Récap 2021

8 articles.

8 petits articles, avec en vrac, des analyses de jeu, de la lecture, une interview et quelques réflexions (Objets trouvés (une présentation effectuée via l’ANSTIA), un peu de veille, l’étude du deckbuilding, un échange (merci Laurent Aldon d’avoir accepté ces quelques questions), un point créa, un point « quand arrêter un projet » et pour finir, un point sur Codename).

2021 aura été une année peu productive au niveau blog. 

2021 aura été une année plus constructive au niveau des projets.

Au niveau ludopédagogique, nous avons notamment avancé sur des projets très différents, avec des difficultés… différentes, mais avec des réussites intéressantes. Pour ne citer que la dernière qui n’est pas un secret, nous avons réussi à intégrer un jeu dans un mooc via la plateforme FUN, et ça, ça promet d’ouvrir des activités hyper variées sur ce format d’apprentissage. Ça peut sembler anecdotique, mais imaginez un monde dans lequel vous suivez un chapitre d’une formation, vous partez jouer pour mettre en oeuvre les compétences vues plus tôt, puis une fois que vous êtes hyper à l’aise, vous reprenez le fil de l’apprentissage, ça fait rêver non ? 

Bin nous, si un peu.

D’autant qu’à chaque étape, le jeu peut évoluer, se complexifier, ou les missions changer suivant ce qu’on souhaite mettre en scène. 

On arriverait presque à scénariser un apprentissage en mêlant fiction narrative, ludopédagogie, objectifs pédagogiques et compétences professionnelles. 

De là à concevoir un métaverse pour l’enseignement du supérieur, il n’y a qu’un pas. Avatarisation, quêtes, challenge, badges au lieu de diplômes, etc, etc. Un de nos startupeurs (Emmanuel Freund) ne s’y est pas trompé en proposant PowerZ, pas plus que mes collègues de l’Immersive Learning Lab.

Quand je vous dis qu’une révolution est en marche 😉

Alors oui, certains me diront : « LA révolution c’est VRAIMENT le monde virtuel ! ». Ok, ok. Je signalerai toutefois qu’une avancée dans un domaine n’élude pas les autres. La gamification n’a pas été détruite par les serious games « jeu de plateau », les serious games jdp n’ont pas été détruits par les serious games « jeux vidéo », etc, etc. Les modalités se superposent, se renforcent, offrent une diversification dont l’unique objectif reste l’accompagnement/la découverte/la mise en action d’un apprenant vers un savoir.

De la production donc. (au passage, on espère obtenir des budgets pour financer des jeux, si un de nos chefs lit cet article, préparez le carnet de chèques ;))

De la formation également. Via des ateliers en ligne, en présentiel, puis la mise en place de véritables formations, qui ont été bousculées par les différentes vagues Covid. Sur ce point, il reste à confirmer nos actions. 

La difficultés est de faire connaitre nos initiatives, de les mettre en lumière suffisamment pour provoquer de la curiosité. Puis passer de la curiosité à l’action, c’est à dire aux tests, au déploiement de nouveaux jeux, à renforcer le jeu comme média d’apprentissage. 

Du partage aussi.

En 2021, nous avons pu présenter note travail dans différents endroits (FUN, ANSTIA, d’autres dont je ne me souviens plus de l’acronyme). Nous avons embêté nos collègues de l’ENJMIN, nous avons rejoins le groupe inter-universitaire IKIGAI, histoire de partager nos créations et de profiter de leur aide, et… je crois que c’est tout. Mais au travers de tous ces contacts, de tous ces échanges, nous nous sommes posés de nombreuses questions sur l’utilisation des serious games en classe. Sont-ils utiles ? Efficaces ? Peut-on quantifier leur impact ? Et pour cela nous nous questionnons beaucoup sur les analytics. Nul doute que l’installation d’un LRS et que la récupération, l’analyse et l’archivage des données sera notre prochain chantier.

Enfin côté créa, l’année 2021 fut marquée par mon retour dans l’édition. Après le podcast et l’appel à texte de 2020, j’ai eu l’honneur de retrouver les séances de dédicaces aux Aventuriales (qui a dit truffade et bières ?). Des discussions, des retrouvailles, la grande famille de la SF française ne m’avait pas totalement oublié. 

Puis il y a eu un projet accepté (qui sortira courant 2022), un projet malencontreusement tombé à l’eau mais qui a potentiellement trouvé preneur, un troisième projet à écrire en 2022 pour 2023. Difficile à dire si l’accueil sera positif, si les lecteurs seront présents, tant le monde actuel propose plein de sources de distraction, mais je reste confiant. 

Quant au jeu de rôle, il n’avance pas assez vite à mes yeux. J’espère qu’on pourra le pousser un peu dans les mois qui viennent.

Enfin, j’ai entamé un LDVELH un peu particulier. Pour le moment, je me bagarre avec la programmation (c’est sous Twine). J’espère le finir cette année.

Et la suite ? 2022 ?

J’aimerai reprendre un peu plus le blog. Même si cela fait très « média à l’ancienne », j’aime ce côté « à l’ancienne ». Sans doute parce que je suis vieux. Un rythme d’un article par mois serait pas mal.

Au niveau pédagogique, j’espère que nous terminerons les projets et que nous pourrons communiquer dessus. Cela pourrait démarrer de nouveaux possibles, de nouvelles opportunités. 

Au niveau formation j’hésite. Il faut beaucoup de temps pour tout articuler et je ne sais pas si cela sera possible. 

Par contre j’écrirai bien un livre sur les serious games. J’y réfléchis sérieusement. 

Au niveau créa, beaucoup d’écriture. Les contrats stipulent que les livres doivent être écris, donc quoi qu’il arrive, il faudra les finir 🙂

Pour le reste, Les chiens de Béhémot sont en relecture. On hésite, on tergiverse. 

Le LDVELH est sur l’établi. Je vais l’écrire, mais dans l’idéal, il faudra que je paye un correcteur pour revoir les textes.

D’où la création d’un UTip pour financer ce type de projets. Alors pour le moment, ma page est brouillonne, je ne sais pas comment la mettre en avant, mais elle existe. Je me pencherai dessus plus tard.

Côté « éparpillement », j’avais beaucoup aimé le podcast. J’avais d’ailleurs rencontré plusieurs podcasteurs dans différents cadres (imaginaire et pédagogiques) pour recueillir les « best practices », etc, mais je n’ai pas vraiment le temps de tout faire. (J’aimera revenir sur Youtube aussi, et si j’avais le temps, je testerai bien Twitch, mais il faudrait trouver une forme qui correspondent à ce que je propose…). 

Enfin voilà, bonne année 2022 à tous, que cette nouvelle année vous amène plein de projets, plein de réussites et des échecs aussi, car c’est avec les échecs qu’on apprend.

A bientôt !

2 réflexions sur « Récap 2021 »

    1. Meilleurs voeux également 😉
      L’année va être chargée et c’est très bien ! J’adore quand ça pulse comme ça 😀
      J’espère que la tienne sera bonne également, pleines de surprise et de découvertes littéraires 😉

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