Compte rendu de Game All Over 4

Le 13 juin s’est tenu à Plaine Images, à Tourcoing, la 4e édition de Game All Over.

Cette journée était présentée ainsi : 

« Game all Over : un événement 100% business dédié à la gamification !

Game all Over est l’événement pour les entreprises et les industries qui souhaitent connaître et appliquer les dernières tendances de la gamification.

Retours d’expériences, focus méthodologiques, présentations de solutions innovantes, échanges et rencontres au coeur d’un lieu où règne l’entertainment : Game all Over offre une journée unique pour repenser les métiers et les process sous le prisme du jeu.

Découvrez comment l’utilisation de mécaniques ludiques transforme chaque métier de l’entreprise, de la formation au marketing en passant par le management ou le recrutement.

Apprenez de vos pairs ; découvrez les dernières tendances de la gamification et leurs usages pour l’entreprise et l’industrie ; rencontrez vos futurs partenaires ; immergez-vous dans un monde créatif ; repensez vos métiers et process ! »

Avec de jolis logos comme ceux-ci :

Pour en savoir plus, ça se passe par ici : https://www.plaine-images.fr/evenement/game-all-over/#presentation

Curieux de Gamification, ayant envie d’apprendre, de découvrir, de rencontrer, de m’immerger et de repenser, comme vous, puisque vous lisez ce post avec curiosité, j’y suis allé.

L’endroit a peu d’importance, sachez juste qu’on y est bien accueilli, que Tourcoing, ce n’est pas si loin, mais surtout, que les invités sont de grandes qualités : professionnels expérimentés, bienveillants, tous prennent le temps d’échanger avec vous, de partager, ou de vous présenter ce qu’ils ont fait. 

Ceci étant dit, passons aux présentations.

Les reprendre de manière chronologiques n’auraient pas grand intérêt. Prenons plutôt l’angle thématique. 

Serious Game, Gameplay et motivations.

La question posée en début de journée a été celle de la définition du Serious game. Alliance du ludique et du pédagogique, ok, mais jusqu’où ? Avec quelle apparence ? Dans quel cas ? Pourquoi faire ? 

Tout d’abord Pascal Luban, dans sa conférence : « Comprendre le gameplay, le moteur d’un jeu », est revenu sur la notion de jeu et de gameplay. Je vais la résumer très grossièrement. En passant par la bataille (le jeu de carte), puis les échecs et enfin les jeux vidéos, il est revenu sur le fait qu’un jeu, se définit autour de ces caractéristiques :

  • une réalité imaginée (avec un thème),
  • une trame narrative,
  • une interface,
  • des modes de jeu
  • et le gameplay.

Le gameplay quant à lui pouvait (en allant vite), se définir par la construction d’objectifs intéressants à réaliser, que ces objectifs devaient fournir un défi au joueur et que pour parvenir à atteindre ces objectifs, le joueur devait effectuer des choix pertinents. 

Lorsque le joueur parvient à atteindre un objectif, un nouvel objectif lui est soumis, plus complexe, plus dur, pour entretenir la difficulté.

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L’importance des feed-back a été soulevé notamment autour de l’expérimentation, phase qui nous intéresse particulièrement dans les Serious games, puisque nous laissons les apprenants se tromper, pour apprendre.

Arriver ici, on pourrait croire que le serious game est la forme d’apprentissage ultime qui permet d’amuser, de motiver les apprenants et de faciliter les apprentissages.

Ce n’est pas si simple.

Comme l’a souligné Dominique Mangiatordi dans sa conférence : « La gamification et son côté obscur : faut-il manipuler pour motiver ? », la gamification est un outil qui favorise, par son gameplay, la motivation, mais ce gameplay doit être adapté aux apprenants.

En revenant sur les motivations intrinsèque et extrinsèque, il met en avant deux profils types : deux personnes s’adonnant au footing. La première est un coureur du dimanche, l’autre un sportif aguerri. Le premier souhaite perdre un peu de ventre voyant l’été approcher, le second espère améliorer ses performances. Le premier a donc une motivation extrinsèque et le second intrinsèque.

Nous avons donc :

  • celui qui a besoin d’un coup de pouce (via le nudge effect) : on lui propose un Fun play, genre Zombie Run
  • celui qui a besoin de suivre ses performances, on lui propose un Performance Play, Runstatic.

De plus, le jeu ne doit pas être le même suivant l’expérience du joueur. Il revient pour cela sur l’effet Dunning-Kruger qui, pour aller vite, témoigne d’un excès de sur confiance lorsqu’un individus découvre une activité, sur confiance qui s’effondre rapidement pour être remplacé par un sentiment d’incompétence exagéré.

Pour en savoir plus : https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Dunning-Kruger

Dans ce cas, le coup de pouce en début de jeu permettra au débutant d’acquérir de la confiance avant d’affronter les véritables difficultés. Dans les serious games que nous avons développés, la première partie est souvent une prise en main qui offre des premiers succès faciles. 

Nous arrivons ici à voir quelques pistes sur les Serious games et leur conception.

Reste qu’un serious game c’est quoi ? Un jeu vidéo ?

Les formes des Serious game.

  • Un serious game n’est pas forcément un jeu nouveau

Nicolas Tondeur, dans « Hackons des jeux de société », met en avant les jeux de société papier/crayon/dé/plateau. Il utilise des jeux du commerce qu’il « hacke » pour les transformer en serious games. 

Il distingue trois niveaux de hack : 

  • Le premier consiste à faire dire à un jeu ce qu’on veut. Les règles sont identiques, le matériel également, seul le débrief est adapté. Il utilise comme exemple Fluxx (un jeu que nous devrions acquérir).
  • Le deuxième consiste à faire faire au jeu ce qu’on veut. Les règles sont modifiées, le matériel est identique et le debrief adapté. 
  • Le troisième et dernier niveau consiste à faire du jeu ce qu’on veut. Cette fois, les règles sont modifiées, le matériel également et le debrief est adapté. L’exemple type est Dixit.
  • Un serious game peut être low-tech 

Catherine Champeyrol de Jeuxdenjeux, dans « Jouer carte sur table pour booster la performance d’équipe », recourt à des cartes à jouer dans ses sessions de formation ou de team building.

Ce type de jeu low-tech possède plusieurs avantages d’après elle : 

  • les cartes papiers renvoient à des jeux d’enfance, elles amènent dès leur manipulation des souvenirs de moments conviviaux,
  • les cartes portent des propositions (comme par exemple un sentiment), qui permet de devenir un outil de médiation (je ne dis pas ça, c’est la carte qui le dit),
  • la fabrication de ces jeux est raisonnable (de 1100 à 1800 pour une centaine d’exemplaires). Il est donc aisé de les prototyper et le ROI est intéressant.
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  • Un serious game peut être high-tech

Dans « Réalité augmentée & gamification : vers l’expérience partagée in store de demain ? », Antoine Grillet  revient sur les déboires de la réalité augmentée. En dehors de Pokemon Go et d’Ikea Place, l’adoption de la réalité reste marginale. 

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Il en soulève quelques raisons : 

  • l’effet WOW du début s’estompe vite et l’interactivité limitée amène rapidement à l’ennui,
  • l’expérience est individuelle, elle est donc peu virale,
  • il y a un manque de stratégie globale : comment promouvoir l’application AR, comment donner envie de l’utiliser et comment la rendre virale ?

Pourtant il existe un vivier : sur Lille seulement 25 000 utilisateurs jouent à Pokemon Go.

Il a donc mis en avant un prototype de jeu en AR qui permet à la fois de jouer (SignAR), de pouvoir voir le jeu (oui, j’ai fini 2e, mais le premier était vraiment bon !).

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On imagine déjà les opportunités de serious game en VR 🙂

Les cibles des Serious games.

J’irai un peu plus vite pour ne pas abuser de votre temps.

Dans notre cas, nous pensons intuitivement à utiliser les serious games pour les apprenants. Plus précisément, nous pensons l’utiliser dans le cadre d’un TP ou à un moment précis d’un cours.

Les conférences successives ont prouvé que :

  • les cibles peuvent être nos apprenants, nos enseignants, les administratifs, en intra ou inter équipes.
  • parce que leur fonction n’est pas que favoriser un enseignement : ils peuvent faciliter la cohésion d’équipe, aider à la prise de décision, désamorcer des situations de conflits ou permettre la création d’une communauté.

De plus, les serious games peuvent intervenir à différent moment de la vie :

  • on peut imaginer faire du on boarding d’apprenant ou d’employés,
  • effectuer des sessions de formation tout au long de la vie,
  • fédérer les anciens d’une formation autour d’un réseau social (comme vu pour Dagoma avec la solution Popsell).

En conclusion.

Journée dédiée aux serious games, on en sort l’esprit rafraichi, les poches pleines de cartes de visite et ravi d’avoir pu découvrir des jeux, des initiatives et rencontrer des professionnels attentifs.

L’évènement n’étant pas dédié spécifiquement au monde éducatif, il faudra surveiller chaque année les thèmes proposés. 

Merci à Laurent Tricart pour avoir créé un tel évènement.

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