Pintes & Haches v1

C’est l’histoire d’un sous-groupe de collègues qui doivent se rendre au pot de Noel. Tandis que le groupe de collègues est joyeux et heureux, le sous-groupe ronchonne, traine des pieds, et se promet de rester grouper, non pas pour faire un contrepot, mais davantage pour rester unis dans un même état d’esprit à la fois vieux con et… vieux con.
C’est là, qu’un des collègues du sous-groupe balance : « Pendant que les autres parlent boulot et bilan de l’année, on a qu’à faire un jeu de rôle ! »
– Mais on pas de dé !
– J’ai un d20.
– Moi un d10.
– On a pas de feuilles de perso !
– On jouera avec nos pintes !
– Mais… comment ?

Et c’est là que j’ai repensé à Hache / Pas hache.

Voici les règles que nous avons montées à la va-vite.

Introduction
Pintes & Haches est un jeu de rôle dans lequel tous les personnages des joueurs sont des Nains. Il existait bien auparavant des elfes, des hommes, des hobbits, et tout un tas de créatures mignonnes et inutiles, qui peuplaient la surface des Terres. Mais un astéroïde est venu fracasser les royaumes de ceux qui marchent sous le ciel. Ne sont restés alors en vie que les créatures marchant sous les Terres. Les nains donc. Et tous leurs ennemis à la peau verte, brune ou grise.
Ces nains survivants, font des « trucs de Nain », comme amasser des trésors, explorer des donjons, combattre des ennemis de toutes sortes et de toutes tailles, boire de la bière et chanter (fort) des paillardises. Ils auraient pu déprimer une fois seuls au monde, mais ainsi ne sont pas les nains. Fiers, forts, rigolards, ils se moquent de ce qui est survenu et ils poursuivent leur vie comme si de rien était.

Le matériel
Pour jouer, il vous faudra des feuilles, un crayon, des dés, des pintes, de l’humour, des collègues (un qui endossera le rôle de MJ, un, deux ou trois autres qui seront les joueurs), éventuellement un smartphone pour prendre des notes, au pire, des cacahouètes et des sous-bocs.

Création des personnages
Tous les personnages (PJ) sont des Nains.
Les nains mesurent entre 1,30 m et 1,50 m. 
Ils pèsent entre 50 et 120 kilos.
Pour partir à l’aventure, ils doivent avoir bu leur premier fût, rite de passage à l’âge adulte qui a lieu à 17 ans. Ils peuvent vivre jusqu’à 200 ans, mais bien souvent, ils prennent leur retraite (c’est à dire qu’ils deviennent brasseur) à partir de 150, 160 ans.
Il faut ensuite donner un nom à ce Nain et un surnom (Barbe-rousse, Les-dents-noires, Tête-de-pierre, etc). Le nom est souvent anecdotique, le surnom par contre résume le caractère du nain, ou une de ses difformités physiques.
Enfin, il faut lui donner un semblant d’histoire personnelle (famille, origines, métier, motivations, etc).
Si vous jouez sur une partie rapide pour occuper un pot entre collègue, ne vous creusez pas pour trop définir le personnage. Si par contre vous comptez jouer à chaque pot, prenez le temps de le peaufiner et surtout de noter les aventures, les anecdotes, qui vous arriveront.

Caractéristiques
Les nains possèdent 4 caractéristiques utiles : Hargne, Bide, Jambe et Paluche. Répartissez 4 points comme bon vous semble.
Hargne : cette caractéristique indique la force. Le score s’ajoute au dégâts provoquer avec les armes.
Bide : cette caractéristique indique la constitution. Le score s’ajoute aux points de vie.
Jambe : cette caractéristique indique la dextérité. Le score s’ajoute à la classe d’armure.
Paluche : cette caractéristique indique l’intelligence. Le score s’ajoute aux jets d’action (Hache et pas Hache).
Si vous n’avez pas de feuilles de personnages, demandez 4 sous-bocs au serveur, 4 par joueur. Disposez les en croix (en haut la hargne, au milieu le bide, en bas les jambes, à droite la paluche, à gauche le score de hache – nous y reviendrons dans le chapitre suivant ; disposez sur les 3 sous-bocs de caractéristiques les 4 cacahouètes qui représenteront les points ; pour le dernier, nous y arrivons).

Scores
En dehors des caractéristiques, les Nains n’ont qu’un seul score : Hache. Il est utilisé quand il faut frapper quelqu’un / quelque chose avec sa Hache.
Le score de Hache est compris entre +4 et -4. Mais il faut garder en tête que pour toutes les autres actions, il faudra soustraire le score en Hache au lieu de l’ajouter.
A ce stade, vous avez 4 sous-bocs et 8 cacahouètes devant vous.

Classes
Les nains peuvent être : le Berserker, le Hachoir, le Tank, le Harpon et le Guerrier des Runes. 
Le Berserker : le Guerrier Berserker double son score d’attaque lorsqu’il entre en rage. Il peut le faire 1 fois par combat et la rage dure un nombre de round égale à son score de Hache. Bière associée : IPA.
Le Hachoir : le Guerrier Hachoir ajoute son score de Hache à son score de Hache. Bière associée : Triple.
Le Tank : le Guerrier Tank ajoute son score de Hache à sa CA. Bière associée : Brune.
Le Harpon : le Guerrier Harpon est spécialisé dans la maniement de son arbalète géante qui balance des pics dont la pointe est munie de crochet. Il ajoute son score de Hache lorsqu’il l’utilise. Bière associée : Blonde.
Le Guerrier des Runes : le Guerrier des Runes peut lancer 1 soin par combat. Ce soin peut rendre un nombre de point de vie égale au score de Hache du Guerrier des Runes. Bière associée : Blanche.
Le joueur choisit sa classe en fonction de ce qu’il boit. Il est à noter que durant une partie, un joueur ne peut pas changer de type de bière. Il ne pourra le faire que lors du prochain pot.

Classe d’armure
* pas d’armure = CA 0
* une armure de cuir = CA 1
* côte de mailles = CA 2
* armure de plaques = CA 3
Pour toute action qui implique un mouvement ou de la rapidité (combattre en mêlée, sauter, courir, faire des cabrioles), si le personnage porte effectivement son armure, il faudra soustraire la CA au jet de dés. Ceci s’applique à la fois pour les actions Hache et Pas Hache.
Chaque fois qu’un ennemi touche, soustraire le score en CA du nombre de points de vie encaissés.
Il est possible d’avoir un bouclier pendant le combat. Il donne un bonus de +1 en CA, mais donne un malus de -1 pour toutes les attaques.

Équipement
On part du principe que les personnages portent une armure, une arme, ont à manger et à boire. Le reste ne sert à rien.

Pintes de vie et points de vie.
Les pintes de vie sont égales au score de Hache. Chaque pinte contient 4 points de vie. Soit au maximum un score de +4 en Hachequi donnera 4 pintes de vie de 4 points de vie chacune, soit 16 points de vie. 
Le score obtenu est le score maximal, et il ne pourra jamais augmenter au delà. C’est le nombre maximal de PV que tu peux encaisser avant de mourir.
Quand un nain est touché, le joueur doit boire le nombre de points de dégâts reçus.
Consulte la section Actions spéciales pour savoir comment se soigner.
À noter : ici, le nombre de pintes devant vous alertera sans doute vos autres collègues qu’il se passe quelque chose. Feignez l’ivresse, et balancez quelques blagues vulgaires. Ils fuieront.

Dégâts des armes
Une Hache fait 1d10 dégâts. Ajoute éventuellement un bonus si tu combats ta Nemesis ou si ta Hache a un bonus.
Si tu essaies de toucher avec une autre arme, et si tu y arrives, tu infligeras des dégâts moindres :
* Mains nues : d4,
* Dague, Poignard, Épée courte, Arc : d6,
* Épée longue, Marteau, Lance, Arbalète : d8.
Si vous n’avez qu’un d10, oubliez les autres armes.

Nemesis
Le nain possède toujours une Nemesis : suivant son histoire personnelle, celle du clan, ou suite à un hasard hasardeux, le nain a toujours un type d’ennemi qu’il a spécialement envie de détruire.
Se Choisir un type d’ennemi permet d’obtenir un bonus de +1 pour toutes les actions qui vont à l’encontre de cet ennemi. Ce sont évidemment surtout pour les actions de type Hache, mais ce sont aussi les actions Pas Hache qui peuvent recevoir un bonus, du moment qu’elles s’opposent à cette sorte d’ennemi.
Les dégâts infligés à ce type d’ennemi bénéficieront également d’un bonus de +1 dégât.
Quelques suggestions : Elfes noirs, Trolls, Orcs, Gobelins, Derguars, Kobolds, Dragons, Rats-garou, Squelette, Humains vivants sous terre… ou votre +1 par exemple.
Même si on croise rarement de Jean Pierre dans les catacombes… À la rigueur, arrangez-vous avec le MJ.

La Hache
Pour un nain, Une Hache, c’est toute sa vie. Il n’imagine pas vivre sans elle. Elle est spéciale.
Il faut choisir deux avantages parmi :
* Acérée : +1 dégât,
* Légère: Donne un bonus de +1 aux mouvements Hache ou Pas Hache qui auraient dû avoir un malus dû à la classe d’armure,
* Célèbre : Donne un bonus de +1 quand tu veux influencer un autre Nain qui connaît l’histoire de ta Hache,
* Tueuse : +2 dégâts quand elle frappe ta Nemesis,
* Enchantée : Brille quand ta Nemesis approche,
* Virevoltante : Une fois par scène de combat, autorise à faire une double attaque (attaquer deux ennemis à la fois).

Actions de base
L’action de base est l’attaque. Pour attaquer, le joueur jette un d20.
Pour toutes les autres actions, on lance un d20.
Si vous n’avez pas de dé, tirez à pile ou face. Autre possibilité : demandez à un collègue ne jouant pas un numéro au hasard entre 1 et 20. Ça peut dépanner, mais ça marche pas longtemps. Sinon, des appli sur smartphone peuvent remplacer les dés.

Je frappe avec ma Hache
Pour toucher, il faut effectuer un jet d20+Le Score de Hache. 
De 1 à 6 : le coup échoues et le MJ choisit deux conséquences, de 7 à 9 : tu touches, mais tu dois choisir une conséquence, 10 et + : tu infliges les dégâts appropriés.
* Tu encaisses des dégâts,
* Tu perds ton avantage, tu ne peux pas attaquer au tour suivant,
* Ta prochaine attaque est difficile : tu auras un malus de -2,
* Ta prochaine attaque sera moins efficace, tu auras un malus de -4 aux dégâts infligés (s’il y en a),
* Tu es sur la défensive : applique un malus de -2 à ta prochaine attaque, mais tu encaisseras -3 dégâts si tu es touché.
Attention : un 20 naturel sur le jet d’attaque entraine comme bonus une récupération d’un point de vie. Si les pintes de vie sont pleines, le joueur doit alors boire ce surplus pour éviter que son personnage ne sombre dans une folie meurtrière.

Tout le reste
Pour toutes les autres actions il faut effectuer un jet d20-Le score de Hache. 
De 1 à 6 : tu échoues, et le MJ décide ce qui se passe, de 7 à 9 : tu réussis, mais il y a un coût, à partir de 10 : tu réussis et c’est à toi de décrire ce qui se passe.
Attention : un 20 naturel sur un jet de Tout le reste entraine comme bonus une récupération d’un point de vie. Si les pintes de vie sont pleines, le joueur doit alors boire ce surplus pour éviter que son personnage ne sombre dans une joie fanfaronne aveugle.

Frapper quelque chose ou quelqu’un avec une arme qui n’est pas son arme principale
Les joueurs aiment gruger. Certains seront tentés d’assigner un score négatif à Hache pour obtenir un bonus à tous les autres jets de dés. Y compris pour combattre avec une arme qui ne serait pas sa Hache.
Disons le tout de suite, ça ne fonctionne pas : on ne peut pas tricher avec ce jeu. Les Nains ne trichent pas. Jamais.
Voci la règle concernant les combats avec une arme qui n’est pas ton arme principale :
CHAQUE FOIS QU’UN PERSONNAGE ESSAIE DE FRAPPER QUELQU’UN OU QUELQUE CHOSE AVEC UNE ARME QUI N’EST PAS SON ARME PRINCIPALE, IL A UN SCORE NÉGATIF.
Cela signifie que si le score en Hache est de +2, le nain auras un malus de -2. Si le score assigné est de -2, il auras aussi un malus de -2.
Le seul moyen de ne pas avoir de malus est d’avoir un score de +0 à Hache, mais ça ne présente pas un grand avantage. Ça signifie que les scores auront un bonus/malus de +0/-0 pour Toutes les actions.

Actions spéciales

Se soigner
Il existe trois manières de se soigner, la première tient au hasard, le nain récupère des points de vie lorsqu’il accomplit une action héroïque. Quand il obtient un 20 naturel sur un jet de D20, il récupère 1 points de vie. Il faut alors recharger l’une des pintes.
Ensuite, les nains ont le pouvoir de se régénérer lorsqu’ils boivent de la bière. Chaque fois que le joueur commande une bière, tu peux puiser dedans pour remplir tes pintes de vie. 
Enfin, il existe des prêtres nains qui maitrisent les arts des runes houblonnées. Ces derniers peuvent soigner les nains lors du rite : « C’est ma tournée ! ». Ce sort permet à un tiers de remplir la pinte d’un joueur.

Une bidouille bidouillante
Certains joueurs auraient peut-être envie d’utiliser une autre arme principale. Ce peut être une Masse, une Lance ou un Marteau, par exemple. Même si d’un point de vue strictement dogmatique ça peut ressembler à une hérésie, le MJ peut l’accepter.
Il suffira de remplacer le mot « Hache » par l’arme de votre choix. Mais rappelez-vous : la Sainte Règle pour Frapper quelque chose ou quelqu’un avec une arme qui n’est pas ton arme principale est toujours valable. Chaque personnage n’a qu’une seule arme principale, et pour toute autre arme on utilise un score négatif.

(inspiration de Hache / Pas Hache de Bruno Bord :
https://brunobord.github.io/axe-not-axe/?lang=fr )

Licence originelle du jeu :
Sous réserve du droit applicable, Bruno Bord (c’est moi) a levé tous les droits d’auteur et droits voisins sur ce jeu, Hache / Pas Hache à destination du domaine public pour le monde entier.

Licence de cette version :
Sous réserve du droit applicable, Lilian Peschet (c’est moi) a levé tous les droits d’auteur et droits voisins sur ce jeu, Pintes & Haches à destination du domaine public pour le monde entier.

Faites-en mauvais usage.
Oubliez les pots ennuyeux.
Rendez vos collègues jaloux.
Et montrez à tous qu’on peut jouer n’importe où, n’importe comment, mais pas avec n’importe qui.





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