : les locaux sont censés retrouver leur rôle originel, plus ou moins rapidement, cela signifie que tous les étudiants à qui s’adresse l’Escape game doivent l’emprunter dans un temps limité. Ce qui peut amener un rythme important en un temps réduit).

Bon, le cahier des charges avec les objectifs pédagogiques, OK. Ça, on sait faire. Mais le scénario du jeu…

Là, je me suis souvenu d’Unlock.
Unlock est un jeu de carte d’Escape game (plus d’infos ici : https://fr.asmodee.com/fr/games/unlock/ )

Les avantages d’Unlock sont :
– un Espace game qui fonctionne,
– une mécanique éprouvée,
– des scénario de qualité,
– la diversité des énigmes,
– et le stress lié au chrono.

Les désavantages d’Unlock :
– on ne retrouve pas la contrainte physique propre aux Escape Game,
– il n’y a pas de fouille en tant que tel, du coup, ça peut générer des frustrations pour les joueurs habitués aux Escape Game,
– il faut comprendre la mécanique du jeu (elle est facile à appréhender),
– chez soit, quand on crie, on ennuie les voisins.

Les petits bonus :
– pas de salles à mobiliser,
– on pourrait ajouter qu’il est utilisable par des handicapés,
– on peut faire joueur plusieurs tables en même temps,
– on peut mettre en concurrence les tables,
– le coût d’utilisation est moindre (un jeu de cartes),
– on peut analyser plus facilement Unlock qu’un Escape Game en vrai (sans se faire d’ennemi : prendre des notes en pleine partie, avec le chrono, les coupains qui veulent gagner et que te regardent d’un oeil sombre, non, vraiment, à moins de pouvoir le faire à froid, réserver l’Escape game et l’accomplir seul en huit heures…)

Au final, j’y ai vu de nombreux avantages (c’est écrit au dessus). On pourrait faire des Escape game pédagogique mais sans bloquer des salles, en faisant jouer plusieurs sessions en simultanée etc.
Restait à savoir comment composer le scénario. Les énigmes.

Pour ça, j’ai questionné le jeu en étudiant le scénario « La formule »
Tout d’abord en observant les cartes, les règles du jeu, puis en m’appuyant sur la soluce disponible ici : https://gusandcodotnet.files.wordpress.com/2017/02/unlock-formule-soluce1.pdf
Oui, c’est mal, mais ça permet d’étudier l’énigme et sa solution assez rapidement.

Voici ce que j’en ai retiré.

1/ Un scénario engageant
Ça semble idiot de le dire, mais ce n’est pas un jeu de carte. Un scénario porte le jeu et ce scénario donne au moins l’envie de jouer, au plus il permet de s’investir émotionnellement dedans.

2/ Le jeu de cartes :

2.1/ Nombre de cartes :
60

2.2/ Leur apparence :
Les carte sont en quatre parties :
– le dos, qui comporte le numéro de la carte
– le bandeau, qui affiche une couleur, le numéro de la carte, voire les cartes à défausser,
– la partie haute, qui est une illustration
– la partie basse, qui est une description ou un rappel à la règle.

2.3/ Le type de cartes :

2.3.1/ Les objets (bandeau rouge ou bleu)
-> Ils peuvent interagir avec d’autres objets

2.3.2/ Les machines (bandeau vert)
-> Leur utilisation nécessite des manipulations
-> les ombres noirs figurant sur les machines n’indiquent JAMAIS des cartes du paquet

2.3.3/ Les codes (bandeau jaune)
Ils requièrent une combinaison à saisir dans l’application pour continuer l’aventure.

2.3.4/ Les autres cartes (bandeau gris)
ces cartes peuvent être :
– un lieu,
– le résultat d’une interaction avec un objet,
– une pénalité,
– un modificateur.

3/ Les action :

3.1/ Combiner les objets
Il est possible de combiner des objets. Il faut pour cela additionner les valeurs respectives de chaque carte (rouge et bleu) et de chercher la carte correspondante au résultat dans le paquet. 

3.2/ Défausser des cartes
En haut de certaines cartes vous trouverez les nombres ou les lettres des cartes à défausser.

3.3/ Pénalité
Certaine action de jeu font perdre du temps aux joueurs. En général il s’agit de perdre du temps. Ces cartes sont ensuite défaussées.

3.4/ Modificateur
Sur certaine carte on trouve des modificateurs.  Les modificateurs sont des nombres bleus précédés du signe « + » et inscrits dans des pièces de puzzle bleues.
Ces nombres ne correspondent pas à une carte du parquet. Ils doivent être combinés à un nombre rouge.

3.5/ Les machines
Pour utiliser une machine, les joueurs doivent apprendre à s’en servir.
Ces cartes comportent plusieurs nombres noirs précédés du signe « + »
Ces nombres ne correspondent jamais à une carte du paquet et ils ne peuvent être additionnés qu’entre eux.
Le total donne un seul nombre rouge qui pourra être alors additionné à un nombre bleu.

4/ Les codes
Les codes sont toujours composés de 4 chiffres

4.1/ Les objets cachés
Tous les objets ne sont pas toujours visibles. Les joueurs doivent donc observer attentivement les cartes pour y trouver des numéros cachés qui correspondent à des cartes à chercher dans le paquet.

4.2/ Les indices
Au cours du jeu, les joueurs disposent d’indices. Ils peuvent appuyer sur le bouton « indice » de l’application et demander de laide en entrant le numéro d’une carte qui leur pose problème.
(Pour une carte avec une lettre, il faut préciser le numéro sous la la lettre)

5/ Fin de partie
Quand les joueurs parviennent à résoudre la dernière énigme et à arrêter le chrono.
Une fois le chrono à 00:00 la partie n’est pas terminée. Les joueurs auront juste une mauvaise évaluation.

6/ Le jeu de cartes

6.1/ Nombre de lieu
3
C’est important, le changement de lieu permet de rythmer la partie.
Chaque lieu affiche des numéros qui donnent des indices.

6.2/ Indices de base par lieu
Lieu 1 – Le bureau : 8
Lieu 2 – La salle du générateur : 7
Lieu 3 – Le laboratoire : 5
On s’aperçoit que plus on avance, moins il y a d’indices.

6.3/ Nombre de carte de pénalité
13
Il s’agit de réduction de temps. Ces cartes sanctionnent des mauvaises combinaisons.

7/ Type d’énigmes
Les énigmes peuvent être :
de simples manipulations d’objets (trouver une clé dans un tiroir qui permet d’ouvrir un coffre ou une porte),
des mathématiques (réaliser une équation dont la solution permet d’enclencher un digicode),
– de l’observation (suivre un labyrinthe géant sur un mur)
– ou de la logique (utiliser un aimant pour récupérer une clé qui ne se trouve pas à portée de main)
Alors, c’est pas toujours clair de trier les énigmes suivant cette grille : certaines peuvent être classées dans plusieurs catégories. Du coup, j’ai trié par l’activité principale de chacune.

8/ Où les trouve-t-on ?
Manipulation d’objet :
1 (boite et vase, salle 1)
2 (lamelle et microscope, salle 2) -> code F
3 (diapo et proto, salle 2)
4 (lampe UV + clavier, salle 2)
5 (armoire + clef, salle 2)
6 (disque + électrophone, salle 3)

Mathématiques :
1 (bonus et téléphone, salle 2)
2 (addition + machine pour la faire démarrer, salle 2)
3 (bonus + coffre, salle 3)

Observation :
1 (tableau périodique + dessin armoire, salle 3)
2 (les chiffres colorés sur la formule, salle 3)
3 (le poster des planète + les dossiers dans le tiroir, salle 3)
4 (le nombre de bouteilles dans l’armoire pour le code)
5 (le numéro caché, salle 2)

Logique :
1 (Fil de cuivre, code F et panneau, salle 2)
2 (code du téléphone à inverser, salle 3)
3 (aile et le téléphone, salle 2)
4 (mona lisa avec le tableau périodique des éléments, salle 2)

On voit ici que le tri a été délicat.

Malgré tout, je dirai que pour qu’un Escape game de ce type soit équilibré, il faut un nombre d’énigmes par type à peu près équivalent. Disons 4 énigmes par types par exemples. L’avantage est que cela permet de répartir les énigmes suivant les points forts des joueurs. Je m’explique : si un joueur est fort est compétent en manipulation d’objet, il résoudra les premières énigmes, alors que celui qui est plus à l’aise en logique, sera plus en difficulté. Inversement, lorsqu’ils arriveront aux énigmes de logique, le second sera plus performant que le premier. Au final, chaque joueur aura eu « son moment de gloire » et sera satisfait de sa participation.

De plus, quand on observe la distribution des énigmes, on s’aperçoit que celles de manipulation sont davantage dans la salle 1 et 2, celle de logique et d’observation dans les salles 2 et 3.
On a donc à la fois un durcissement du jeu, et un renouvellement. On ne fait pas en chaque lieu le même type d’effort.
On pourrait supposer que la manipulation d’objet est un exercice qui place le joueur dans un état d’esprit de jeu, propice ensuite à durcir le niveau.

Enfin, le jeu dispose d’une aide mise en oeuvre par l’application (android et iOS). Cette aide rappelle celle en place dans les Escape game « en dur. » On sent donc que passer par cette application  qui gère le chrono, l’aide, quelques éléments de jeu (ex dans ce scénario le message téléphonique) et les sanctions, est partie prenant de l’ambiance et de la réussite du jeu.

Recourir à un tel jeu de cartes pour déployer un serious game nécessitera donc un développement. À moins de trouver une solution pour passer outre.

Conclusion :

Bon, ça vaut ce que ça vaut, mais j’en ai tiré quelques infos intéressantes.
Au sortir de cette étude j’ai tenté de concevoir un scénario de ce type. J’ai respecté ce que j’avais observé : 3 lieux, 4 types d’énigmes, disséminés avec une difficulté croissante, etc.
Première constatation : c’est coton. On a beau dire, pondre un scénario, ça va, mais élaborer les énigmes derrière, c’est pas gagné.
Deuxième constatation : il faut tester le scénario. C’est bien beau d’avoir tout conçu, préparer, mais il faut absolument imprimer les cartes (ou les dessiner à la va vite) pour tester la compréhension, le niveau de difficulté et la durée du jeu. Dans le cadre d’un Espace game serious, on peut aussi interroger l’objectif pédagogique : est-il atteint ?
Troisième connotation : le scénario d’Unlock ne propose pas de personnage à interpréter. J’ai tenté le coup en utilisant la règle du modificateur : admettons un savant, qui a +10 de bonus. On peut alors avoir une carte objet et cette même carte avec un score de +10 pour livrer des infos spécifiques au savant. D’après les premiers tests ça marche, juste, ça explose un peu le nombre de cartes. A voir si c’est intéressant. 

J’en suis aux phases de tests. Je tenterai d’en refaire deux ou trois, pour être plus à l’aise avec ce type de scénario, mais c’était une expérience enrichissante.

Allez, tchuB.

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